Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.
Распорядок дня[]
Панель «Ограничения».
Сделайте распорядок дня. Каждому поселенцу хватит двух часов отдыха и восьми часов сна, а всё остальное время они могут работать. Править распорядком дня можно во вкладке «Ограничения». Если поселенец психочувтствителен или страдает психическим расстройством, то ему стресс противопоказан и таким индивидуумам необходимо выделить побольше часов для отдыха и лучшие условия.
Окружение и постройки[]
Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:
- Назначьте уборщика, ведь чистота — залог здоровья, да и чистая комната лучше выглядит, а от этого тоже зависит настроение;
- Не ставьте разделочный стол в кухне, потому что одно только его наличие в комнате даёт -15 к чистоте. Чем грязнее будет на кухне, тем больше будет шансов у колонистов получить пищевое отравление. По этой же причине не стоит кухню делать проходной: каждый проходящий поселенец или животное могут принести лишнюю грязь.
- Найдите у себя в поселении человека, который знается в искусстве, соорудите стол скульптора и назначьте делать статуи — они будут делать комнаты очень красивыми, если сделаны умелым персонажем.
- На улице, где часто ходят поселенцы можно сделать посадку с цветами.
- Желательно объединить столовую (не кухню) и комнату отдыха, после чего поставить как можно больше украшений. В таком случае, жители получат сразу два бонуса к настроению: «Отличная столовая» и «Отличная комната отдыха». По возможности, делайте комнаты больше — пространство так же отвечает за настроение.
- В спальне можно поставить комод, а возле кровати — прикроватный столик. Кресло тоже лишним не будет. Повысится комфорт а с ним и настроение
- Попытайтесь соорудить в больнице телевизоры ибо это повышает настроение у больных, которым нет возможности развлечься по-другому. Как и в спальне комоды и прикроватные столики тоже приветствуются (желательно серебряные)
- Предметы, которые имеют параметр «привлекательность» создавайте из материалов, которые дают к нему бонус (например из мрамора, серебра или нефрита). Так увеличится красота комнаты. Предметы, которые не повышают привлекательность делайте из дорогих материалов повышая богатство комнаты. Оба параметра влияют на качество большинства жилых помещений.
- Поселенцам нужно развлекаться и им быстро наскучит общение и метание подков. Постройте больше развлечений (бонус: стройте из материала, который даст бонус к развлечению , например нефрит)
Требования к комнатам можно посмотреть здесь.
«Химия» и здоровье[]
Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.
Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).
В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.
Следите за состоянием здоровья, если у поселенца шрамы — они могут вызвать боль, а с ней и постоянные плохие мысли. Бороться можно косяком, психиновым чаем и заменой органа/конечности на бионическую.
Если поселенец после боя тяжело ранен и на грани срыва — назначьте ему наркоз.
Еда[]
Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.
Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).
Также аскеты не оценят шикарные блюда.
Одежда[]
Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.
Черты характера и отношения[]
Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно… бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.
- «Садовод» получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
- «Сова» получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
- «Подземник» предпочитает не видеть небо.
Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению
Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль «оскорбление». Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.
Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.
При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.
ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут — это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа. А если ваш поселенец убьет такого «знакомого» из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.
Другое[]
Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).
При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)
Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.
Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.
Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.
Биоскульптор имеет опцию «цикл удовольствия» — после прохождения процедуры пациент будет иметь +15 к настроению в течении 15 дней.
Обновлено: 26.05.2023
Комнатой можно назвать любое помещение, которое отделяется от улицы или других помещений дверьми. Каждая комната имеет пять характеристик: впечатление, богатство, пространство, красота и чистота. Также наличие некоторых построек приписывает определенную роль к комнате.
Характеристики комнаты [ ]
Подробное рассмотрение вычисления значений характеристик можно найти тут.
Чтобы посмотреть характеристики комнаты, надо включить режим «отображение параметров окружения», который можно найти в нижнем правом углу экрана или выбрать предмет в ней.
Впечатление [ ]
Является итоговым и важным показателем, как поселенцы будут воспринимать комнату. От него зависит степень бонуса или штрафа к настроению у поселенцев. Рассчитывается как сумма всех остальных характеристик и представляется числом.
Имеет несколько степеней:
- Омерзительно — накладывает дебаф «Омерзительно место!» (настроение -10) при нахождении в ней или «Отвратительная спальня» (настроение -5) во время сна.
- Ужасно — накладывает дебаф «Ужасное место!» (настроение -5) при нахождении в ней или «Ужасная спальня» (настроение -5) во время сна.
- Посредственно
- Неплохо
- Хорошо
- Прекрасно
- Восхитительно
- Чудесно
Богатство [ ]
Сумма всех предметов в комнате, а также стен, но не дверей. Имеет девять степеней:
Красота [ ]
Повышается установкой скульптур, цветочных горшков и прочей мебели с показателями «привлекательность».
