Ткани архитектора subnautica below zero как найти

SPA

Данная статья содержит спойлеры. Не читайте её, если не хотите испортить впечатление от самостоятельного исследования игрового мира.

SNBZlogo Below Zero
Информация в данной статье касается исключительно этой игры.

Ткани архитектора

Ткани архитектора Картинка англ

QuoteBar

TestQuoteIcon

Ткани носителя архитекторов

― текущее описание рецепта в КПК.

QuoteBar

Ткани архитектора (англ. Architect Tissue) — это необычный образец инопланетных тканей, отдалённо похожих на человеческую кожу и имеющих свойство «растягиваться». Служат механическим целям, покрывая плотный скелет и защищая органы от внешнего воздействия окружающего мира.

Описание

Фрагмент представляет собой небольшой кусочек тканей на руке, что принадлежит давно умершему архитектору, погребённому под завалом, возможно, – из-за аварии на шахтёрском участке архитекторов. Как сообщает Ал-Ан, ткань, которую просканировала Робин Айю, разработана из ДНК 27 различных инопланетных видов. Является оболочкой (кожей) архитекторов. По сюжету его нужно найти вторым: на суше, выше уровня моря, преодолевая всякого рода опасности на своём пути (например – обморожение или хищную фауну).

Внешний вид

Ткани архитектора имеют зеленовато-синеватый окрас и украшены всякого рода уникальными иероглифами и рисунками по всему носителю архитектора: отличаются лишь наличием энергоузлов и их отсутствием, ибо придают узорам разноцветные оттенки помимо безжизненного елового тона, что присутствуют на лучевой части рук Предтечей. Скорее всего, так называемые энергоузлы (так же возможный вариант светоузлы) – это ничто иное, как транспортные каналы, по которым течёт кровь или бежит колоссальное количество энергии из «сердца» (источника энергии) по всему телу – это может быть видимо по световым узлам, что имеют свойство менять свой окрас в соответствии с настроением хозяина.

На некоторых участках тела архитектора можно заметить «наслоение»: несколько слоёв ткани в защитных функциях. Такое можно увидеть на лобной и темненной части головы, на плечах и частично – на груди. Особенное уплотнённо на руках, а именно – на лучевой части, что придаёт ткани схожесть с защитными наручами – там примерно два-три слоя кожи, считая слой, украшенный узорами.

Функции

Полагаясь на записи КПК, где сказано, что ткань архитекторов имеет ряд уникальных механических свойств: сжатие, удар, эластичность – можно сделать определённые выводы.

Сжатие помогает выдерживать губительное внешнее воздействие удара благодаря этой способности, а также помогать владельцу преодолевать ситуации, к которым человек не может быть приспособлен ни каким образом – например, подвергаясь любым экстремальным условиям, иметь к этому твёрдое противодействие. Это даже помогает архитекторам в их уникальном скоростном перемещении, при этом не оказавшись сплющенным из-за внешним влиянием окружающего мира. Удар может намекать на хорошее сопротивление к разного рода атакам, особенно к тем, что происходят на высоких скоростях (например, таранные атаки). Это укрепляет скелетный каркас архитекторов – ножом его точно нельзя будет проткнуть – кожа не поддастся или просто прогнётся, но не порвётся. Эластичность как раз-таки и позволяет тканям «растягиваться» при движении носителя. Предположительные игровые предметы, отвечающие за данные аспекты – гелеобразный мешочек и синтетические волокна. Корневые пустулы, скорее всего, участвуют как проводники электричества в светоузлах на самих тканях.

Так же такая ткань архитекторов имеет предрасположение к плюрипотентности. Кожа может регенерировать при повреждениях, самообновляя недостающие или омертвевшие части тканей. Если брать во внимание то, что в этих тканях находятся именно столовые клетки, то они могут быть и бессмертными, всегда обновляясь со временем.

В одном из диалогов было упомянуто, что ткани сделаны из двадцать семи различных инопланетных видов. В записи КПК «Тело Архитектора» была перечислена немногочисленная распознанная фауна, ДНК которой была обнаружена в этих тканях. Туда входит хромовый вепрь с Калтвейл Прайм: инвазивный вид, известный своей чрезвычайно жёсткой кожей, из-за которой их трудно уничтожать. Пласти-змей с Апостикара. У змеи очень эластичная кожа, что предотвращает разрыв и позволяет ей сжиматься в небольшие пространства. Последний, электро-угорь с Литтона, который создаёт электрически заряженную слизь по всей длине тела.

Все перечисленные животные могут активно или пассивно придавать те или иные свойства тканям.

Назначение

Необходимая часть для создания нового сосуда Ал-Ана. Ткань нужна, чтобы скрывать скелет и органы существа от воздействия окружающего мира. Можно изготовить только на комплекс изготовления архитекторов. Недостающий фрагмент можно найти и отсканировать в тайнике на северо-востоке территории Арктических шпилей на одной из двух «арен» ледяного червя.

Последовательность и ссылки

Так как является вторым фрагментом, который нужно найти в Секторе «Ноль» для Ал-Ана, то его местоположение достаточно далёкое и холодное и, в целом, – соответствующе, потому что холод способствует сохранению живых тканей и его медленному разложению: место является шахтёрским участком по добычи ресурсов для ионных кубов. Ссылки на два других компонента, что нужно будет отыскать в дальнейшем – прилагается, как и правильная последовательность их расположения для истории сюжета:

  • Скелет архитектора
  • Ткани архитектора
  • Органы архитектора

Рецепт

Игровая база данных

Ткани архитектора

Похожий на кожу образец тканей инопланетного происхождения. Маркеры ДНК указывают на сложную смесь, синтезированную из более чем двадцати различных источников.
Образец тканей включает передовые биокомпозиты, придающие уникальные механические свойства:
— Сжатие: Крайне высокая прочность на сжатие защищает от воздействия внешних сил и может указывать на приспособление к экстремальным условиям.
— Удар: Высокое сопротивление урону от столкновения на высокой скорости.
— Эластичность: Низкий модуль эластичности позволяет тканям соответствовать и растягиваться в ответ на движения тела.
Ткани архитектора

Образец инопланетных тканей, похожих на кожу.

