Клубок разматывается (ориг. Following the Thread) — основной квест в третьей главе игры Ведьмак.
Игра «Ведьмак»[]
Глава III[]
По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от таверны, ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:
- 1 вариант: Когда Косарь спросит, от кого ведьмак пришел, нужно ответить «Калькштейн». В этом случае дилер потребует 1500 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.
- 2 вариант: На тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он к себе домой. Побежав за Косарем или спросив о месторасположении дома у трактирщика, ведьмак находит пристанище дилера, убивает его и забирает письмо вместе с ключом.
Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники под видом крысоловов. Далее возможны три варианта развития событий:
- 1 вариант: Геральт показывает письмо, и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо от Готрика Блейнхейма, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Но, к счастью для ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.
- 2 вариант: От первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал Косарь. Стражники потребуют пароль. Узнать пароль можно у трактирщика в Купеческом квартале, если заплатить ему 233 орена за информацию. «Шип» — вот правильное слово. Любое другое спровоцирует драку.
- 3 вариант: Все довольно просто: всех сразу же убить.
Покидая убежище, ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся основные силы Саламандр.
Запись в дневнике[]
Расследование в Храмовом квартале[]
Леуваарден попросил меня провести расследование в Храмовом квартале. Если у меня возникнут какие-либо проблемы, я должен связаться с ним. Леуваарден предложил мне поговорить с Юзом, который сидит на фисштехе и должен знать поставщика. Саламандра замешана в торговле фисштехом.
- Я должен продолжить расследование в Храмовом квартале. Нужно поговорить с Юзом.
Дилер[]
Юз хочет, чтобы я выяснил, кто занимается распространением наркотика в Вызиме. Ходят слухи, что некий тип, использующий фисштех в качестве сырья, получает товар у дилера по имени Косарь. Надо бы нанести ему визит и расспросить о его поставщиках.
- Мне пора отправляться в трущобы, разыскать Косаря и расспросить его о поставщиках фисштеха.
Подкуп[]
Косарь просит 1500 оренов в обмен на информацию о его поставщиках.
- Нужно найти 1500 для Косаря.
Слежка за Косарем[]
Дилера я спугнул. Надо проследить за ним, чтобы выяснить, где он живет. Может, он станет разговорчивее, если мы с ним останемся наедине.
- Мне нужно проследить за Косарем, чтобы выяснить, где он живет.
Дом Косаря[]
Трактирщик рассказал мне, где живет Косарь. Нужно пойти туда и вытищать из него информацию о поставщиках фисштеха.
- Трактирщик рассказал мне, где живет Косарь. Нужно пойти туда.
Рекомендательное письмо[]
Я заплатил за информацию о поставщике фисштеха. Косарь дал мне рекомендательное письмо.
- У меня есть рекомендательное письмо для поставщика фисштеха.
Поставщик[]
У меня есть рекомендательное письмо для поставщика фисштеха. Похоже, мне придется спускаться за поставщиком в канализацию. В конце письма странное слово, вроде: «ш…п».
- Поставщика я, скорее всего, найду в канализации. Что ж, придется спускаться.
Верный пароль[]
Мне удалось угадать пароль. Разбойник открыл дверь в убежище поставщиков фисштеха. Надо бы здесь как следует оглядеться.
- Надо как следует изучить убежище.
Неверный пароль[]
Мне не удалось угадать пароль. Стражники напали на меня. Надо будет заглянуть за решетку, которую они сторожили. Возможно, именно там находятся их главари.
- Нужно выяснить, что находится за той решеткой.
Готрик Блейнхейм[]
Я нашел письмо от Готрика Блейнхейма, главаря одной из группировок Саламандр. Пора поговорить с Юзом. Его очередь выполнять свои обязанности.
- Мне нужно поговорить с Юзом.
Разрушенный склад[]
Городские стражники вконец обленились. На место проишествия прибывают исключительно, когда все уже кончено. Лаборатория, служившая Саламандрам также и складом фисштеха, уничтожена. Теперь я должен выследить лидера этой ячейки.