Имеет несколько степеней:
- Отвратительно
- Безобразно
- Красиво
- Очень красиво
- Невообразимо красиво
- Прекрасно
Пространство [ ]
Определяется количеством «клеток», по которым поселенец может ходить. Свободное место определяется по формуле K*количество клеток в комнате (где K — это коэффициент занятого/незанятого пространства, составляет 1,4 для полностью свободных клеток, и 0,5 для занятых). Таким образом, мебель (кровати, столы, лампы за исключением стульев и табуреток) и постройки уменьшают пространство комнаты: непроходимый объект уменьшает коэффициент свободного пространства 1,4 на 0,9 пунктов, и итоговый показатель пространства для занятой клетки выглядит так: 0,5*количество клеток, занимаемых объектом.
Итоговая формула для расчета пространства выглядит так:
1,4*количество свободных клеток+0,5*количество занятых объектами клеток
Уровни оценки пространства:
Пространство | Оценка |
---|---|
< 12,5 | Тесная |
>= 12,5. < 29 | Маленькая |
>= 29. < 55 | Средняя |
>= 55. < 70 | Несколько просторная |
>= 70. < 130 | Довольно просторная |
>= 130. < 349,5 | Очень просторная |
>= 349,5 | Огромная |
Чистота [ ]
Стандартное значение равно нулю. Улучшается установкой стерильной плитки и регулярными уборками в комнате, ухудшается любой грязью на полу (земля, рвота, кровь, слизь, строительный мусор и так далее). Обязательно нужно назначать уборщика, который будет убираться в домашней области.
Окружение и постройки [ ]
Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:
- Назначьте уборщика, ведь чистота — залог здоровья, да и чистая комната лучше выглядит, а от этого тоже зависит настроение;
- Не ставьте разделочный стол в кухне, потому что одно только его наличие в комнате даёт -15 к чистоте. Чем грязнее будет на кухне, тем больше будет шансов у колонистов получить пищевое отравление. По этой же причине не стоит кухню делать проходной: каждый проходящий поселенец или животное могут принести лишнюю грязь.
- Найдите у себя в поселении человека, который знается в искусстве, соорудите стол скульптора и назначьте делать статуи — они будут делать комнаты очень красивыми, если сделаны умелым персонажем.
- На улице, где часто ходят поселенцы можно сделать посадку с цветами.
- Желательно объединить столовую (не кухню) и комнату отдыха, после чего поставить как можно больше украшений. В таком случае, жители получат сразу два бонуса к настроению: «Отличная столовая» и «Отличная комната отдыха». По возможности, делайте комнаты больше — пространство так же отвечает за настроение.
- В спальне можно поставить комод, а возле кровати — прикроватный столик. Кресло тоже лишним не будет. Повысится комфорт а с ним и настроение
- Попытайтесь соорудить в больнице телевизоры ибо это повышает настроение у больных, которым нет возможности развлечься по-другому. Как и в спальне комоды и прикроватные столики тоже приветствуются (желательно серебряные)
- Предметы, которые имеют параметр «привлекательность» создавайте из материалов, которые дают к нему бонус (например из мрамора, серебра или нефрита). Так увеличится красотакомнаты. Предметы, которые не повышают привлекательность делайте из дорогих материалов повышая богатство комнаты. Оба параметра влияют на качество большинства жилых помещений.
- Поселенцам нужно развлекаться и им быстро наскучит общение и метание подков. Постройте больше развлечений (бонус: стройте из материала, который даст бонус к развлечению , например нефрит)
Требования к комнатам можно посмотреть здесь.
Одежда [ ]
Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.
Rimworld как повысить впечатление комнаты
Мария Иванова запись закреплена
Какого размера комнаты делать этим. поселенцам? Только нормально обустроились, каждому по комнате 3х6, даже с полом, и она им — неприятное место. Или статуй туда поставить?
Николай Котов
Это зависит от чистоты или обустроености , достаточно 4х4 спальная мебель и чистота , и трупы везде не должны валяться
Ян Кузнецов
Николай, трупы не должны валяться?
*психопаты покинули чат*
Николай Котов ответил Яну
Тигран, общаги для бедных, у меня 140 колонистов и я все равно каждому даю комнату.
да как ты задолбал со своими 140 колонистами.. для десяти хватит хорошей общаги,а для пар отдельные хоромы. мотивация жениться
Тигран, я в эту колонию играл, ещё когда ты обучение запускал.
нууу и что?я же не ору на тех кто начал с 1.0 чт оя играл с 17 альфы..
Тигран, отдельные комнаты норм тема, да не все хотят с этим возится, проще добыть легендарных статуй и сделать комнату на всю колонию.