Диалоги, связанные с объектом

Ткани архитекторов

Второй компонент тела Ал-Ана

(Условия открытия: Посетить тайник в арктических шпилях и отсканировать ткани)
Робин: Ой… жуткий способ умереть.
Ал-Ан: Да, мне бы не понравилось быть раздавленным при добыче компонентов для ионных кубов.
Робин: Холод хорошо сохранил тело, но образец не очень большой. Его хватит?
Ал-Ан: Наши ткани плюрипотентны, образованы из ДНК различных видов и могут изменять форму по необходимости.
Робин: А, как стволовые клетки. А что не даёт вам… не знаю… оказаться с копытами вместо ресниц?
Ал-Ан: Такого не происходит. По крайней мере, со времён четвёртой итерации.
Второй фрагмент тела Ал-Ана

(Условия открытия: Посетить тайник в глубокой пещере кувшинок и отсканировать ткани)
АЛ-АН: Ткань, которую ты просканировала, разработали из ДНК 27 различных инопланетных видов.
РОБИН: Вы много где были. Вы встречали других космических пришельцев?
АЛ-АН: Нет, не встречали.
РОБИН: Так наша встреча – это и для вас значимый момент?
АЛ-АН: Я об этом не задумывался.
РОБИН: Разве тебе не любопытно? Почему мы – единственные?
АЛ-АН: Пережить угрозы технологического развития статистически маловероятно.
Эволюция благоволит тем, кто не развивается далеко.
РОБИН: Думаешь, дело в везении?
АЛ-АН: Мы упорно трудились. Вы, возможно – нет.

Немного о жадности архитекторов и сарказме Робин

Ал-Ан: Ты нашла два из трёх компонентов, необходимых для постройки моего телесного воплощения. Я уже очень давно не был так близок к автономности.
Робин: Да ты красноречив.
Ал-Ан: Это сарказм?
Робин: Да. А ты учишься.
Ал-Ан: Надеюсь, я не успею завершить обучение.
Робин: (смех)
Мне вот интересно: если вы можете менять тела, зачем вам вообще надо было искать лекарство от заражения хараа? Вы разве не можете просто сделать новое?
Ал-Ан: Как ты можешь видеть по компонентам, которые ты уже просканировала, нужная нам форма сочетает биологические и механические детали.
Ткани, которые ты просканировала, были созданы из ДНК 27 различных инопланетных видов.
Робин: Двадцать семь! Да вы жадные. Но это разве не означает, что всё, что может заразить изготовленное вами тело, потенциально может научиться заражать все эти другие виды?
Ал-Ан: Да. Поэтому поиск лекарства был первоочередным.

Интересные факты

  • Ранее фрагмент был расположен в тайнике в Глубокой пещере кувшинок, а перед этим – в тайнике Метановых ледяных пещер.
    • Возможно, это только догадки, но рука, что сейчас есть в релизе в тайнике Арктических шпилях, уже была готова в тайнике Метановых ледяных пещер.
  • Когда ткани ещё располагались в тайнике Глубокой пещеры кувшинок, он имел аналогичный вид с фрагментом в изготовителе.
  • Старое описание рецепта в КПК: «Ткани сосуда архитектора».
  • «Итерация» не совсем верное высказывание, которые использовал Ал-Ан в разговоре с главной героиней. Более лаконичное объяснение, явление чего было описано в диалоге, это словосочетание «ветвящийся процесс», ведь плюрипотентность чаще всего можно встретить в клеточной биологии, чем где-либо ещё помимо этого.
  • Ткани стали заменной ног архитектора из первого сюжета и самого первого рецепта создания тела Ал-Ана.
    • Поэтому имели соответствующую иконку инопланетного строительного блока из первой игры.

Галерея

Первое положение тканей в тайнике, поэтому самая старая (обновление №7).

Первое положение тканей в тайнике, поэтому самая старая (обновление №7).

Старое нахождение тканей перед изменением дислокации (обновление №8).

Старое нахождение тканей перед изменением дислокации (обновление №8).

Текущее местоположение и вид тканей на время релиза.

Текущее местоположение и вид тканей на время релиза.

Ткани в изготовителе фрагментов.

Ткани в изготовителе фрагментов.

Вблизи, вид спереди.

Вблизи, вид спереди.

Вблизи, вид сзади.

Вблизи, вид сзади.

Ткани на теле архитектора во время изготовления носителя №1.

Ткани на теле архитектора во время изготовления носителя №1.

Ткани на теле архитектора во время изготовления носителя №2.

Ткани на теле архитектора во время изготовления носителя №2.

Ткани архитектора, 3D-модель.

Ткани архитектора, 3D-модель.

Текстура инопланетной ткани.

Текстура инопланетной ткани.

Текстура светоузлов на ткани.

Текстура светоузлов на ткани.

Ранняя версия получения чертежа.

Ранняя версия получения чертежа.

Поздняя версия получения чертежа.

Поздняя версия получения чертежа.

Текущая иконка при получении чертежа.

Текущая иконка при получении чертежа.

Текущая иконка в КПК.

Текущая иконка в КПК.

Иконка на изготовителе фрагмента в комплексе изготовления.

Чтобы посмотреть видео, нажмите по изображению выше.

Описание видео гайда

В этом видео гайде для новичков и опытных игроков по игре Сабнатика: Белоу Зеро рассказывается о том, где нужно искать, чтобы можно было найти и взять все части (компоненты, ткани, скелет, органы) Алана (Ал-Ан), чтобы в итоге из них можно было создать Архитектора в Subnautica: Below Zero. Собирать эти части вам будет необходимо для успешного прохождения основного сюжета игры.