- Мне нужно выследить лидера этой ячейки Саламандр.
rex
11 февраля 2018
Приветствую, объясните где мне найти косаря в Ведьмак 1? Расскажите где примерно хоть найти?
Сведения
Глава(ы)
Карта
Награда
Клубок разматывается (ориг. Following the Thread) — основной квест в третьей главе игры Ведьмак.
Игра «Ведьмак» Править
По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от таверны, ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:
- 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого ведьмак пришел, нужно ответить «Калькштейн». В этом случае дилер потребует 1500 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.
- 2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он к себе домой. Догнав Косаря в своем доме, ведьмак убивает дилера и забирает письмо, вместе с ключом.
Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники, под видом крысоловов. Далее идут три варианта развития событий:
- 1 вариант: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо от Готрика Бленгейма, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Но, к счастью для ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.
- 2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал Косарь. Стражники потребуют пароль. «Шип» — вот правильное слово. Любое другое спровоцирует драку.
- 3 вариант: Все довольно просто: всех сразу же убить.
Покидая убежище, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся основные силы Саламандр.
Очередь просмотра
Очередь
- Удалить все
- Отключить
YouTube Premium
Хотите сохраните это видео?
- Пожаловаться
Пожаловаться на видео?
Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.
Понравилось?
Не понравилось?
По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от «Под кудлатым мишкой», Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:
1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить «Калькштейн». В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.
2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ.
Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий:
1 вариант:
Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Поосторожней с ними. Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.
2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал к=Косарь. Стражники потребуют пароль. «Шип» — вот правильное слово (угадает он его, поймет из записок Косаря или узнает со слов трактирщика в «Новом Наракорте» не имеет значения).
3 вариант: к черту пароли! Идем напролом! Технически все довольно просто: всех убить.
Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр
According to the hypothesis of Leuvaarden, the Salamanders operate in the Temple quarter of the Vizima. The trader advises you to turn to jailer Hughes for help.
Arriving in the dungeon, Geralt learns something about the local drug dealers Kosare. Having found Kosar near «Under the Shaggy Bear», the Witcher asks him and, depending on his words, two situations will take shape:
Option 1: when Kosar asks who the Witcher came from, you need to answer «Kalkshtein.» In this case, the dealer will require 15,000 orenes and give a recommendation letter, which will allow you to get to the Salamander base in the canals.
Option 2: answer the same question for something else. The mower will run away from the Wolf, but he will run home, where he will be captured. The Witcher kills the dealer and takes the letter, the key.
Reaching the sewer, Geralt discovers a passage into the Salamander’s den. And, of course, the entrance is guarded by guards. Then there are three options for the development of events:
Option 1:
Geralt shows the letter and passes it to the shelter. There he must get to the main hall and pull out from the trunk the objects he needs (a letter that will let you know where the remnants of the Salamander forces are now, and the key), but this will not go unnoticed: the entire Salamander camp is going against the Wolf. Be careful with them. But, fortunately for the Witcher, from the entrance of the bandits the city guard is pressing.
2 variant: from the first one differs only in that the letter Geralt does not give to anyone, but only says that he sent to = Kosar. The guards will require a password. «Ship» — that’s the right word (he guesses it, will understand from Kosar’s notes or learns from the words of innkeeper in «New Narakort» does not matter).
3 option: to hell with passwords! We go ahead! Technically, everything is quite simple: kill all.
Leaving the shelter of lizards, the Witcher will meet Hughes. Talking with him will finish the quest and will let you know where the remnants of Salamander’s forces are now
HELLBOT — На этом канале вы увидете большое количество геймплейных видео а также прохождение игр любых жанров RPG,квесты,шутеры,гонки,драки,мини-игры и.т так что подписываетесь ставьте лайки обсуждайте будет очень много видио
По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира «Под кудлатым мишкой». Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.
Отметим, что в трактире «Под кудлатым мишкой» появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.
Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.
Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.
Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.
С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.
Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.
Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.
Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.
Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.
Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.
Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.
Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.
Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.
Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища:
Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.
Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.
В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.
Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.
Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.
Идем к Трисс, а затем в трактир «Новый Наракорт» на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там — снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.
Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.
Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.
Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.
Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.
После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.
Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.
Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.
На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.
Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.
Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.
Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.
Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.
Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.
Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.
По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.
Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.
Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.
Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она — мертва. Режем ее призрак.
Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.
Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.
Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира.
Косарь — персонаж игры Ведьмак, торговец фисштехом из трущоб Храмового квартала Вызимы. 1 Игра «Ведьмак» 1.1 Глава III 2 Дополнительно 3 Галерея В ходе расследования Геральт с помощью Юза выходит на наркоторговца Косаря. Ведьмак может купить у него дома рекомендательное письмо за 1500 оренов…
Косарь
Косарь, Ведьмак
Источник: http://vedmak.fandom.com/wiki/Косарь
Сведения
Глава(ы)
Карта
Награда
Клубок разматывается (ориг. Following the Thread) — основной квест в третьей главе игры Ведьмак.
Источник: http://rg-gaming.ru/kompjutery/vedmak-1-gde-najti-kosarja
Навигация по игре Ведьмак
Прохождения
Чит-коды
Источник: http://fatalgame.com/game/the-witcher/vuzima-kupecheskiy-kvartal.html
Информация
Род занятий
Наркоторговец
Источник: http://vedmak.fandom.com/wiki/Косарь
Игра «Ведьмак» Править
По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от таверны, ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:
- 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого ведьмак пришел, нужно ответить «Калькштейн». В этом случае дилер потребует 1500 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.
- 2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он к себе домой. Догнав Косаря в своем доме, ведьмак убивает дилера и забирает письмо, вместе с ключом.
Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники, под видом крысоловов. Далее идут три варианта развития событий:
- 1 вариант: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо от Готрика Бленгейма, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Но, к счастью для ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.
- 2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал Косарь. Стражники потребуют пароль. «Шип» – вот правильное слово. Любое другое спровоцирует драку.
- 3 вариант: Все довольно просто: всех сразу же убить.
Покидая убежище, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся основные силы Саламандр.
Очередь просмотра
Очередь
- Удалить все
- Отключить
Источник: http://rg-gaming.ru/kompjutery/vedmak-1-gde-najti-kosarja
Игровые данные
Косарь — персонаж игры Ведьмак, торговец фисштехом из трущоб Храмового квартала Вызимы.
Источник: http://vedmak.fandom.com/wiki/Косарь
Файлы к игре Ведьмак
- Патчи
- Патчи
- Дополнения
- Дополнения
- Карты к играм
- Видео
- Трейлеры
- Фото
- Скриншоты
- Сохранения
Источник: http://fatalgame.com/game/the-witcher/vuzima-kupecheskiy-kvartal.html
Игра «Ведьмак»[]
Глава III[]
В ходе расследования Геральт с помощью Юза выходит на наркоторговца Косаря. Ведьмак может купить у него дома рекомендательное письмо за 1500 оренов (перед этим сказав, что его прислал Калькштейн) для того, чтобы войти в логово Саламандр в каналах, или же убить. Его можно найти на углу слева, не доходя до таверны.
Источник: http://vedmak.fandom.com/wiki/Косарь
Дополнительно[]
- В польской версии Косаря зовут Коса, а в англ. версии – Ангус.
Источник: http://vedmak.fandom.com/wiki/Косарь
База Саламандр — главная база Саламандр в Новой Вызиме, находится, вероятно под Купеческим кварталом. Выглядит, как большой подземный двухуровневый комплекс. На первом уровне находятся спальные комнаты бандитов, лаборатория Азара и портал, через который бандиты попадают на базу.
Содержание
- 1 Где найти убежище саламандр?
- 2 Где находится косарь?
- 3 Как попасть в купеческий квартал ведьмак?