ну я раньше возился. я сделал не имбалансную сборку и теперь если построю утопию,то будут и комнаты
утопия это не мертвая колония. что без киллбокса и с римсеналом реализовать крайне трудно. у них там оружие 100 серебра стоит и лезвием 20 урона наносит.. но от того и интереснее
Тигран, оптимально, эффективно, но ска не эстетично. Смотря на это я впнрвые осознаю в себе перфекциониста)
3 на 5 наверное минимальный размер, с которым что-то можно делать. А для вредных гостей надо знатно упороться
Александр, 3 на 4 делаю и ставлю урну или цветок плюс прикроватный столик и все. они довольны обычно, вроде даже пишут что просторный интерьер, так что минимальный видимо 3 на 4
Иван, вообще, на вики написано, что для обычных колонистов (не скромных и не завистливых) нужна комната примерно 6 на 7-8. Естественно, что для меня как человека, живущего в крысиной норе 3 на 6 это ужосс. Я своих поселил в достаточно крупные комнаты(5-6), но поставил им туда рабочие места. Кому каменоломню, кому кухню. И им хорошо, и место могу сэкономить
Иван, да, но я вот засеиваю комнаты розами и 3 на 4 не пробовал, но 3 на 5 с розами даёт +2 к настроению
Александр, ооо розы)) я тут не давно строил ,,альпийский домик,, для пары. игра как то жадничала на колонистов, к концу первого года только стартовый перс и баба которую я откачал из капсулы криосна, но она не могла сражаться, но была красива и добра..вот так жила пара, он и она. сеяли розы и лилейник..был красивый домик. пока на него не напал Варг. а она побежала его спасать.
Реннис, чувак, ты только что сделал революцию в моем сознании. Теперь я полностью пепесмотрю планировку будкщих баз
«Химия» и здоровье [ ]
Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.
Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).
В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.
Следите за состоянием здоровья, если у поселенца шрамы — они могут вызвать боль, а с ней и постоянные плохие мысли. Бороться можно косяком, психиновым чаем и заменой органа/конечности на бионическую.
Если поселенец после боя тяжело ранен и на грани срыва — назначьте ему наркоз.
Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.
Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).
Также аскеты не оценят шикарные блюда.
Улучшение настроения/советы начинающим
Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.
Другое [ ]
Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).
При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)
Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.
Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.
Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.
Содержание
Черты характера и отношения [ ]
Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно. бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.
- «Садовод» получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
- «Сова» получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
- «Подземник» предпочитает не видеть небо.
Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению
Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль «оскорбление». Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.
Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.
При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.
ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут — это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа. А если ваш поселенец убьет такого «знакомого» из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.
Содержание
Rimworld размеры комнат
Размер спальных комнат в игре Rimworld влияет на настроение колонистов. Если колонист спит в тесной комнате или в одной комнате с другими колонистами, то такой колонист подвержен негативным мыслям, в следствии которых падает настроение.
Не всегда есть возможность построить для каждого колониста хоромы. Но выделить для колониста отдельную тесную комнату лучше, чем поселить его в одну комнату с другими колонистами.
Большие комнаты вызывают у колонистов положительные мысли, но хватит ли вам места для обустройства 3, 5, 10 колонистов ?
Роли комнат [ ]
При установке определенной мебели или построек, комната может получить одну из следующих ролей:
Некоторые комнаты могут сочетать в себе несколько ролей (например, общая спальня, кухня, столовая, комната отдыха), в таком случае в режиме просмотра отображается важнейшая роль из списка.
Распорядок дня [ ]
Читайте также:
- Лор скайрим что это
- Где найти южный клен в far cry primal
- Как в гта 4 сесть на скамейку
- Гта 5 как проехать 10 секунд на одном колесе
- Арканум как вступить в воровское подполье
rimworld настроение колонистов
Настроение колониста это суммарный результат их мыслей и характера. У каждого колониста есть свой нижний порог настроение, переходя которого колонист может выйти из себя. Стандартное значение настроения — 50%, порог значения для нервного срыва — 10%.
Стандартные показатели, которые влияют на настроение:
- Food — еда, чем выше показатель, тем лучше настроение
- Rest — отдых колониста. Его сон должен быть нормальным и цельным
- Joy — предметы которые отвечают за игры. Также если у колониста много свободного времени, он сам найдет чем себя развлечь
- Beauty — показатель отвечающий за внешние окружение колониста. Обустройте стены,полы поставьте цветы и тд
- Comfort — колонист должен спать в нормальных условиях (температура, размер комнаты)
- Space — сколько свободного места в помещениях, и там где ходит колонист
- Mood — показатель стресса. Там указан порог легкого и сильного нервного срыва. Показатель зависит от мыслей
Стандартные мысли, которые могут быть положительными(в игре зеленым) или отрицательными(а игре красным):
- Изношенная/новая одежда
- Спал в тепле/ на холоде
- Приятное/ не приятное место
- поел/хочет есть
- Увидел труп/кровь и тд
- Есть/нету общения
Мыслей может быть много, все зависит от игры.