Координаты мест расположения:

  • Остров с антенной: 131, 2, -562.
  • Первая часть Алана:
    • Пристань в биоме Долина Ледника: -1039, 2, -354.
    • Проход в Долине Ледника: -1356, 32, 35.
    • Лестница в Долине Ледника: -1128, 66, 186.
    • Спуск к двери первой части Ал-ана: -1013, 46, 633.
  • Вторая часть Ал-ана:
    • Гора в биоме Острова Кувшинок: 515, -188, -953.
    • Проход на глубине 480 метров: 539, -478, -1012.
    • Дверь 2 части Алана: 543, -612, -1063.
    • Опасность: Теневой Левиафан.
  • Третья часть Ал-ана:
    • Спуск в Кристаллические пещеры: 373, -158, -561.
    • Спуск к двери на глубине 828 метров: 509, -829, -697.
    • Опасность: Теневой Левиафан.
  • Место создания Алана:
    • Изготовительные пещеры: 731, -670, -561.
    • Дверь к изготовлению Ал-ана: 1235, -952, -308.
    • Вход к станции «Ноль»: 40, -1, 281.

Ал-Ан — представитель инопланетной расы Предтеч в игре Subnautica: Below Zero. Когда на планете 4546B разразилась эпидемия болезни Хараа, разум Ал-Ана был сохранен и заключен в огромном кубе-накопителе, а его зараженное тело – уничтожено.

Этот индивид уникален тем, что пришел в сознание в отличие от других хранимых умов на планете, а также с ним можно контактировать главному герою на протяжении всей дальнейшей игры.

Ал-Ан, похоже, способен передавать сообщения с помощью азбуки Морзе. Это можно увидеть, когда главная героиня подплывает к столбам Предтеч в пещерах извилистых мостов или же находится в непосредственной близости от пещер: в каньоне извилистых мостов, что ведут к глубоким извилистым мостам.

Позже выясняется, что неизвестный (это Алан) передает эти странные предупреждения из Святилища «Ноль», как сигнал бедствия и/или сигнал о помощи.

Текст видео гайда (субтитры)

Привет, я покажу все места, где найти части алана, и где его создать точкой отправки будет пристань на острове с антенной по этим координатам залезай в мореход и выставляй на компасе запад северо-запад первая часть алана находится в этом направлении проплыли почти 1 километр пока не достигнешь пристани в биоме долина ледника по этим координатам выходе с пристани и садись верхом на полярного леса тебе нужно проехать через мост, который должен быть соединен есть в этот проход поверни направо и продвигайся вперед до такого прохода с этими координатами продолжай путь за этим шпилем есть пещера заезжай в нее слева будет лестница по таким координатам двигайся на север в спуск проезжая мимо этого обломка и вперед по коридору из коридора есть все время прямо тебе нужно найти такой спуск по этим координатам слеза из полярного леса и пробеги по проходу до обломка поверни налево впереди будет дверь она откроется если, а он переместится в главную героиню при посещении святилища 0 если алана нет дверь не откроется заходи внутрь и на возвышении найдешь первую часть алана ткани архитектора остались еще две части снова возвращайся к пристани на острове с антеной тебе нужно улучшить модуль погружение мореходы до второго уровня нужно плыть по компасу между востоком и юго-востоком садись мореход и двигайся в этом направлении тебе нужно прибыть в бьем острова кувшинок и найти такую гору вокруг нее есть узкий проход вот координаты прохода погружайся вниз до конца на глубину 480 метров и поверни компас между севера западом и севером координаты входа на экране плыли вперед пока не найдешь такой столб это ориентиры игры теперь двигайся вперед и вниз на юго-западе найдешь второй столб на лево не плыви от столба поверни направо и сразу налево теперь все время прямо увидишь вход по таким координатам заходи внутрь и перед фонтаном найдешь скелет архитектора сканирую его и получишь вторую часть алана скелет архитектора осталась последняя часть снова возвращайся к пристани на острове с антенной по таким координатам для нахождения третьей части алана лучший модуль погружения мореходы до третьего уровня тебе нужно попасть в кристаллические пещеры самый близкий вход находится в be a meter мальной озона от пристани плыли на восток чуть больше пятисот метров тут есть проход вот координаты погружайся ниже и доплыли до входа в саму кристаллическую пещеру вперед и налево будь осторожен тут обитает теневой левиафан от него легко уйти если ударить электричеством модуля периметральной защиты держись левой стены, а на компасе выставив восток и юго-восток найти такие кристаллы, а там и вход в глубину по этим координатам смело плыли вперед тут узкие проходы и будет плыть не очень удобно погрузись в расщелину и слева увидишь проход вот координаты входи внутрь пробеге весь коридор и в конце найдешь последнюю третью часть органы архитектора когда все части у тебя есть положи в инвентарь все ресурсы для создания трех частей теперь нужно найти специальное место, где создать алана приди снова к пристани на острове сан-томе и плыви снова на восток к ближайшему входу в кристаллические пещеры тебе нужно плыть по компасу между севером востоком и востоком остановись по этим координатам это будет вход в пещеры изготовителя двигайся на северо-восток, а потом на восток здесь тоже водится теневой левиафан сбрось его себя с помощью периметральной защиты и продвигайся дальше на глубине 950 метров найдешь вход заходи внутрь слева нужно изготовить все три части по очереди с помощью взятых ресурсов в стеклянные колбе будет создан алан после сюжетного диалога поговори с ним, и он скажет, что присоединиться на базе врат появится значок куда нужно прийти от пристани острова с антеной плыви чуть правее от значка между севером и северо-востока доберись до этих координат и выходе из морехода пробеги по проходу и выйдешь к базе 0 от нее справа есть проход и попадешь в ледяную пещеру с вратами удачи в трудных поисках.