- 4 Кто покупает броши саламандр?
- 5 Где найти Синеглазую девушку?
- 6 Где найти саламандр Ведьмак 1?
- 7 Какой пароль от Косаря ведьмак?
- 8 Какой пароль у косаря?
- 9 Где найти лютика Ведьмак 1?
- 10 Где найти Винсента Красавица и чудовище?
- 11 Как активировать портал Альваро?
- 12 Кто платит за значки саламандр?
- 13 Как доказать что талер не виновен?
- 14 Где найти тело Реймонда?
Где найти убежище саламандр?
Убежище Саламандр (ориг. Salamandra hideout in the outskirts) — убежище Саламандр в Предместьях Вызимы. Находится по дороге в южную пещеру в бывшем доме трактирщика таверны Олафа, напротив одного из заброшенных из-за чумы домов.
Где находится косарь?
Квест Косарь — персонаж игры Ведьмак, торговец фисштехом из трущоб Храмового квартала Вызимы.
<-div id=»cnt_rb_259475″ class=»cnt32_rl_bg_str» data-id=»259475″>
Как попасть в купеческий квартал ведьмак?
Попасть в Храмовый квартал можно через ворота, а можно воспользоваться порталом в доме Трисс.
Кто покупает броши саламандр?
Таковым окажется купец Деклан Леуваарден, который уже давно пытается любыми способами насолить своим заклятым противникам и искоренить их. На купца наводку даст гонец, появляющийся по ночам в таверне «Под кудлатым мишкой», а о гонце ведьмаку сообщит стражник Юз из городской темницы.
Где найти Синеглазую девушку?
Синеглазую девушку, точно подходящую под описание, можно встретить в борделе «Дом Королевы Ночи», за ширмой у лестницы.
Где найти саламандр Ведьмак 1?
База Саламандр — главная база Саламандр в Новой Вызиме, находится, вероятно под Купеческим кварталом. Выглядит, как большой подземный двухуровневый комплекс. На первом уровне находятся спальные комнаты бандитов, лаборатория Азара и портал, через который бандиты попадают на базу.
Какой пароль от Косаря ведьмак?
Игра «Ведьмак»
Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от таверны, ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации: 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого ведьмак пришел, нужно ответить «Калькштейн».
Какой пароль у косаря?
В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.
Где найти лютика Ведьмак 1?
Встретить Лютика можно в таверне «Новый Наракорт», а чтобы услышать захватывающую историю о лютне, надо хорошенько выпить (семи кружек любого пойла будет достаточно). После попойки останется лишь протрезветь, заплатив официантке за место для медитации. Дом купца находится рядом со входом в городскую канализацию.
Где найти Винсента Красавица и чудовище?
Логово оборотня — логово, в котором устроил свое убежище оборотень Винсент. Убежище находится в здании Старой Кузни. Зона в Купеческом квартале, где находится кузница огорожена стражей из-за карантина, поэтому место своего убежища Винсентом было выбрано неслучайно.
Как активировать портал Альваро?
Геральт активирует портал в квесте «Непрощённый» с помощью камня силы. По словам Яевинна этот портал был изобретён эльфами. Именно через этот портал бандиты Саламандры и попадают в лабораторию.
Кто платит за значки саламандр?
Позже Волк выясняет, что торговец Леуваарден платит за значки Саламандр. На купца наводку даст гонец, появляющийся по ночам в таверне «Под кудлатым мишкой», а о гонце ведьмаку расскажет Юз из городской темницы.
Как доказать что талер не виновен?
Есть несколько способов доказать его невиновность: найти труп Реймонда, провести вскрытие или же после вечеринки от Шани узнать некоторые подробности его личности, которые делают его невиновным.
Где найти тело Реймонда?
Отправляемся к могильщику у дверей кладбища или сразу на кладбище в склеп. Если к этому моменту была доказана невиновность Винсента Мейса, он выдаст пропуск. В склепе можно найти тело убитого Реймонда и вскрытие проводить не понадобится.