Нервные срывы происходят тогда, когда показатель Mods опустился ниже допустимого. Для избежания таких случаев, нужно следить, что бы позитивные мысли превышали негативные. Следующие состояния возможно во время нервного срыва:
- Ошеломленнный и блуждающий — колонист будет не контролировано ходить туда-сюда некоторое время. Он сам восстановит свое психическое состояния. Однако если ему угрожает опасность, другими колонистами можно его арестовать и выпустить потом
- БЕрсерк — колонист будет атаковать ближайшее живое существо. Его нужно оглушить что бы он вернул себе нормальное состояние. Однако это сделать не легко не повредив колониста.
Также черты характера вносят свои коррективы в мысли. К примеру оптимист или пессимист и тд.
Источник
Римворлд заоблачные ожидания что значит
2,448 | уникальных посетителей |
37 | добавили в избранное |
Если убрать все положительные и негативные мысли, настроение любой пешки будет на уровне:
22% на сложности «проигрывать — весело»;
27% на сложности «кровь и прах»;
32% на сложности «борьба за выживание»;
37% на сложности приключенческий рассказ;
42% на оставшихся сложностях..
Даже на самой сложной сложности, пешку нужно обеспечить лишь +14 настроения, если убрать все остальные мысли.
Учитывая, что за ожидания даётся от 0 до +30 настроения, в зависимости от богатства колонии, то достаточно просто устранить негативные мысли, пока колония получает бафф за ожидания: «низкие ожидания» и выше.
Для удобства я предлагаю ввести такое понятие как «стадия». Стадией я назову уровень богатства колонии, на которой находится колония в текущий момент. Всего их шесть.
Отличить их можно по тому, какой бонус от ожиданий даётся колонии:
- Первая стадия. Крайне низкие ожидания +30. От 0 до 15.000 богатства.
- Вторая стадия. Очень низкие ожидания +24. От 15.000 до 31.000 богатства.
- Третья стадия. Низкие ожидания +18. От 31.000 до 81,000 богатства.
- Четвёртая стадия. Умеренные ожидания +12. От 81,000 до 182.000 богатства.
- Пятая стадия. Высокие ожидания +6. От 182.000 до 308.000 богатства.
- Шестая стадия. Заоблачные ожидания +0. От 308.000 до 1,000,000,000.
Если же у вас есть пешка с почётным титулом или ролью, её ожидания могут быть на две стадии ниже, однако проще просто представить, что такая пешка имеет постоянный дебафф в -6/-12 настроения.
Начинает игрок, как правило, на первой стадии. С ростом богатства растёт и стадия.
Метод позволяет понять, на какой стадии у пешки начнутся проблемы с настроением, когда у неё нет никаких мыслей кроме бонуса от ожиданий.
Устраните все негативные мысли, которые легко устранить: темнота, грязь, дебаффы идеологии и т.д.
Выберите пешку и подсчитайте сумму баффов и дебаффов этой пешки от черт характера и больных шрамов.
Теперь к подсчитанной сумме выбранной пешки прибавьте +22 или другое число, в зависимости от вашей сложности (значения находятся в самом верху. Это базовое настроение без любых мыслей).
Из 36 вычтите получившееся число.
Итоговый результат говорит о том, когда пешка начнёт испытывать проблемы с настроением, например если получившееся число = 8, то взглянув на бонус от «стадий» выше, можно понять, после какой стадии пешка начнёт испытывать проблемы с настроением, в данном случае на пятой стадии, ведь 6 меньше 8.
То есть согласно расчётам, я могу никак не повышать настроение пешки, а просто защищать её от негативных мыслей, чтобы она не психовала.
Подобные знания, которые ничего, казалось бы, не дают, способны успокоить психику и позволить уверенно идти навстречу трудностям.
+15 настроения в зависимости от психочувствительности на один день. Эта мысль возникает после использования успокаивающего пси-импульса от артефакта.
Умиротворение.
+16 настроения в зависимости от психочувствительности на время события.
Чип счастья и пси-способность «волна радости», +30 настроения. Цена — 20% сознания.
Рабство от +46 до +28 настроения от ожиданий.
Просторные помещения, +5 настроения (41 свободная клетка в помещении, +1 клетка за занятые мебелью клетки. Стулья, кресла и прочие «сидушки» не считаются).
Комфорт от удобной мебели, до +9 настроения.
Бутылка пива, безопасно 1 шт. каждый день. +10 настроения 5 часов.
Психиновый чай безопасно каждые 2 дня. +12 настроения 4 часа.
Косяк дымолиста, безопасно каждые 2 дня. +13 настроения на 12 часов каждые 2 дня. В отличие от пива, психинового чая и амброзии, косяк сильно дебаффает сознание, а потому пешка становится «овощем» на 12 часов. Кроме того, стоит помнить, что если у пешки сознание 30% и меньше, то закурив косяк пешка погибнет.
«Огоньки» у навыков. Занимаясь работой с одним огоньком, колонист получит +8 настроения, а с двумя +14.
Полярное сияние. +14 всем пешкам, находящимся под открытым небом на время события.