5 июня 2021


5.06.21

4

67K

Создание костюма «КРАБ»

Для начала нужно отыскать четыре фрагмента костюма «КРАБ». Они расположены в шахте «Коппа». Оказавшись внутри, обыщите каждый уровень рудника. Исследуйте различные области и сканируйте разбросанные фрагменты. После того как отсканируете каждый фрагмент, автоматически сгенерируете чертёж. Для крафта костюма «КРАБ» нужны один пласталевый слиток, энергоячейка, эмалевое стекло и компьютерный чип. На этом этапе вы уже знаете, как крафтить и собирать все перечисленное, за исключением, пожалуй, пласталевого слитка. Золото, алмазы и другие необходимые ресурсы есть прямо здесь – в шахте «Коппа». Пласталевый слиток создается из титана – легко добываемого ресурса из известняка. Также нужен литий. Последний можно обнаружить в Термальной зоне. Но будьте осторожны, поскольку там же вы можете впервые столкнуться с Левиафаном.

От отправной точки двигайтесь на две отметки влево от юга, но не на юго-восток. Вы пройдете мимо арктических водорослей по пути к окраине Извилистых мостов. Продолжайте, пока не увидите большие, покрытые шрамами камни. Рядом также имеется исследовательский блок, откуда свисает разорванный электрический кабель. Встаньте лицом к лестнице и продолжайте движение в юго-восточном направлении. Перемещайтесь вокруг Термальной зоны, немного левее, чтобы обойти хищников и препятствия. Вы увидите, как меняется тип скалы под вами. Обойдите ее, через глубокие воды левее. Вы увидите небольшую Термальную зону. Припаркуйтесь прямо здесь и покиньте «Мореход», чтобы собрать литий. Однако будьте осторожны! В этом регионе есть левиафан, который незамедлительно нападёт на Робин. Если видите его, плывите в безопасное место – внутрь «Морехода». Возвращайтесь, когда монстр скроется. Собрав литий, вернитесь и соорудите костюм «КРАБ» на переносном сборщике транспорта, использованном ранее для создания «Морехода».

База Маргарет

В последний раз вы встретили Маргарет на станции «Дельта», и женщина передвигалась в своем модифицированном костюме «КРАБ». Теперь настало время отыскать её базу. Для начала покиньте спасательную капсулу и воспользуйтесь «Мореходом», на котором установлен, как минимум, апгрейд глубины погружения первого уровня. Для его создания требуются пласталевый слиток и эмалевое стекло – те же элементы, которые вы использовали для создания костюма «КРАБ». Если не знаете, как их получить, прочитайте предыдущий раздел. Направляйтесь к маркеру, указывающему на последнюю известную позицию пилота. По пути опасайтесь хищников и термальных зон. Вы окажетесь на островах, где плавают гигантские лилии, закрепленные на скалах. На входе в этот биом вы обнаружите большой камень с частью технологий Архитекторов, которая выступает за край. КПК укажет на эту технологию. Прямо под ней в скале есть канал. Следуйте по нему вниз и сверните в юго-западном направлении, вдоль кислородных растений. Вы увидите светящиеся шашки. Двигайтесь вдоль них.

Маргарет.

Маргарет.

Во время изучения местности можно обнаружить фрагменты аквариума для «Морехода». Рекомендую покинуть транспорт, чтобы их отсканировать. Продолжайте двигаться вдоль светящихся шашек, пока не достигните максимальной глубины погружения. Если установлен модуль первого уровня, то это будет значение в 300 метров. Припаркуйтесь, покиньте «Мореход» и продолжайте плыть по дорожке из шашек, пока не услышите голос Маргарет. Воспользуйтесь морским глайдером, чтобы быстрее добраться до её базы. Вы увидите лунный бассейн. Используйте его, чтобы попасть внутрь. Несмотря на все предупреждения со стороны Маргарет, вреда вам женщина не причинит. По желанию отсканируйте ее костюм «КРАБ». Продолжайте идти по коридору и откройте дверь. Запустится кат-сцена с Маргарет, в которой Робин скажет, что не состоит в «Альтерре». Если вы поможете ей перехватить управление башней связи, то Маргарет окажет ответную услугу. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Обязательно отсканируйте фрагменты «Полярного лиса» и модуль принудительного испытания, на столе. Другую часть базы изучить не получится, поскольку снежный сталкер Маргарет преградит путь для Робин. Отсканировав журнал Маргарет, вы узнаете, как она потерпела крушение на острове и смогла выжить за счет левиафана. Исследуя территорию за пределами базы, вы можете обнаружить небольшую разрушенную морскую станцию «Альтерры». Снаружи есть растения, которые можно собрать, включая ленточные образцы. Внутри можно отсканировать разные предметы, КПК, и поговорить с Аланом. Когда закончите сканирование и исследование, возвращайтесь домой. Опасайтесь островов с кувшинками, поскольку там полно левиафанов. Некоторые из них крайне недружелюбны! вам может пригодиться ремонтный инструмент!

Отключение башни «Альтерры»

Для создания лазерного резака нужны кристаллическая сера, титан, батарея и смазка. Алмазы вы обнаружите на руднике «Коппа», которые посещали ранее. И наверняка уже сделали это! Также нужно отсканировать три фрагмента лазерного резака, которые находятся в гнездах морских обезьян в пещерах арктических водорослей. Если слушали меня, то должны были оставить здесь маячок. В противном случае вернитесь к описанию раздела по созданию компаса. На этот раз, чтобы обнаружить гнезда, придется спуститься намного глубже, до 150 метров. Фрагментов несколько, поэтому придется изучить несколько гнезд. Во время исследования можно также обнаружить артефакт Архитектора на глубине приблизительно 150 метров. Так начнется разговор с Аланом. При выходе из пещер не забудьте собрать немного кристаллической серы. Ее можно обнаружить в капсулах, из которых выбралась взрывная рыба. Морской глайдер передвигается быстрее этих рыб, поэтому уклоняйтесь от них и возвращайтесь к капсулам, чтобы собрать ресурс.