Красота окружения, до +15 настроения.
Развлечения +5 — +20 настроения.
Информация будет основываться на сильнейших принципах.
Плюрализм сильный фанатизм. +3, когда все пешки сторонники идеологии с этим принципом. Временные колонисты от иных фракций, а также рабы, могут быть любой идеологии.
Связь с деревом Гауранлен: сильно. +3. За имеющуюся связь с древом Гауранлен. Не стакается от нескольких деревьев.
Слепота: благородно. +15 если нет обоих глаз.
Каннибализм: необходимо (ненасытно). До +14, если надеть до 4 одежд из кожи человека. +6 за поедание человечины на весь день.
Личность животных. до +15. С этим принципом шанс привязаться к приручённому животному в два раза выше. Одно животное даёт +5 и максимум может быть до +15.
Животноводство: средне. +3 за большое количество животных в колонии.
Боль: идеально. +3 — +9 в зависимости от уровня боли
Употребление наркотиков: существенно. +3 за употребление каждый день.
Налёты: необходимо. +12 за налёты каждые 25 дней, на двадцать пять дней и +6 за участие в рейде на пять дней.
Аугментации тела: одобрительно. +1 за количество искусственных деталей (до 6) в зависимости от богатства колонии.
Ускоритель сна: предпочтительно. +3 за использования спец. устройства.
Рабство: достойно. +1 за КАЖДОГО раба, нет лимита.
Шрамирование: радикально. +3 за пять шрамов.
Мясо насекомого: обожаемо. +6 весь день за блюдо с мясом насекомого.
Грибы: предпочтительно. +3 весь день за блюдо с грибами.
Казнь: необходимо. +10 палачу на шесть дней.
Плюрализм сильный фанатизм. +5, когда пешка видит постройки в стиле идеологии.
Черепа на пиках: желательно. +3 когда они рядом.
Освещение: предпочтительней темнота. +4 за нахождение в тусклом свете.
Деревья: желательно. +9. До +5 настроения можно получить, если рядом обычные деревья и до +9, если рядом есть два древа Гауранлен.
Бывают ситуации, когда поступки колонии вызывают негативные мысли, но эти поступки необходимы ради выгоды, например, разделка человека. Полезно знать к чему готовиться.
Блюдо с человечиной -15 весь день. Бывает нет другой еды, кроме человечины.
Съеден комбикорм -12 весь день. Комбикорм самая выгодная еда по затратам ресурсов, даже выгоднее пасты и вкусных блюд.
Съеден труп -12 весь день. Допустим есть каннибал, но получать дебафф за разделку тел не хочется, тогда каннибал может есть трупы и получать в итоге +8 вместо +20.
Эхо нейрошторма от -12 до -27, если сделать 3 раза. Длится десять дней. Нейрошторм очень сильная способность, способная отбивать любой рейд в один клик, даже механоидов.
Сова днём -10. Во время налётов нужны все силы, а потому и последствия знать не навредит.
Отсутствует язык -8. Ценой такого дебаффа можно добиться того, что пешка не сможет оскорблять других, что может окупаться лишь в случае, если пешка совсем уж всех ненавидит.
Недостойный тронный зал -8. Если нет возможности обеспечивать тронный зал на достойном уровне, но служить империи всё равно хочется.
Съедено низкосортное блюдо -8. Когда нет возможности обеспечивать знатную пешку подходящими блюдами.
Заключение в тюрьме -6 двенадцать дней. Если арестовать колониста, а потом выпустить, он получит этот дебафф.
Разделал человека от -6 до -45, если разделать десять тел. Длится шесть дней. Тот, кто разделывает тела, страдает особенно сильно, если речь о колонисте без черт характера: каннибал, психопат или кровожадный.
Разделан человек -6 на шесть дней. Все, кроме всяких больных маньяков будут испытывать этот дебафф, благо он не складывается.
Недостойная спальня -6. Если нет возможности позволить себе спальню для титулованной пешки.
Пси срыв от -6 до -18 пока напряжение не спадёт. Псионики могут выходить за рамки нейроперегрева ценой настроения и сознания, а также высокой вероятности срываться, независимо от уровня настроения.
Вопль древа -6 пять дней. Дебафф может быть выше/ниже, зависит от психочувствительности. Полезно знать цену попытки изменить местоположения древа души на случайное.
Отпущен на волю любимец от -5 до -19 в зависимости от количества отпущенных любимцев. Длится пятнадцать дней. Бывает полезно отпустить любимца, если не в силах поддерживать его живым в колонии, ведь если он умрёт, дебафф будет -8 на двадцать дней.
Вырезан чей-то орган от -5 до -19 при пяти вырезанных органах. Длится восемь дней. Торговля органами приносит серебро, полезно знать последствия.
Одежда с трупа от -5 до -14 при ношении четырех комплектов одежды с трупа. Иногда с трупов можно снять топовую экипировку из гиперткани или же даже пехотную броню, не надеть её перед боем было бы глупо, если на пешке нет брони, ведь каждый выстрел может оказаться фатальным.