Узел параллельной обработки

Получив лазерный резак, вы сможете приступить к сборке узла параллельной обработки. Для этого нужно отыскать затонувший корабль «Меркурий II». Два из трех фрагментов находятся внутри него. От причала станции «Дельта» двигайтесь чуть правее юга, на две отметки по компасу. Вы пройдете через Термальную зону. Продолжайте движение вниз, пока не увидите обломки «Меркурия II». На «Мореходе» это займёт несколько секунд. Ниже и чуть позади места крушения есть отверстие, которое идеально подходит для парковки «Морехода». Пройдите через него, по коридору в соседнюю комнату и посмотрите влево. Вы обнаружите первую запечатанную дверь. Разрежьте ее при помощи лазерного резака. Отсканируйте расположенный внутри фрагмент. Затем посмотрите вверх и увидите дыру в потолке. Проберитесь через нее и посмотрите вперед, чтобы обнаружить второй фрагмент. Отсканируйте его, соберите ресурсы и вернитесь в «Мореход». Можете оставить в этом месте маячок, чтобы впоследствии можно было без проблем сюда вернуться.

Если готовы продолжить, покиньте обломки «Меркурия II» и отправляйтесь чуть правее юго-востока, на две отметки по компасу. Погрузитесь приблизительно на 200 метров. Буквально через несколько секунд движения на «Мореходе» вы обнаружите вторые обломки «Меркурия II». Ищите дверь справа, в передней части, которая покрыта корнями Термального сада (в биоме острова кувшинок). Войдите внутрь, сразу сверните вправо и двигайтесь через корни Термального сада рядом с лестницей. Вы доберетесь до запечатанной двери, которую можно открыть при помощи лазерного резака. После этого вы попадете в большую комнату. На следующем уровне сверху двигайтесь влево и увидите еще одну запечатанную дверь, которую можно открыть резаком. Внутри комнаты есть грядка для выращивания растений. Слева – вентиляция. Войдите в нее и двигайтесь вниз. Выбравшись из вентиляции, ищите последний фрагмент узла параллельной обработки. Отсканируйте его. когда будете готовы, вернитесь назад. По желанию можете изучить обломки, чтобы собрать еще больше ресурсов и КПК членов погибшей команды. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Модуль принудительного испытания

Для создания узла параллельной обработки требуются золото, серебро и пластинчатый коралл – предметы, которые вы ранее отыскали в пещерах арктических водорослей, шахте «Коппа» или на Извилистых мостах. Для модуля принудительного испытания, который вы должны были отсканировать на базе Маргарет, требуются узел параллельной обработки, титан, свинец и медный провод. Свинец ищите в выступах галенита, расположенных на Глубоких Извилистых мостах, островах кувшинок и других местах, включая логово морских обезьян. После того как построите все это, отправляйтесь на пристань станции «Дельта». По прибытии двигайтесь по горной тропе, используя термальные лилии в качестве источника тепла. Если путешествуете ночью и не сделали налобный фонарь, используйте морской глайдер, чтобы осветить путь.

Следуйте по пути из световых шашек, пока не доберетесь до станции «Дельта». Внутри есть множество сканируемых предметов и КПК. Выйдя со станции, можно попасть к башне связи на вершине горы. Подойдите к терминалу этой башни и выберите «Отчет о состоянии», чтобы загрузить информацию на свой КПК. Поднимитесь по лестнице на башню и прикрепите на нее модуль принудительного испытания. Спуститесь по лестнице к терминалу и выберите «Тестовый режим», чтобы отключить башню и отправить сигнал «Все чисто», который деактивирует спутник. После этого Алан скажет, что он впечатлен, а Маргарет свяжется с Робин и сообщит координаты своей оранжереи.

Оранжерея Маргарет

После отключения башни связи Маргарет позвонит вам и сообщит координаты оранжереи. Она скажет, что объект расположен приблизительно в километре к востоку от вершины айсберга. Вы находитесь на вершине горы острова «Дельта», а пристань расположен у ее подножия. Сориентироваться можно за счет высокой башни связи. Садитесь в «Мореход» и обогните остров так, чтобы башня «Мореход» был расположен к западу от башни связи. Когда обнаружите эту небольшую область, где вы стояли на вершине, поверните на восток и двигайтесь мимо островов кувшинок. Можете использовать маячок со станции «Дельта», который оставили ранее, чтобы приблизительно определить местоположение. Вы доберетесь до большого айсберга, разделенного на две части и возвышающегося над водой. Оранжерея Маргарет находится сверху. Припаркуйте «Мореход» и пройдите по пути из светящихся шашек, используя перец, чтобы согреться. Вы выйдите на склон. Поднимитесь и перейдите на другой участок айсберга, чтобы получить доступ к оранжерее. Внутри вы обнаружите Маргарет вместе с ее снежным сталкером Престоном. Она расскажет о Сэм, сестре Робин, и о том, как она предала «Альтерру». Возьмите КПК, на которое указывает Маргарет, чтобы продолжить сюжет. Если нужно, отсканируйте и соберите разные растения и предметы внутри оранжереи.

Лечение замороженного левиафана

Теперь Робин знает, что случилось с Сэм. Она была обеспокоена бактериями Хараа, из-за которых 4546B ранее была непригодной для проживания. Мы также узнали о замороженном левиафане, найденном на разрушенной подводной базе на островах кувшинок. Сэм упоминает о нем в одном из своих сообщений. Пришло время отыскать и вылечить левиафана, чтобы завершить работу Сэм и почтить ее память. Но, как обычно, прежде чем отправиться в путь, нужно кое-что сделать. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Милые пингвикрылы.

Милые пингвикрылы.

Полярный лис

На «Полярном лисе» будет намного проще ориентироваться в заснеженной местности. Один фрагмент мы уже отсканировали во время поиска морской базы Маргарет, но есть и другие, которые можно отсканировать во время обыска центра робототехники «Фи». Всего понадобятся три фрагмента. Для создания «Полярного лиса» нужны два магнетита, батарейка, смазка и титан. Большинство из перечисленных ресурсов вы уже нашли и создали, а вот с магнетитом наверняка сталкиваетесь впервые. Его можно отыскать в нескольких биомах, но самый лучший и легкий способ – посетить большие ледники арктики.