Съедена питательная паста -4 весь день. Питательная паста не требует поваров и их времени, а также экономит продовольствие, полезно знать цену такой выгоды.
Вид трупа от -4 до -6 на двенадцать часов. Полезно знать последствия холодильника с трупами.
Потеря наследного титула -4 тридцать дней. Допустим автоматически выбранный наследник титула изначально плохо подходит на роль или же нашёлся кто-то более подходящий, полезно знать последствия.
Съедено блюдо с мясом насекомого -3 весь день. Мясо есть мясо и иногда на нём можно сэкономить.
Продан пленник от -3 до -12 за продажу пяти пленных. Длится четыре дня. Как и торговля органами, продажа пленников выгодна.
Изношенная одежда от -3 до -5. За ношение одежды с целостностью 50% и ниже.
Свежий воздух от -1 до -9. Бывает такое, что пешка даже не выходит на улицу, полезно знать последствия.
Уверен, большинство из нас хоть раз испытывали панику, отчаяние и стресс от того красного, предупреждающего о нервном срыве, предупреждения. Эти чувства способны отбить желание играть, как минимум за эту колонию, в которой это красное предупреждение появилось.
Так ли страшно это окошко на самом деле? Лично я, когда испытывал отчаяние от него, видел всё так: «сейчас у меня случится нервный срыв при котором пешка 100% изобьёт кого-нибудь и двое будут лежать раненными в кровати, а ведь у меня всего 3 колониста и обязательно случится рейд. Я 100% умру от следующего налёта, хотя если повезёт, пешка просто одичает, а я не смогу её приручить обратно, а значит это ничем не отличается от потери колониста навсегда, эх. «
В какой-то момент я задумался, что эти мысли полный бред, ведь игнорируют большую часть нервных срывов, фокусируясь лишь на самом худшем сценарии. Поэтому я считаю, что не лишним будет просто узнать реальную угрозу от этого окошка, чтобы научиться чему-то.
1) Растерянность. Просто забирает контроль над пешкой на весь день. В лучшем случае пешка закроется в комнате, в худшем будет ходить по поселению и возле. Опасно лишь в случаях, когда снаружи агрессивные животные.
2) Обжорство. Расходует запасы еды в среднем 14 часов. Даже если блюд нет, пешка переключится аж на сырое мясо (но трупы есть не станет). Опасно лишь тогда, когда еда в дефиците, то есть на ледниках и в пустынях. С гидропонными фермами срыв и вовсе не опасен.
3) Оскорбляет других колонистов. Оскорбления дают -5 к настроению и способны стакаться аж до -45 на 2 дня. Этот срыв опасен тем, что одна или более пешек сорвутся в будущем, если мы не сможем поднять им настроение ровное дебаффу.
1) Растерянность. Всё как и в случае с подобным лёгким срывом, только длится почти два дня.
2) Злоупотребление конкретным лёгким веществом. Если одного вида веществ в колонии много, пешка с высокой вероятностью получит зависимость, избавление от которой займёт 1/4 от года. Всё это время пешка испытывала бы ломку, что сильно влияет на характеристики. С другой стороны можно не лечиться от зависимости и просто принимать вещество по потребности, но вероятно пешка уже успеет превысить минимальный уровень толерантности вещества из-за чего рискует получить болезни, вызываемые этим веществом. Надо будет немного подождать, пока уровень толерантности не отпустится до безопасного, после чего можно переходить на употребление по расписанию. Этот срыв не опасен, если делать вещества до определённого количества, что легко делается функцией «повторять до Х» в большинстве производственных столов.
3) Избиение заключённых. Пешка попытается избить всех заключённых. Первый срыв, при котором пешку лучше остановить, чем позволить срыву случиться.
4) Истерика. Во время этого срыва пешка будет ломать всё в колонии, стены, предметы и мебель, в среднем 4 часа. В лучшем случае пешка будет истерить лишь у себя в спальне, в худшем по всей колонии или стремясь уничтожить конкретный предмет или мебель, приоритет к дорогим вещам. Срыв опасен тем, что некоторые дорогие предметы могут быть уничтожены, а предметы на продажу сильно обесцениться, ну и про то, что снаряды взрываются, если их колбасить, забывать не стоит.
5) Выкапывание трупов и перенос их на общий стол. В худшем случае все, кто видят труп, могут получить до -15 настроения на 12 часов. В отличии от случая с оскорблениями, это влияет на других не долго и не сильно, достаточно дать одно шикарное блюдо пострадавшим. Этот срыв не опаснее оскорблений.
1) Ярость. Пешка будет избивать всех, кого видит, даже диких зайцев, весь день. Достаточно приманить такую пешку к крупному скоту, но не способному на агрессию и всё, пешку угомонят за вас. Единственный срыв, во время которого пешку нельзя арестовать.
2) Злоупотребление конкретным тяжёлым веществом. Всё как в случае с упомянутым ранее подобным срывом, разве что здоровью навредить способны лишь порошок и хлопья, а Go-сок и бодрин не самые простые в производстве вещества. По опасности чуть опаснее злоупотребления веществами, упомянутого выше.
3) Ступор. Максимум 5 дней пешка будет лежать в кровати без сознания. В остальном всё как и в случае с потерей контроля от лёгкого нервного срыва.
4) Уход из колонии. Пешка уйдёт за карту, если её не остановить. Опасно лишь в случае, если пешку некому остановить.
5) Смена идеологии + бонусом растерянность на 12 часов в среднем. Идеология меняется не всегда, но убеждённость в ней сильно падает. В остальном всё как и в случае с потерей контроля от лёгкого нервного срыва.
6) Освобождение пленников. Пешка поможет пленникам устроить побег, освободив из камер. Ещё один срыв, при котором лучше остановить пешку, чем позволить срыву случиться.
7) Убийство конкретной пешки. Сорвавшийся попытается убить конкретную пешку. Хорошо, что нарушителя можно арестовать.
Убийство животных колонии. Неприятно, но животных хотя бы можно легко заменить, если они не домашние.
9) Пешка одичает. Такую пешку придётся приручать как животное, иначе она может уйти за карту спустя время. Если пешку арестовать, всё равно придётся приручать. Самый редкий срыв.
Источник
- 02.09.2015
-
Загрузка…
Настроение колониста это суммарный результат их мыслей и характера. У каждого колониста есть свой нижний порог настроение, переходя которого колонист может выйти из себя. Стандартное значение настроения — 50%, порог значения для нервного срыва — 10%.
Стандартные показатели, которые влияют на настроение:
- Food — еда, чем выше показатель, тем лучше настроение
- Rest — отдых колониста. Его сон должен быть нормальным и цельным
- Joy — предметы которые отвечают за игры. Также если у колониста много свободного времени, он сам найдет чем себя развлечь
- Beauty — показатель отвечающий за внешние окружение колониста. Обустройте стены,полы поставьте цветы и тд
- Comfort — колонист должен спать в нормальных условиях (температура, размер комнаты)
- Space — сколько свободного места в помещениях, и там где ходит колонист
- Mood — показатель стресса. Там указан порог легкого и сильного нервного срыва. Показатель зависит от мыслей
Стандартные мысли, которые могут быть положительными(в игре зеленым) или отрицательными(а игре красным):
- Изношенная/новая одежда
- Спал в тепле/ на холоде
- Приятное/ не приятное место
- поел/хочет есть
- Увидел труп/кровь и тд
- Есть/нету общения
Мыслей может быть много, все зависит от игры.
Нервные срывы происходят тогда, когда показатель Mods опустился ниже допустимого. Для избежания таких случаев, нужно следить, что бы позитивные мысли превышали негативные. Следующие состояния возможно во время нервного срыва:
- Ошеломленнный и блуждающий — колонист будет не контролировано ходить туда-сюда некоторое время. Он сам восстановит свое психическое состояния. Однако если ему угрожает опасность, другими колонистами можно его арестовать и выпустить потом
- БЕрсерк — колонист будет атаковать ближайшее живое существо. Его нужно оглушить что бы он вернул себе нормальное состояние. Однако это сделать не легко не повредив колониста.
Также черты характера вносят свои коррективы в мысли. К примеру оптимист или пессимист и тд.
Психические состояния в RimWorld могут вызывать всевозможные проблемы. Следуйте этим простым методам, чтобы психические состояния не превратились в серьезную проблему.
Тяжела жизнь среднего колониста в Ludeon Studios’ симулятор управления выживанием, RimWorld. Помимо ежедневной угрозы нападения со стороны рейдеров, кровожадных морских свинок или их собственных товарищей по лагерю, им часто приходится бороться с некоторыми суровыми условиями труда, созданными игроком. Как колонисты’ психическое здоровье и благополучие отодвигаются дальше в списке приоритетов перед лицом надвигающихся бедствий, таких как голод и пожар, колонисты часто набрасываются непредсказуемым образом, а иногда и заканчивая игрой.
К ним могут относиться буйство, пиромания, оскорбительные загулы, кататонические срывы и нападения на домашний скот и членов команды. Когда настроение колониста падает ниже порога серьезного перерыва, высока вероятность активации одного из этих состояний, и смягчение их может стать ключом к выживанию колонии. Чтобы поддерживать игру в любых условиях, следуйте этим методам, чтобы избежать психических состояний в RimWorld
Содержание
- 4 Арестовать колониста
- 3 Мониторинг потребностей колонии
- 2 Дайте колонистам работу, которая им нравится
- 1. Похороните мертвых — даже рейдеры
4 Арестовать колониста
Хотя такое обращение с любимыми колонистами может показаться суровым, когда у них особенно тяжелые времена, иногда для команды может быть самым безопасным вариантом запереть колониста-нарушителя и избежать дальнейшего ущерба. Чтобы эта опция стала доступной, игрокам нужна запечатанная комната, по крайней мере, с одним спальным местом, предназначенным для заключенных (как минимум, игроки всегда могут разместить спальное место, если у них нет времени или ресурсов, чтобы построить деревянную кровать).