Шахта магнетита

Все, что вам нужно – морской глайдер и лазерный резак. Впрочем, намного удобнее путешествовать на «Мореходе». От спасательной капсулы двигайтесь левее юго-запада на полторы отметки по компасу. Преодолейте примерно 850 метров, пока не увидите большие айсберги, уходящие глубоко под воду. На расстоянии приблизительно 840 метров от капсулы обыщите подножия ледников, чтобы обнаружить канал, который уходит внутрь. Разместите «Мореход» у отверстия в верхней части канала, используйте лазерный резак, чтобы вскрыть его, и пройти внутрь. Попав туда, воспользуйтесь налобным фонариком или глайдером, чтобы осветить себе путь. Здесь есть ионный куб, а в трещинах на стенах ледника будут залежи серебра, золота и магнетита. Соберите как минимум четыре магнетита.

Замерзший левиафан

В долине ледника находится место раскопок «Фи» с замерзшим левиафаном. Вам нужно его вылечить. Ищите левиафана в северо-западной части этой впадины, ниже ледяной горы. Там же расположен вход внутрь места раскопок «Фи». Ищите и сигнальные шашки. К югу от пещеры есть чертеж для реактивного прыжка «Полярного лиса». Войдите внутрь и обнаружите левиафана, запертого в ледяном кубе. Спуститесь на нижний уровень и отсканируйте коготь левиафана. Возьмите со стола соляную кислоту. Если нет «КРАБА», то ищите один из фрагментов в конце этого этажа. Поднимитесь на второй этаж и увидите робота, который вводит инъекции в левиафана. Чтобы им управлять, нужен пингвикрыл-шпион и пульт управления.

Покиньте пещеру и следуйте на юг, через лес ледника и замерзшую реку на его южной границе. Поднимитесь на холм и увидите сигнальную шашку. Двигайтесь влево от вершины водопада, спуститесь ниже и окажетесь на западной окраине озера ледника. Под откосом напротив есть пингвикрыл-шпион и противоядие. Разверните устройство и воспользуйтесь им, чтобы достать противоядие в глубине пещеры. Чтобы обнаружить это место, отсканируйте карту Долины ледника в центре робототехники «Фи». Идите назад на место раскопок, установите противоядие на робота и воспользуйтесь терминалом, чтобы вколоть противоядие в левиафана.

Ткани Архитектора

Алан просит раздобыть для него новое тело. Всего есть три части, и все они спрятаны в тайниках. Первый ищите в Арктических шпилях. Этот биом соединен с ледниковым заливом. Если есть возможность, используйте утеплённый костюм. С другой стороны, для его создания понадобится мех снежного сталкера, который можно добыть при взаимодействии с животным через пингвикрыл-шпиона.

Чтобы попасть на Арктические шпили, нужно починить мост у ледникового залива. Отыщите фрагмент гидравлики на середине моста и просканируйте. Если у вас нет геля для создания нужной детали, идите в леса арктических водорослей и отыщите его. Также можно найти гель на Глубоких Извилистых мостах. Собрав ресурсы, создайте гидравлику и вернитесь к мосту. Установите ее в отсек, чтобы воспользоваться терминалом и опустить мост. Двигайтесь туда на «Полярном лисе», к каньону, и найдите техническую зону с краном. Здесь же вы обнаружите чертеж сейсмического ударника. Создайте такие ударники, поскольку они позволят отвлечь червей. Тайник находится в глубине локации, в скалах. Подберите ионный куб и отсканируйте ткани для Алана. Продолжаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.

Скелет Архитектора

Далее нужно посетить Глубокую пещеру кувшинок. Запаситесь ресурсами. Тайник расположен под водой, на глубине свыше 600 метров, поэтому придется улучшить «Мореход» до второго уровня. В той же пещере вы обнаружите молодой хлопковый анемон. Этот ресурс понадобится для крафта тела Архитектора. Соберите как минимум три, что позволит создать соляную кислоту. Под висящим островом с лабораторией «Омега» будет нужная вам пещера. Это на востоке от вулканических деревьев. Спуститесь на самое дно и найдите два туннеля, ведущие еще ниже. Двигайтесь туда, покиньте «Мореход» и отсканируйте скелет для Алана.

Органы Архитектора

Далее нужно посетить Кристаллические пещеры с Теневыми левиафанами. Отправляйтесь туда через Глубокую Термальную зону или базу Маргарет. Чтобы попасть в тайник, нужно спуститься на самое дно. Выйдите из «Морехода» и двигайтесь через узкий проход». Отсканируйте органы.

Финал

Далее нужно собрать некоторые ресурсы, которые нужны для создания тела Архитектора:

– 2 Корневые пустулы
– 1 Синтетическое волокно
– 2 Гелеобразных мешочка
– 3 Алмаза
– 1 Пласталевый слиток
– 1 Полианилин
– 1 Ионный куб
– 2 Ленточника
– 3 Кианита

Также нужно добраться до изготовительной базы, в глубине одноименных пещер. Пещеры изготовительной базы ищите под Кристаллическими пещерами. Там будут два туннеля. Воспользуйтесь любым. Вход ищите на глубине 900 метров! Слева есть три терминала. Каждый отвечает за свою часть Архитектора. Когда изготовите тело для Алана, идите к станции «Ноль» и воспользуйтесь фазовыми вратами, чтобы раз и навсегда покинуть планету 4546B. Завершаем прохождение Subnautica: Below Zero на сайте StopGame.Ru.


Поддержи Стопгейм!

Spoiler (BZ) Read at own risk

This article contains unmarked spoilers. Players new to the game would want to avoid or be cautious toward this article.