Чтобы арестовать колониста в психическом состоянии, выделите одного из наиболее законопослушных колонистов и выберите «призыв» Это предоставит раскрывающееся меню параметров при наведении курсора на любого другого члена команды. Выберите «арест» обращая внимание на % шансов, что это действие будет успешным.
После задержания колониста-нарушителя это часто приводит к прекращению психического состояния. В этот момент пленника можно отпустить, и он автоматически присоединится к колонии без необходимости снижать сопротивление и вербовать его, как в случае с обычным заключенным.
3 Мониторинг потребностей колонии
Один из лучших способов избежать психических состояний в RimWorldзаключается в тщательном наблюдении за колонистами с помощью «Потребности» вкладка Здесь вы можете увидеть, что влияет на колонистов’ настроение как положительное, так и отрицательное. Такие вещи, как «спал на морозе» и «съел труп» явно будет иметь негативный эффект, и их можно решить напрямую, предоставив кровати и составив меню, в котором меньше каннибализма.
Для проблем, которые нельзя решить напрямую, игроки могут компенсировать негативное влияние с помощью изменений, улучшающих настроение. Это может включать в себя более разнообразный отдых, больше времени, отведенного в расписании для отдыха, повышенную красоту за счет произведений искусства или дизайна интерьера, или, в крайнем случае, игроки могут принимать лекарства, такие как дымный лист или амброзию, чтобы максимально заполнить шкалу отдыха и предотвратить колонистов RimWorld от падения ниже основного порога прорыва и входа в психическое состояние.
Существует большая вероятность того, что у них разовьется нездоровая зависимость, если фанаты слишком часто прибегают к этому методу, но это все’ часть веселья и игр в RimWorld, поскольку игроки безжалостно рискуют жизнями своей команды и надеются, что их сомнительные решения не приведут к уничтожению всей колонии в пылающем аду, который они сами создали.
2 Дайте колонистам работу, которая им нравится
Один из простых способов улучшить настроение и производительность — дать колонистам работу, которую они любят или в которой они хороши. При проверке вкладки приоритета работы игроки могут увидеть либо значок пламени, либо два значка пламени над определенной задачей, что указывает на то, что у колониста есть «горячая страсть»; для такого рода работ.
На следующем экране можно выбрать приоритет для каждой задачи с числовым значением, где 1 означает наиболее важную, и колонисты будут отдавать приоритет этой задаче в первую очередь или тратить на нее больше времени, вплоть до 5, что является самым низким приоритетом и будет помещено в конец очереди заданий; колонисты сделают это, когда доберутся до этого, или когда закончат другие дела.
Если, например, колонист обладает высоким интеллектом и хорош в исследованиях, выбор 1 в качестве приоритета исследования будет означать, что он потратит больше времени на эту задачу, а это означает, что лучший человек для этой работы находится в деле, и скорость исследований улучшится. Как правило, работа, в которой они хороши, с высокими характеристиками соответствующих навыков, — это работа, в которой они будут иметь «горячую страсть». за работу, поэтому колонист будет проводить больше дня с прибавкой к счастью, если он будет выполнять в основном те виды работы, которые ему нравятся.
1. Похороните мертвых — даже рейдеры
Большинство игроков, завершив защиту своей базы от рейдерской атаки, с радостью заберут ценные вещи и оставят тела бумратам, лежащим в пыли там, где они приземлились. В конце концов, они вполне могли отказаться от похоронных церемоний, когда приняли необдуманное решение ступить на территорию игрока с оружием наготове.
Однако прохождение мимо гниющего трупа испортит любой день, даже если это был плохой парень. Это отражено в негативном влиянии настроения на колонистов, которое можно увидеть в подробном списке условий на вкладке потребностей. RimWorld тщательно моделирует влияние ситуаций на психологию колониста, и такие вещи, как вид мертвого тела, могут стать «последней каплей»; который вызывает психическое состояние.
К счастью, в меню «Архитектор» и вкладке «Ритуал» можно вырыть простую могилу без каких-либо затрат ресурсов, поэтому, как только все колонисты будут исцелены, стоит убедиться, что их достаточно. вниз. Колонисты в конце концов автоматически закопают тела или могут быть проинструктированы расставить приоритеты в задаче и выполнить ее немедленно. Будем надеяться, что этот бильярдный стол, который они получили, поможет пережить еще один плохой день в офисе для старых колонистов RimWorld.
RimWorld теперь доступно на ПК, macOS, Linux, PS4 и Xbox One.