The Architect Body is a constructable bio-mechanical vessel designed by The Architects. One vessel can be made for Al-An at the Fabrication Facility by Robin Ayou after collecting all three necessary components.

Appearance

The Architect Body resembles that of the mythological centaur, with a four-legged posterior body and a human-like anterior body bearing a pair of arms and the head. The head, torso, and several of its limbs glow several different colors.

Components

The Architect Body is made up of three separate components. These components being the organs, the skeleton, and the tissues.

Organs

The organs for the Architect Body can be located in the Crystal Caves Cache, in an open container.

Architect Constituent Parts

The Architect organs are effectively a network of biocomposite and cybernetic material, containing a variety of subsystems.

The «heart» is a particularly complex centerpiece in this biological / technological hybrid. It moves blood and nutrients throughout the body to nourish and maintain the animal aspects of the alien corpus, while also functioning as the primary energy source for the cybernetic neurological system. Sensory input is processed and filtered into a dense network of incredible computational power — the Architect «brain.»

No respiration or digestive systems appear to be present, suggesting a life that is fed entirely by sustained electrical energy, and a body that can survive in environments that are otherwise extremely hostile to most lifeforms.

In spite of its intricate design, the insistence on incorporating biological components exposes the Architect body to the possibility of disease.

Source: Scan the Architect Organs in the Crystal Caves Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Organs Icon

Skeleton

The skeleton for the Architect Body can be located in the Deep Lilypads Cave Cache, just in front of the Alien Statue.

Architect Skeletal Structure

A dense synthetic skeletal structure made from unknown alien components. It is estimated that the skeletal material would score a ten on the Mohs test for material hardness. It is highly resistant to shattering due to its incredibly strong impact strength.

Source: Scan the Architect Skeletal Structure in the Deep Lilypads Cave Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Skeleton Icon

Tissue

The tissues for the Architect Body can be located in the Arctic Spires Cache, under a mound of collapsed rubble.

Architect Tissue

A leather-like tissue sample of alien origin. DNA markers indicate a complex mixture, synthesized from over twenty different sources.

The tissue sample incorporates advanced biocomposites, resulting in unique mechanical properties:

— Compression: Extremely high compressive strength protects against external forces, and may indicate adaptation to extreme environments
— Impact: High resistance to damage from high energy impacts
— Elasticity: Low modulus of elasticity allows tissue to conform and stretch in response to body locomotion

Source: Scan the Architect Component in the Arctic Spires Cache

Recipe

1x1 default bg

Unknown Icon

Item Arrow

Item Arrow

1x1 default bg

Architect Tissues Icon

Databank Entry

  • TBD

Achievement

Spoiler alert: The following section contains story related material.


Out of Mind Achievement Out of Mind

Construct an alien vessel.

How to obtain:
Construct Al-An’s Storage Medium at the Fabricator Base.

Gallery

The Architect Skeleton within the Deep Lilypads Cave Cache.

The Architect Skeleton within the Deep Lilypads Cave Cache.

The Architect Tissues in the Arctic Spires Cache.

The Architect Tissues in the Arctic Spires Cache.

The Architect Organs within a container in the Crystal Castle Cache.

The Architect Organs within a container in the Crystal Castle Cache.

Al-An's full-built storage medium

Al-An’s full-built storage medium

Al-an Waiting at the teleporter to the Architect Phasegate

Al-an Waiting at the teleporter to the Architect Phasegate

Early Precursor Body Concept by Alex Ries

Early Precursor Body Concept by Alex Ries

Skeleton Concept Art

Skeleton Concept Art

Concept art of the Tissue

Concept art of the Tissue

Finalized Concept Art by Pat Presley

Finalized Concept Art by Pat Presley

Model of Organs from Sketchfab

Model of the Skeleton from Sketchfab

Model of Tissues from Sketchfab

Model of the container that holds the Organs from Sketchfab

Model of the container that holds the Organs from Sketchfab

Model of Organs in the container from Sketchfab

Model of Organs in the container from Sketchfab

Trivia

Whilst reconstructing his body, Al-An mentions it (and presumably all other Architect storage mediums) has been bioengineered from 27 different species.

Overview

Это руководство призвано помогать игрокам понять как двигать сюжет

Описание

Это руководство базируется на версии игры 27520, если оно устарело, то напишите об этом в комментариях, я его обновлю. Ну и сообщайте мне об ошибках руководства это я тоже поправлю

А еще здесь просто безумное количество спойлеров

Начало

Начинаем игру, смотрим вступительный ролик и плывет на метку, которая горит оранжевым цветом. Я думаю, что этот этап не должен вызвать трудностей. Ведь так?
В первую очередь после этого собирайте ресурсы и сканируйте фрагменты, разбросанные по дну.

После того, как вы собрали и скрафтили первоначальные инструменты ( глайдер, обычный баллон, сканер, нож и прочее по желанию) можно приступить к самому сюжету.

Ал-ан, мореход и остров

Ал-ан

Начинам с того, что ищем кораллы, которые показаны на скриншоте.

После того , как вы их нашли, спускайтесь на глубину 150 метров по этим координатам
( -376 -166 -323 ) и ищите там эту платформу.

После плывем в пещеру, ориентир к которой – разрушенная колонна инопланетного происхождения. Плывем до конца пещеры и находим это здание.

Там нам закачивают в мозг дополнительную сущность с именем (?) Ал-ан. Возвращаемся в капсулу или базу, если таковая имеется.

Мореход

Теперь мы поплывем за этим красавцем.

Для этого нам нужно плыть к курильщикам, а именно на юг от капсулы.

Будьте осторожнее, ведь там плавает много довольно опасных тварей. Там мы ищем фрагменты, побольше тех, что видели ранее.

Сканируем их и фрагменты модулей если они там есть.

Остров

Проплываем чуть дальше на юг от курильщиков и упираемся в остров.

Если у вас закончилась еда, то на острове есть растения, которые можно есть.

Перед входом к базе будет кат-сцена в которой бабуля лет так 60 нападает на нас в костюме Краб. На острове есть здания. В первую очередь идем в это здание.

В нем мы сканируем все что сканируется и подбираем все что подбирается. После можно обшарить остальные постройки.
К этой постройке мы вернемся позже.

Теперь необходимо скрафтить мореход.

Шахта

Шахта
Для начала неплохо бы собрать мореход, он будет нам служить в качестве места, где можно пополнить кислород.
Снова отправляемся к курильщикам на координаты, ( -400 -51 -840 ) спускаемся в впадину и находим дверь.

Заплываем внутрь, сканируем рубины и собираем их. После отправляемся внутрь этой шахты и сканируем фрагменты костюма краб. Их должно хватить на чертеж этого самого краба

База Маргарет Мейды и кусок Меркурия-2

База Маргарет

Для того, чтобы достичь этой базы необходимо собрать Краба.
Чтобы найти пещеру с этой базой нам нужно отправиться в биом с кувшинками, а именно на координаты 287 -210 -911 и идем по довольно коридорной пещере к этой базе на координатах 114 -337 -912

Обязательно сканируем отсек для транспорта и заходим через него в постройку. Там мы смотрим кат-сцену в которой Маргарет прости нас отключить вышку слежения. Теперь мы отправляемся на остров к этой вышке.

Подходим к вышке слева с ремонтным инструментом в руках. Нас попросят остатки от крушения и расширенный комплект проводов. Если как найти комплект проводов понятно, то где найти остатки уже вопрос.[ Не Актуально]

Остатки крушения Меркурия-2

Я поведаю только об одном куске, хотя их несколько ( я нашел 3 ). Он находится на координатах 39 -60 -814
Важно!!! Идти туда нужно с лазерным резаком, иначе это будет бесполезно.

Находим вход

Выпиливаем дверь и заходим внутрь, там находим это окошко в каком-то реакторе.

Забираем остатки крушения и плывите на остров.[Не Актуально]

Теплица и ткань Архитектора

Теплица

На острове чиним вышку [Не Актуально](честно, я не знаю почему мы ее чиним, ведь нам сказали сломать), плывем на координаты 1011 20 -834 и заходим в это здание.

Смотрим кат-сцену, из которой понятно, что Маргарет знала нашу сестру Сэм. Так же в этой “Теплице” можно набрать картошки и дынек.

Ткань Архитектора

Снова возвращаемся в биом с кувшинками уже с модулем погружения мод 2 (а лучше мод 3) для морехода.Находим вход в расщелину на координатах 526 -438 -1131 и заплываем внутрь.
Там находятся оранжевые грибы. На координатах 536 -620 -1141 находится ЭТО

Там сканируем ЭТО и нам в чертежи добавляется ткани архитектора. В тоже время Ал-ан попросит нас собрать ему новый носитель. Так-же если вы не хотите возвращаться в этот биом снова, то наберите 9 глубинных грибов и 6 спор – это нам еще пригодится

Еще один остров и скелет Архитектора

Остров и полярный лис

Думаю вы уже нашли 3 остров в игре, но если нет, то плывем в сторону запада и ищем подьем на остров. Не переходя мост ищем эту базу на координатах -1185 17 -641.

В ней ищем чертежи полярного лиса и тех. станцию для него. После того, как вы нашли чертежи строим на поверхности тех. станцию и собираем на ней самого лиса. Теперь запасаемся едой и водой, берем лиса и в путь. Снова возвращаемся на остров, но на этот раз пересекаем мост и едем на координаты 1010;22;718. Там мы видим это здание.

Внутри сканируем скелет Архитектора и плывем домой.

Внутренности Архитектора

Небольшая подготовка

Зона в которую мы сейчас отправимся довольно опасна и глубока. Поэтому если мы выполнили квест Маргарет, то мы можем вернуться на ее базу и забрать там модуль периметральной защиты для морехода, который нам понадобится. Так же нам нужно обязательно скрафтить модуль погружения 3 версии.

Кристальные пещеры и последний кусок Архитектора

Плывем на координаты 496 -130 -652 и находим там обломок Меркурия-2

Изучать его не обязательно, нам нужна только расщелина под ним. Плывем все ниже и ниже пока не наткнемся на фиолетовые кристаллы. По этим пещерам плывем до координат
537 -681 -820 и видим вот такое нагромождение кристаллов.

Спускаемся внутрь этой конструкции, плывем между кристаллов до этой постройки.

Там сканируем органы Архитектора. И возвращаемся домой не забывая оставить на входе в эти пещеры маяк, ведь нам еще предстоит сюда вернуться.

Не финальный финал

Сборка тела для Ал-ана

В первую очередь собираем ресурсы для всех компонентов Ал-ана, что не
составит труда если вы уже набрали 9 глубинных грибов и 6 спор.
Теперь, собираем все ресурсы для Ал-ана в охапку и возвращаемся в кристальные пещеры. Ищем там красные кристаллы.

На координатах 1249 -954 -313 заходим в этот цех по созданию оболочек и с помощью терминалов создаем составные части для нового тела Ал-ана. С помощью центрального терминала запускаем процесс создания тела после его завершения копируем Ал-ана внутрь его нового тела и наслаждаемся кат-сценой.

Что делать дальше и куда идти я не знаю. Вероятно сюжет все еще не доделан, ведь Маргарет обещала нам сообщить какие-то данные о нашей сестре, но не делает этого. А если снова прийти к ней на базу то она будет вальяжно сидеть и тыкать пальцем в пустоту. У нее можно взять только защиту для морехода, пару бесполезных чертежей и один КПК. Если вы знаете куда двигаться дальше, то можете сообщить об этом в комментариях.

Ну а вообще спасибо за прочтение UwU

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти персонализацию в виндовс 10
  • Как найти в игре тока бока крампетов
  • Как найти партнера для мероприятия
  • Видео растягивается как исправить
  • Как найти расчетное сопротивление арматуры

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии