Форма входа |
||
Приветствуем тебя, корсар Юнга! Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь! |
Прохождение сюжетной линии К3-ТДМ. |
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
|
|
Бремя гасконца:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
После того, как найдете миллион для Мишеля возвращайтесь на Мартинику и расскажите о своих приключениях и установлениях связи с Англией / Голландией или пиратами, зависит от того на чью сторону вы стали. После этого скажите, что у вас есть миллион и вы готовы заплатить за Мишеля. Мишель в свою очередь скажет, чтобы мы отправились в Капстервиль, который находится на Сент-Кристофере и попросить аудиенции у Пуанси. Также, брат предупредит, что Пуанси очень хитер, и нам нужно осторожничать в разговоре с ним. Учитываем это и плывем в Капстервиль. Плывем в Капстервиль и сразу же идем в резиденцию для просьбы аудиенции с Пуанси. Говорим, что у нас есть нужная сумма и нас направят в дверь направо для разговора. Заходим в кабинет и отдаем деньги за Мишеля, после этого спрашиваем, когда сможем получить документ об освобождении Мишеля. И вот тут все оказывается не так уж просто. Пуанси опять рассказывает о проваленной миссии нашего брата и просит узнать все подробности у Мишеля. Возвращаемся на Мартинику и говорим с Мишелем. Из разговора понимаем, что нам нужно убить губернатора Тортуги, а также захватить ту самую Тортугу. Карамба! Нам нужен план, которым с радостью поделится наш братец. Он расскажет про Стивена Додсона и легендарного Яна Свенсона.
Пиратская сага:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Плывем в Блювельд и заходим в дом Яна Свенсона, который находится рядом с резиденцией. Яна дома не будет, но будет его жена. Поговорите с ней и выясните, куда отправился Ян. Оказывается, Ян отправился на поиски дочки своего старого приятеля. Также, жена Яна даст наводку на дом вдовы, который нам нужно посетить. Этот дом находится рядом с пристанью. Заходим в дом и никого не находим, после этого идем в джунгли, а потом в форт. В форте поднимаемся на самый верх и обращаемся к безутешной вдове за подробностями. После разговора, из которого узнаем про двух ухажеров: Джимми Хиггинс и какой-то английский капитан. После этого плывем в Марун-Таун, что на Ямайке. Плывем к Ямайке и пришвартовываемся у мыса Негрил, после этого идем в пиратское поселение. В пиратской резиденции узнаем, где находится дом Джимми Хиггинса, и после этого идем туда. Джимми начинает нам хамить, но вы не отвечайте на его провокации, а нажмите вторую строчку диалога. Так мы узнаем имя английского офицера: Артур Донован. Также, не забудьте заскочить к пиратскому резиденту, он подкинет пищу для размышлений. После этого, нужно не задерживаясь плыть к Антигуа. Подплыв к Антигуа, выходим в море и находим корабль Артура, а потом абордируем его. После того как убьете Артура не забудьте обыскать его тело. На нем найдете «Гнев пророка» — один из трех раритетных клинков, которые украли у Фадея. После битвы к вам подойдет ваш матрос и скажет, что после обыска трюмов и кают, они нашли девушку. В сундуках у Артура вы сможете найти двадцать тысяч песо, «бригант» и двести пятьдесят дублонов. После абордажа спускаемся в свою каюту и говорим с девушкой. Она кстати красивая. После разговора возвращайтесь в Блювельд, к матери Румбы. Высадившись в порту, получаем благодарности от Элен и приглашение в их дом. Зайдя в дом, мы получаем благодарности от матери Элен и вознаграждение в виде ста дублонов.
Это важно: если вы рассматриваете Элен как девушку главному герою, то откажитесь от вознаграждения.
После этого заходим в дом Яна и поднимаемся в его кабинет, который находится на втором этаже. Рассказываем ему о своих планах, и он обещает нам подумать и придумать что-нибудь путное по этому поводу. После этого рассказываем о Джекмане и его поисках и заставляем задуматься Яна по этому поводу тоже. От Яна мы получаем задание. Нам нужно найти Генри Висельника раньше, чем это сделают люди Джекмана. Висельник находится в Картахене, Испания. Поэтому, Ян дает нам лицензию торговой компании на три месяца, чтобы бы мы могли беспрепятственно въезжать в порты испанских колоний. Плывем в Картахену и желательно меняем свой флаг на флаг Испании. Заходим в порт и показываем солдату торговую лицензию, теперь можно спокойно ходить по городу. Заходим в таверну и расспрашиваем про Энрике Гонзалеса (Висельник) у трактирщика. Трактирщик говорит, что дом Энрике находится рядом с портовым управлением.
Это интересно: если у вас в плену есть испанские капитаны, то зайдите в резиденцию и продайте их капитану. За них дают неплохие деньги.
Это интересно: походите по городу в поисках пирата, вы его сразу узнаете, после разговора он на вас нападет. Убивайте его и снимайте с него отличный тесак «Корд», который принадлежал Висельнику.
Приходим в дом Энрике и используем вторую строчку диалога, во время которого узнаем, что это не тот Энрике. Выходим из дома ложного Энрике и направляемся в церковь, чтобы поставить молебен за матерь Энрике. Священник удивится и расскажет про Альвареса, который тоже ставит молебен за упокой его матери. От священника мы узнаем, что Энрике живет на маяке. Выходим из города в джунгли и направляемся к маяку.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
После разговора с Висельником, мы узнаем, что он должен был передать сундук с дублонами одной кормилице, которую мы уже знаем. Во время разговора старик скончается, судя по всему, от сердечного приступа. Но перед смертью он успевает передать нам сундук с множеством дублонов и массивный перстень, служащий паролем для матери Элен. После того как мы выйдем из дома Висельника, на нас нападут три пирата. Убиваем их, возвращаемся на свой корабль и плывем к Яну Свенсону в Блюмвельд. Приплыв к Яну рассказываем ему все, что успели узнать отныне мертвого Висельника. После разговора с Яном, идем к Глэдис и все ей рассказываем.
Это важно: если вы собираетесь романсить с Элен, то откажитесь от награды матери и отдайте ей сундук с дублонами.
После разговора с Глэдис возвращаемся к Яну и показываем клочок карты, который принадлежал Беатрис Шарп (кто играл в прошлых Корсаров, тот поймет). Отправляемся к Яну, и он говорит, что благодаря этому клочку карты, а также двум другим можно претендовать на Шарптаун, но если в течение года не предъявить все бумаги, то остров станет английской колонией, туда посадят губернатора вместе с войсками, а Береговому братству настанет конец. Соглашаемся помочь Яну в решении этой проблемы. Он попросит зайти через три дня за заданием, а пока сходим к Глэдис и скажем, что забираем Элен под свою защиту. После этого поднимаемся к Элен в комнату и вербуем её в команду.
Квест продолжается после прохождения следующих заданий: Охота на Акулу, Искушение Барбазона и возвращение Барона. Возвращаемся к Яну и говорим, что все бароны проголосуют за Акулу. Также, говорим, что неплохо было бы взять рудник. Ян соглашается и просит прийти через десять дней, но если вы пойдете с ним, то получите две тысячи серебра и сэкономите парочку дней. Решать вам.
Пройдя миссии «Наследство Шарпа» и «Тени прошлого» возвращаемся к Свенсону и разговариваем насчёт Тортуги. Ян посоветует отправиться к Акуле и поговорить насчёт Тортуги. Также, Ян сделает нам два подарка: медальон, укрепляющий дисциплину и островные камни, использовавшиеся в голосах. На этом квест «Пиратская сага» окончен.
Охота на Акулу:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Свенсон попросит найти Акулу, так как тот пригодится для захвата Тортуги. Он отправит нас к пиратскому барону по кличке Захария. Тот находится на Кубе, Пуэрто-Принсипе. Двигаем к нему и расспрашиваем насчёт Акулы. Он говорит про какой-то остров справедливости и про картографа, который может знать про этот остров. Также он попросит найти книгу «Молот ведьм», и проголосует за Акулу на собрании, если мы найдем эту книгу. После разговора с Захарией возвращаемся к Яну за советом. Ян посоветует обратиться к отличному картографу, который находится в Санто-Доминго. Плывем в Санто-Доминго и находим Хосе Диоса, в разговоре упоминаем Яна Свенсона. Он поделится своими гипотезами, теориями, даст почитать книжку про капитана Альварадо, но толком ничего мы не узнаем, и придется возвращаться к Яну Свенсону за очередной подсказкой.
Это интересно: картограф попросит нас найти двадцать четыре отличных карты, которые украли пираты. Соглашаемся.
Телепорт сработал, и мы оказываемся на острове Справедливости. После этого убиваем краба и подбираем с краба большую жемчужину и решаем, каким путем пойти. Их три.
Вариант за Мэри:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Выходим через дыру в корпусе и плывем к кораблю «Церес Смити», заходим туда через сломанную носовую часть и попадаем внутрь корабля. Там два пирата пытаются убить девушку в красном, убиваем этих парней и говорим с девушкой – Мэри Каспер. Говорим с ней и получаем информацию об этом острове, о людях, о нравах, о принципах, а также узнаем, что Акула является адмиралом на этом острове. Также, Мэри выдаст вам письмо и ключ от своей каюты. После этого идите в таверну, отоспитесь и приходите к Акуле. На входе в резиденцию Акулы нас остановят, вы в свою очередь предъявите письмо от Яна Свенсона и вас пропустят. Заходим к Акуле и обрисовываем ему ситуацию: как попали на остров; что ищите Натана Хоука и его самого; насчёт братства. После разговора и доказательств от Акулы мы получаем ключи, которые все открывают на корабле «Тартарус», а также пятьдесят дублонов для покупки паролей у пройдохи Фацио на другие территории. После этого идем в резиденцию Черного Эдди и даем добро на убийство Чада. Подходим к пинасу «Фурия» и говорим пароль, после этого проходим в резиденцию и рассказываем план главарю ривадасов. Эдвард Блэк согласится на такую сделку, но мы останемся в качестве заложника на территории ривадос. Теперь просто стоим и ждем. Блэк вернется через три часа и поблагодарит за сведения о Чимисете, а также сделает нас другом ривадос, но, увы, Чада Капера им не удалось убить. Он сбежал на территорию нарвалов и теперь его не достать. Также, Блэк отдаст бумаги, которые Чад бросил в спешке. После этого подойдите к Чимисете. В благодарность за свое спасение он подарит вам парочку амулетов, а также с радостью ответит на все ваши вопросы. Возвращаемся к Акуле и рассказываем обо всем что произошло. Акула конечно недоволен, а нам нужно придумать план, как выкурить Чада.
Возвращаемся к Мэри и даем прочитать два письма, которые Чад забыл на столе. Мэри замечает очень странным покупку виски Чадом, так как он считает, что виски пьют нищие и крестьяне. Также, мы узнаем про опасного снайпера, который может спутать все наши карты. Идем в магазин и спрашиваем про виски. Узнаем, что виски куплено, а также, что Чад интересовался мышьяком. После этого идем в таверну и расспрашиваем про Чада и мышьяк. Узнаем, что Чадд не заходил, а вместо него зашел Марчелло Циклоп. Такие вот дела. Сантьяго скажет, что Циклоп уходил вместе с Адольфом на «Санту-Флорентину». И тут последуют три варианта развития событий:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
1) Быстро бежим на «Сан-Августин» к Акуле и говорим, чтобы он не пил виски, которое принесут. После этого бежим на «Санта-Флорентину» и видим мертвого Адольфа, а на нас нападает его убийца. После расправы с трупа убийцы снимите вскрытое письмо, а с трупа Адольфа бронзовый ключ. После этого идем к «Фурии», поднимаемся на самый верх и забираем содержимое сундука: «винтовальный штуцер», амулет «пороховой тестер» и много других ништяков. И наконец, бежим на «Эву» и убиваем Чада вместе с нарвалами. После расправы над предателем возвращаемся к Акуле и видим, как тот разговаривает с посыльным. После разговора с Акулой давим на Фабио и узнаем, что Циклоп собирается Мэри. Также узнаем пароль для прохода через территорию нарвалов. Мы не можем этого допустить, а поэтому бежим. Учтите, времени у нас в обрез. Бежим на территорию нарвалов, называем пароль, после этого прыгаем в воду с палубы «Церес Смити». После этого будет скриптовая сценка, где мы находим Циклопа и убиваем в бою. В награду за этот путь получаем: «винтовальный штуцер», пятьсот дублонов.
2) Идем к «Эве», спускаемся вниз и встречаем Чадда Капера вместе с нарвалами. Убиваем эту компанию и снимаем с Чадда ключик. В этом же трюме выбиваем информацию из Фацио и спасаем Мэри. После этого спешим на «Сан-Августин». Акула уже выпил отравленный виски, но ничего. Дайте выпить ему зелье команчей, и он будет как новенький. В награду за этот путь получаем: амулет «молот тора», пятьсот дублонов.
3) Прибегаем к Акуле и говорим об отравленном виски. После этого убиваем Чадда и нарвалов. Опять бежим к Акуле, выбиваем информацию из Фабио и бежим спасать Мэри. В награду за этот путь получаем: 500 дублонов.
После этого Акула вызовет нас к себе и предложит в альянсе с ривадос уничтожить нарвалов. Отказываемся от этой идеи — предлагаем мирное решение. Идем к Дональду Гринспи на галеон «Эсмеральда» и натыкаемся на его телохранителя. Говорим ему, что мы от Акулы. После этого нас пропустят. Говорим Дональду, что у него проблемы и нам нужно их решать. Просим Дональда прийти к Акуле и лично принести извинения, а также поклясться, что такого больше не произойдет. Возвращаемся к Акуле и передаем слова Дональда. В награду Акула выдаст нам лоцию, благодаря которой мы сможем попасть на остров на корабле, также он даст нам пятьсот дублонов. После разговора с Акулой возвращаемся к Дональду и говорим, что все в порядке. В награду за это Дональд дает нам башенный мушкетон и делает другом нарвалом.
Это интересно: наведайтесь к Юргену Шмидту в «Церес Смити – кузня». Он делает отличные клинки на заказ. Он делает только один клинок и стоимость такого клинка: тысяча дублонов.
Возвращение барона:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Возвращаемся к Яну и узнаем про ещё одного барона и его жену. Барон пропал, так что сохраняется шанс его найти. Также, перед нашим уходом Ян вручает письмо Стиву Додсону, которое будет гарантировать нам безопасность. А главный герой задается вопросом: где искать жену Хоука? На выходе из дома нас встречает жена Хоука. Дани попросится к нам в команду, а также расскажет про индейскую деревню, шамана и про то, что Натаниэль Хоук жив. Садимся на корабль и плывем к бухте Аматике, которая находится севернее Блювельда. После этого высаживаемся в бухте и идем к шаману. Он в свою очередь расскажет про золотую статую Кукульмана, про телепортацию Хоука, про три зелья, которые помогут телепортироваться нам. Но за эти три он попросит три рандомных амулета. Вот маяки, на которых можно заказать эти амулеты: маяк Гваделупы, маяк Сантьяго, маяк Картахены. Амулеты делаются два месяца. Так что заплываем на один маяк и заказываем амулет, после этого плывем на другой и заказываем, возвращаемся на прошлый маяк и забираем амулет. После того как все три амулета будут у вас – возвращайтесь к шаману. Получив зелья у шамана, идите к статуе Кукулькана, дождитесь полночи и прикоснитесь к нему (T). После этого вы перенесетесь на остров справедливости. Теперь продолжаем прохождение квеста «Охота на акулу».
После некоторого нахождения на Острове Справедливости вы узнаете о белом мальчике. Приходим в магазин с 12:00 до 16:00 и застаем Оле Кристиансена, это и есть наш белый мальчик. Даем ему белую жемчужину и расспрашиваем про Натана Хоука.
Это важно: купите у Оле отмычки за белые жемчужины. Благодаря ним, вы сможете неплохо навариться.
Оказывается, он его нашел, выпоил и выходил. Плывем к Натану на корабль Фернанда, выбиваем комбинацию: два стука, пауза, два стука и говорим с ним. После разговора обещаем вытащить с этого острова, как только появится подходящий момент. Если хотите, можете послушать историю Натана о древних идолах, кораблях — призраках всем таком.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Также, Оле упомянет Хенрика, который может научить ходить по дну. Но мы пока не можем пройти на территорию нарвалов дождемся развития задания.
После урегулирования конфликта между нарвалами и пиратами, проходим на территорию нарвалов и идем к Хенрике. Хенрике попросит собрать платины для починки костюма. Я знаю три места:
1) Раздробленный корабль в том месте, где вы нашли Натана Хоука. Там будет три куска платины.
2) Каюта во владениях ривадос. Там будет пять кусков платины.
3) Каюта Акулы, напротив его стола. Там будете три куска платины.
После этого возвращаемся к Хенрике и отдаем платину. Возвращаемся через пять дней за костюмом. Нужные пять дней можете переждать у Мэри, а после возвращайтесь к Хенрике. Хенрике скажет, что ему недостает ещё одного кусочка платины. Спрыгиваем в воду и плывем к Тартарасу, там и находится недостающий кусок. В сундуке будет тысяча дублонов, карта, платина и остальные ништяки. После этого возвращайтесь к Хенрике и отдайте тому недостающие куски платины. Потом приходите к нему через два дня, и он скажет, что костюм готов. Спускаемся по лестнице вниз, а после заходим в каюту «Феникса» и берем водолазный костюм. Одеваем его и спускаемся на дно.
Это интересно: сначала поверните направо и в сундуке найдете тотем крысиного бога. Если отдать его Санчо, то взамен получим «Миланская кираса». Очень хорошая вещь. Полученный урон уменьшает на 30%, также, полностью исключает критический урон по герою и дает +10 к харизме.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Подходим к тотему и получаем запись в судовой журнал. После этого возвращаемся на сушу, отдаем костюм Хенрике и возвращаемся на дно в промежутке с 08:00 до 10:00. Также, надо попрощаться с Мэри. После прощания с Мэри возвращаемся к Хенрике, забираем костюм и плывем на дно. Дотрагиваемся до тотема и попадаем в окружение индейцев. Они отведут нас к следующей статуе. Дотрагиваемся до неё и попадаем в то место, откуда попали в Остров Справедливости. Возвращаемся к Змеиному Глазу и отдаем вещи, которые он искал.
После этого возвращаемся к Яну Свенсону и покупаем корабль четвертого ранга, чтобы отправиться в плавание. После этого плывем в левый край до упора, выходим на глобалку и доплываем до острова потерянных кораблей. Забираем Акулу, сводим Дани с Натаном, а также вербуем Мэри себе в команду. После этого отвозим Натана Змеиному Глазу, и после этого плывем к Яну Свенсону за дальнейшим планом действий.
Искушение Барбазона:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Ян дает наводку на Барбазона и просит завоевать его доверие, притворившись дурачком. Поэтому плывем в Ле-Франсуа, Мартиника и говорим с Барбазоном. В разговоре притворяемся дурачком и неудачником, а после этого просим дело у Барбазона. Барбазон смилуется над нами и попросит доставить тюки со щелком, который выкинул прежний помощник, пытаясь убежать от патруля. Принимаем поручение и плывем к Филипсбургу, Синт-Маартен. И высылаем шлюпку к тартане, говорим с капитаном и забираем наши тюки со щелком. После угроз капитан перегрузит щелк со своей шлюпки на наш корабль. Тюков оказалось не шесть партий, а девять. Отдаем Барбазону всю партию и проходим проверку на жадность, а также получаем одни партию в подарок. А после, получаем следующее задание. Наведываемся в Кастервиль, идем в таверну и у трактирщика узнаем про капитана полакра «Марлин», узнаем, что его дом находится рядом с верфью. Приходим в дом, говорим пароль и понимаем, что нас хотят подставить. После расспросов, агент начинает нервничать и достает шпагу. Убиваем его и с его трупа снимаем письмо от Джекмана. После этого выходим из города и берем на абордаж «Марлин». После этого плывем к Терксу и высаживаемся в бухте «залив Южный» и убиваем всех, кто сидит в той засаде. После этого посылаем шлюпку к кораблю «Разлучница» и прогоняем капитана с поле битвы. Теперь нам нужно захватить корвет Бродяги и забрать документы, из которых станет ясно, где сейчас находится Джекман. После захвата плывем на то место, где находится Джекман. Огибаем скалу и выходим в море, после этого берем на абордаж корабль мерзавца и деремся с ним два раза. Один раз против него, а потом присоединяется его помощник, но с нашей стороны прибегает Дани. После драки обшарьте все сундуки и заберите все доказательства. Теперь нужно проехаться по баронам и собрать их голоса. Сначала наведаемся к Барбазону вместе с отрядом абордажников и буквально выбьем его голос за Акулу на совете. После этого Барбазон отдаст свой каменный осколок. После этого плывем к Ла-Веге, Сантьяго и просим барона Тиракса отдать свой голос за Акулу, напоминая о его спасенном капитане. Капитан сразу же отдаст свой кусок камня, а также триста дублонов за спасение капитана. Последней точкой будет Пуэрто-Принсипе, Куба. Отдаем Захарии книгу «Молот ведьм», которую нашли на корабле Джекмена и голос Захарии будет нашим.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Завещание Шарпа:
Ян Свенсон попросит нанять адвоката, чтобы выиграть дело о передаче Шарптауна законному наследнику и береговому братству. Для этого плывем в Порт-Рояль, Ямайка и заходим в дом адвоката, который находится рядом с пирсом. Альберт Локсли потребует 450 дублонов авансом за свои услуги, а потом ещё. Плывем к Свенсону, и он просит поймать воришку с товаром. Нам нужно поймать ост-индец «Устрица». Выплываем из города и ловим в одном из этих мест: берег Москитов или залив Сан-Хуан-Дель-Норте и ловим этот корабль. После этого высылаем шлюпку к «Устрице» и говорим с капитаном. Пытаемся обманом проверить трюмы капитана, но не получается. Берем корабль на абордаж. В каюте капитана обшариваем сундуки и находим записку, благодаря которой можете сами сбыть бакалут. Или же можете отвезти груз Свенсону. Так или иначе, мы получаем 2250 дублонов и теперь можем оплатить услуги адвокта. Возвращаемся на Ямайку и отдаем 450 дублонов адвокату, а тот в свою очередь говорит, что двух половин карты может быть недостаточно и нам нужно найти документы, подтверждающие, что Элен и вправду имеет фамилию Шарп. После этого активируется квест «Тени прошлого».
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
После этого возвращаемся к адвокату, предоставляем сведения и вносим вторую часть аванса: 450 дублонов. Приходите к нему завтра вместе с Элен и идите на суд, который вы выиграете. Теперь Элен является полноправным владельцем Шарптауна, а это значит, что можно заняться убийством губернатора Тортуги. Также, нам нужно отдать оставшуюся часть аванса и стать другом для адвоката. А это многого стоит. Он может урегулировать взаимоотношения с любыми фракциями, и берет за это не дублоны, а песо. Что очень и очень хорошо.
Это важно: если у вас не было романа с Элен, то она уйдет после этого задания.
Тени прошлого:
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Плывем на Антигуа в поисках Реймонда Бейкера. У тавернщика узнаем про бывшего палача, и он рассказывает про «Плешивую Мэгги», которая стоит рядом с городом. Посылаем туда шлюпку и спрашиваем про Бейкера. Капитан корабля скажет, что высадил капитана на лоханке из-за того что пираты гнались за ними, а точнее за Бейкером. Также, капитан даст нам координаты, где он высадил Бейкера. Плывем к берегам Доминики, там вылавливаем Бейкера, после этого говорим с ним у себя в каюте и узнаем много нового. Оказывается, Бучер жив, а палач всего лишь инсценировал его смерть. После разговора Реймонда можно сделать врачом и оставить на корабле. Теперь нужно наведаться к Акуле Додсону на Шарптаун за некоторыми подробностями. Он расскажет про Маску, Бучера, Беатрис, а также Джессику Роуз. Если у вас есть время, то можете наведаться к Яну и разузнать про Джессику, это нужно, если вы захотите пощадить её в дальнейшем. После этого по координатам 21’32 и 78’33 (чуть выше Каймана) плывем на риф Скелета и видим там раскопанную могилу. Остаемся до ночи, и в полнолуние к нам обратится призрак Джессики с угрозами. После того как мы победим её она призовет скелетов себе на помощь. Также, Джессика отнимет у нас способность к бегу. После убийства первой волны скелетов — проходите по мосту, минуя гейзеры. Опять одолеваем Джесс и получаем вторую порцию проклятия – оружейные навыки снижены на 30 очков. Разбираемся со второй волной скелетов и Джесс – подходим к ней и получаем третью порцию проклятий – уменьшение энергии. Джесс нападет на вас в последний раз. Бейте её, а потом решайте: пощадить или убить. Если убьете Джесс, то снимайте с её трупа записку нужную адвокату.
А если решите сохранить жизнь, то берите её к себе на корабль, а потом плывите на Ямайку, в бухту Портленд и высаживаемся туда в полночь. В бухте Джесс говорит, чтобы мы пришли в следующую полночь. Ждем, пока она покинет локацию, и мотаем время. После этого Джесс подойдет к вам и скажет, что Бутчер мертв, и в награду за это она даст вам: письмо Беатрис и знаменитую шпагу-фламберг «Моргана», наносящую чудовищные повреждения.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Это важно: чтобы снять проклятия отправляйтесь на Бриджтаун, и говорите со священником. После этого приходим в церковь в 22:00 с двумя дюжинами свечек (свечи можно купить у торговцев на рынке). Приносим свечи святому отцу и приходим завтра в то же время. Главный герой помолится всю ночь, после этого нас перенесет на воду, но мы не утонем, а будем стоять, как Бог и увидим Джессику Роуз в человеческом обличии.
Суп из черепахи:
Акула расскажет все, что знает о Тортуге и поделится своим скромным мнением, а также расскажет всю информацию, которую знает. Плывем на Антигуа и у людей расспрашиваем про Молли. Через некоторое время нам расскажут про заместителя полковника Фокса. Идем к нему в резиденцию и рассказываем все, что знаем. Он скажет, мол, это не может быть Молли, так как та находится в Лондоне и кому-то прислуживает.
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
После этого отправляйтесь в Бас — Тер, в таверну. У трактирщика спрашиваем про Фернана Люке и узнаем, что тот покинул мир живых, но тут сидит его приятель, с которым мы можем переговорить. Подходим к Роберу Мартэну, запугиваем его, а после заключаем сделку. Возвращаемся к Акуле и рассказываем о случившемся. Тот предположит, что это может быть Кэтрин Фокс – дочка самого Фокса и что лучше бы освободить девушку, иначе Фокс всему Береговому братству житья не даст, а это плохо. После такого разговора с Акулой плывем на Тортугу и заходим в таверну. У трактирщика узнаем, что Тибо снимает комнату и бывает там после 20:00. Ждем указанного времени и поднимаемся на второй этаж к Тибо. Тибо не поддаемся нашим доводам, и решает бежать через окно. В это же время входит его дядюшка, Франсуа Левассер, которого нам нужно убить после разговора. Левассер прокричит, что мы испанец и шпион, поэтому драться мы будем против троих людей. Обираем труп Левассера и забираем его ключик, он нам пригодится в дальнейшем. После этого прыгаем в окно и преследуем Тито. После каждого выстрела по вам выпивайте зелье, а в конце прыгайте в воду, потом плывите направо, заплывайте в проем и убивайте Тито. Запустится скриптовая сценка, во время которой мы подбежим к Кэтрин Фокс. Также, после разговора с Кэтрин – последует минутка ревности от Элен / Мэри. После этого уплывайте из города и берите на абордаж вражеский корабль. В каюте капитана будет письмо, которое активирует квест «Депеша Кромвеля». После того как вы доставите дочь Фокса, она поблагодарит вас и попросит зайти к её отцу за наградой. Если его не будет, то зайдите позже. В награду получим эксклюзивное оружие, которое может стрелять стрелами, картечью или «ежовыми зарядами».
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага
После этого плывем в Капстервиль и отчитываемся перед Пуанси. Он радуется и освобождает брата. Также, он предлагает нам стать французским офицером. В награду мы получаем фрегат «Гриффондор», команду французских солдат, офицера, каперский патент Франции и мундир французского офицера, а также мы можем отдавать 10% своей прибыли во французскую казну. Также, мы узнаем, что на Сен-Пьер напали и нам нужно плыть на защиту города.
Это интересно: после всех событий навестите Натаниэля Хоука на мысе Негрил, Ямайка. Он подарит вам «склопетта» — эксклюзивное оружие, стреляющее гранатами. Что-то наподобие современного гранатомета. От Даниэль Хоук получим сундуки с дублонами и отличный амулет.
Записки Лоренса в судовом журнале «Красотки» — Основной сюжетный квест Корсаров 3: Сундук Мертвеца, играя за Лоренса Белтропа.
Условия[]
Условия: Нет. Квест начинается, в начале игры играя за Лоренса.
Сюжет[]
1. Итак, вы начинаете игру на корабле работорговцев, который попал в ужаснейший шторм. Вы – раб, которого выловили в море. В трюме к вам подойдёт человек, тоже раб. Он вам расскажет всю ситуацию и попросит вас посмотреть, что на палубе (упала мачта и проломила люк трюма). Бегите по мачте вверх и поверните направо. Далее следует скриптовой ролик. На корабле бунт! Прекрасная возможность освободиться. Найдя около мачты труп, а у трупа необходимые предметы, идите к месту драки. Нажмите E и с помощью клавиши Tab выберите противника (кого-то щёлкать мышкой – это долго и не удобно). Вы можете для ударов нажимать «1, 2, 3, 4, 5» или щёлкать мышкой по панели (советую первый вариант). Блок ставится автоматически. Для поправления здоровья используйте ром (обыскивайте трупы, ищите ром). Когда со всеми на палубе расправитесь, к вам подойдет раб, который разговаривал с вами в трюме. Зовут его Александр Михалыч, родом из России, был послан царём Михаилом Алексеевичем для исследования новых земель, но потерпел неудачу. После диалога идите в каюту. Она находится на корме, под лестницей. В каюте вы узнаете своё имя и скажут, что вы находитесь недалеко от Маргариты. Далее вы окажетесь в открытом море. Плывите прямо, пока на панели не будет значка якоря. Причальте. В каюте вам Александр скажет, что мол, шлюпка одна, а один человек не умещается. На что Лоренс скажет «Устраивай жеребьёвку, но я в ней не участвую». Когда будет выбрана жертва, далее следует скриптовой ролик. Лодка, в которой находится Лоренс и все матросы, кроме одного – он плавает в море. В итоге, Лоренс его пристрелит, за хамство (жестокий).
2. Маргарита. Чудом вы спасаетесь от акулы и оказываетесь на берегу. Горит костёр, а у костра охотники. Рядом с охотниками находится большой холм. Заходим за холм. По дереву бежим вверх на холм. Опять ролик скриптовой. Приходят испанцы и убивают охотников. Далее идёт драка с этими испанцами. После драки к вам подходит Михалыч и говорит, что «нашёл журнал в каюте и вот запись про тебя». Лоренс вспоминает, что случилось с ним. Ничего особенного! Просто команда пригласила погулять по доске, после чего герой потерял память. После разговора спускайтесь с холма и идите в город. Около ворот вас ждёт засада. И снова испанцы! Отбегайте подальше, чтобы испанцы шли на Михалыча (он всё равно бессмертный, пока что), тогда к вам подойдут около 3 испанцев. Думаю, справитесь. После очередного диалога бегите в город. Далее Михалыч скажет, что к дружку ему надо, а сам нас отправляет в харчевню…ой, в таверну. Таверну найти сложно, но можно. Бегите почти всё время прямо. Около дома с крыльцом из колонн есть рядом маленький домик. Это и есть таверна. Там к вам подойдёт девушка, которая скажет, какой вы «хороший», но увы, Лоренс её не помнит. Потом она выбежит из таверны, дав на прощание вам пощёчину. ВНИМАНИЕ: Время зря даром не теряйте! Быстро походите и соберите со столов ром! Иначе будет напряженно дальше. В таверну снова заходит Михалыч, только он вас теперь называет не «боярин», а Лоренс. Ибо узнал про вас что-то. Русского переклинило, и он решает вас убить. Убить его не так сложно, но он одним раздражает: постоянно подлечивается, попивая vodka (помните про бутылки? Чтобы он не пил, надо их собирать до его прихода). Когда убьете Михалыча (и не надо его жалеть, что он русский), в таверну снова зайдёт девушка (честно говоря, своим характером она мне напоминает Даниэль). После «душевного» разговора, бегите вверх по лестнице. Далее самая новинка за всю серию «Корсаров» – это бегать по крышам! Бегите с одной крыши на другую, потом спрыгиваем на балкон, идём вперёд, по верёвкам и диалог. Далее вниз по доскам, снова балкон и его пробегаем, вверх, снова по крышам, по доскам. В основном бежим за Джессикой (так зовут девушку). Далее опять ролик. Маргарита захвачена испанцами. После ролика плывите вдоль скал когда увидите две острые скалы, проплывайте мимо них. Джес нам говорит, что «с помощью лодки мы доплывём до корабля». Но не тут-то было. Один шустрый захотел у нас отнять шлюпку. Он выстреливает в Джес, а Лоренс его убивает. «Надеюсь, ты не очнёшься, пока мы не прибудем на твой корабль». Каюта. На кровати лежит раненая девушка и говорит Лоренсу «Я разрешаю тебе управлять кораблём и добраться до Исла-Моны». После диалога вы снова в открытом море. Выходите в карту (цифра 1) и берите курс на Исла-Мону (однако далекова-то плыть).
3. По прибытии на Исла-Мону на палубе будет скриптовой ролик. В общем, вас «вежливо» проводили. На пирсе к вам подойдёт пират скажет, что главарь пиратов, Курт Кригер, ждёт вас. Идём к Кригеру (дом посередине городка). Нда, час от часу не легче. Лоренс расскажет, что с ним случилось, и как он потерял память. У Курта глаза круглые, «как это так, я ведь видел корабль недавно, но не задержал, т.к. ничего не знал». Лоренс попросит рассказать ему о нём (о Лоренсе), но Курт просто так не согласится. Вам надо: «1. Вернуть корабль. Для этого надо будет уговорить Джес, чтобы она вас до туда подвезла. 2. Выполнить задание Кригера. Спасти на шахтах Барбадоса его дружка.» И только тогда Курт вам расскажет о вас. Да, прям тайна на тайне. Ладно. Идём на корабль Джес. Сначала она будет упираться, потом в любви признается и согласится вам помочь. Вот «дура», но частично спасибо ей. Итак, берите курс на Тортугу!
4. По прибытии на Тортугу, в каюте последует диалог с Джес. Лоренс рассказывает ей все свои планы. Далее высаживаетесь в бухте. Бегите по скалистой дороге, где довольно ровно, пока не будет небольшой горки наверх. Поднимитесь. Там вас встретят 3 офицера из команды вашего бывшего корабля. Они вам очень многого расскажут. Потом к вам придут другие матросы, но уже не с дружелюбным отношением. Убиваем их. Потом идите в город. На улице последует диалог с офицером, а затем с Джессикой. Далее идите в таверну. Напоив какого-то француза, вы узнаете про ваш корабль. Потом подойдёт Джес и скажет, что довольно злая на вас. Лоренс, как «свинтус пьяный в стельку», решает самим захватить корабль. Выходите из таверны, поверните налево и бегите, пока не закончится пирс. Спускайтесь в воду и плывите к кораблю. Автоматически вы окажетесь на палубе. Подойдите шагом к офицеру у штурвала и убейте его. И так проделайте со всеми офицерами. Если не получилось, то придётся с ними драться. После драки идите на нос корабля. Там последует снова ролик, и на этот раз вы познакомитесь с новым персонажем – Маска. Должна сказать вам, что убить его на этот раз не получится, и не пытайтесь. После юмористичного разговора, на корабль прибудет Джессика со своей командой. Маска убежит. Лоренс отправит Джес на Исла-Мону (думает, что за ней французы побегут). Так или иначе, теперь у вас есть свой корабль. Довольно нехилый, фрегат, однако. Сразу плыть на Барбадос я вам не советую. Сплавайте сначала на Исла-Мону (или в другой город) и снарядите свой корабль. Шахты это не самое лёгкое место. Лучше прокачаться, да и рому запастись. После прокачки (это по желанию), плывите на Барбадос!
5. Когда прибудете на Барбадос, сначала будет диалог в каюте, а потом окажетесь на берегу. Идите в глубь острова. Вы увидите, что на шахты напали (французы). Бегите прямо. На дороге, которая ведёт вниз к шахтам, будут солдаты. Сначала убейте их всех и только потом бегите к домику, который выше все. Если будете пропускать солдат (не убивать их), то будут постоянно убивать нужного вам человека. Когда поможете своему дружку, бегите на корабль. Теперь отправляйтесь на Исла-Мону.
6. В порту к вам подбежит пират и скажет, что в городе бунт и что срочно нужна помощь. Убиваем вражеских пиратов на улице. Затем идём к Кригеру. Там тоже небольшая драка будет. Курт расскажет вам о Джессике, что она – дочь контрабандиста. Пару месяцев назад попала в лапы к англичанам, но удалось с ними договориться. Как-то раз она прибыла на Исла-Млну с человеком в железной маске и делали вид, что дрались. Догадались? Нда, не очень хорошая мадам.. Так же Кригер скажет, чтобы мы шли в таверну. Когда Лоренс выйдет из резиденции, то вспомнит о Джес и поклянется, что собственными руками придушит её. Идите в таверну. Там вы увидите Беатрис Шарп, правда, Лоренс её ударит и заберёт все её вещи, включая и карту. Поднимитесь в комнату. Там к вам придёт Кригер. Начинается история о семействе Шарпов и семействе Белтропов, как они друг друга ненавидят.
В диалоге немного начла пропущено, поэтому расскажу то, что ещё и в К1 сказано.
«Когда-то бороздил просторы Атлантики, в загадочном архипелаге некий пират, по имени Малькольм Шарп (отец Николаса). Слуху было о нём во всей округи! Торговцы, только услышав его имя, тут же начинали паниковать или отменять своё плавание куда-то. Но у Малькольма была мечта – создать свободное государство, где все свободны и где нет никаких королей со своей политикой! Всё бы ничего, да вот квартирмейстер его, Дезмонд Рэймонд Белтроп, так не считалось. Он говорил, что это бред и что невозможно просто взять и перевернуть мир. Но не смотря на это, они продолжали плавать вместе, пока не произошёл случай, который перевернул многое…
Однажды Малькольму удалось захватить испанскую колонию, Гранда-Авилию, а в резиденции был груз изумрудов. Испанцы одумались быстро и подоспело подкрепление. Шарп отправляет Белтропа на корвете, чтобы он уплыл, а Шарп забрал груз и через рифы сумел оторваться от испанцев. Через четыре месяца морские волки встретились…
Белтроп решил заполучить изумрудный груз и отомстить за то, что якобы Шарп его предал. В битве около острова Чиа Хоа, Малькольм терпит поражение, и был взят в плен. Долго его Дезмонд пытал, но так ничего и не добился. Белтроп высадил его на необитаемый остров Телльтак и оставил там умирать. Шарп погиб оттого, что сошёл с ума от одиночества, но груз был на этом острове.
Через несколько лет, сын Малькольма Шарпа, Николас, по воле судьбы оказывается в этом архипелаге и… яблоко от яблони не далеко падает, так что он пошёл по стопам его папани. Николас узнал, кто его отец, кто были его друзья, а кто враги и про…изумрудный груз. С помощью старых товарищей отца, юный Шарп находит сокровище, убивает Дезмонда (который возглавил пиратское поселение) и решает осуществить месту родителя – создать свободное государство – Либертанию! Но увы, и у него это не получается.
Сын Дезмонда, Томас Белтроп, когда узнал о смерти отца, немедленно решает пойти в команду Николаса и отомстить ему. Может, между Дезмондом и Томасом были разногласия, всё же родные люди. Три года Белтров проплавал с Николасом…но Шарп ничего не подозревал. В один роковой день, когда эскадры всех государств в архипелаге воссоединились в одну большую армаду, они вступили в бой с пиратским флотом. Томас выбрал прекрасный момент, чтобы вступить в бой с Николасом, но оба умирают. И что самое интересное, Лоренс присутствует в этих событиях…. И так прошло 15 лет!» Лоренс Альваро Белтроп… появился как чёрт из табакерки четыре года назад и успел провернуть несколько очень громких дел… наследственность. Теперь Шарпы хотят снова создать Либертанию, а Лоренс хочет убить их, отомстить за смерть своих близких. Жестоко…
Кригер предлагает план по поиску Шарпов: он отдает карту трактирщику и кто-то из них обязательно найдёт эту часть. Ладно, сойдёт. Теперь у вас новое задание: сплавать на Маргариту и забрать из пещеры Джессики все товары (думают, что она и не вспомнила о них). Отправляйтесь на Маргариту…
7. Причаливайте в бухте. Бегите в правую сторону и заплывайте туда. Недалеко от водопада вы увидите пещерку. Заплывайте туда. Начинаются катакомбы. Кто проходил ПКМ или КВЛ, те поймут, куда бежать. Заблудиться тут нельзя. Убивайте всех. Когда дойдёте до места, где лежат товары, к вам подойдёт Джессика с нелояльным настроением. После диалога немного пробегите вперёд. Когда увидите лестницу, ведущую наверх, поднимитесь по ней. Вы окажетесь в развалинах церкви. Там вас встретят Маска и Джессика. Вас снова ранят и расскажут много интересного. Вот ……..засада, мягко говоря! Потом этой сцены вы очнётесь в каюте у матрос скажет, что Кригера убили Шарпы и уплыли на Северные рифы, на могилу отца, а ваш корабль стоит около Маргариты несколько дней. Лоренс наорёт и отдаст приказ плыть на Рифы. Эх, дурак…
8. Причаливайте на островке среди этих рифах. Бегите вперёд. Там вы увидите Шарпов и начнётся диалог с Беатрис, а затем и драка. Драться будете не очень долго. Вам всё испортит Маска со своими английскими солдатами. Не ждали, а вот извините, так вышло. Как ни бейтесь, но вы должны умереть, т.к. солдат будет бесконечно. Шарпы тоже умрут. После драки с вами поговорит Маска и прикажет вас повесить. Затем будет диалог с Маской и Джессикой. Оказывается, Лоренс и Шарпы – пережитки прошлого и что им надо было родиться на сто лет пораньше. Но оказывается, Джессика – тоже пережиток. Увы, но Маска и её убивает.
Затем следует ролик. Джессика, Беатрис и Блэйз остались на съедение чайкам на могиле Шарпа, а Лоренса Белтропа повесили. Печально, но правдиво. Потом смотрите титры…
Интересные факты[]
- В Корсарах: Каждому свое. События немного искажены. На Северных рифах, Лоренса ловит Маска, но вместо того, что бы повесить на Нок-рее, он направляет в Тюрьму Сент-Джонса, там должен был его казнить палач Раймонд Бейкер, но вместо этого он отпускает Лоренса, той стает капитаном Бучером. Маска погибает от рук Стивена Додсона, перерезая горло акульим зубом.
- Лоренс Белтроп в зависимости от прохождение игры в Каждому Свое может умереть, если Шарль де Мор пощадил призрак Джессики тогда он умрет от шока, либо он возможно умрет от глубокой старости, если Шарль не пощадит Джессику на Северных рифах
- Джессика умирает при других обстоятельствах. Она погибла на дуэли против Беатрис Шарп, тоже на Северных рифах, что превратилась в призрака с помощью индейских ритуалов и жаждет мести.
- Блейз Шарп остается жив, проживает 20 лет, а позже убит Мишелем де Монпе под именем Мигеля Дичого, что бы развалить Береговое братство ты выслужится испанцам
Посылание[]
- https://corsairs-harbour.ru/viewpage.php?page_id=127
Разработчик: Seven Winds
Издатель: Seven Winds
Год выхода: 2009
Сайт игры: http://www.sevenwinds.by.ru
Жанр: Arcade, RPG, Симуляторы
Язык: Русский
Размер: 2 Гб
Об игре:
Полноценная игра Корсары 3: Ветер Свободы, содержащее в себе новую сюжетную линию, множество квестов, насыщающее игру всяческими событиями, возможностями. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое!
Особенности игры:
1. При начале новой игры Вам предоставиться возможность с помощью интерфейса создать своего главного героя:
1.1. Выбор из 5-ти подготовленных героев: Генри Морган, Натаниэль Хаук, Уильям Арчер, Блейз Шарп, Беатрис Шарп.
1.2. Создание собственного персонажа — Выбор модели типа от Барменов до Нечисти, саморучный ввод имени и фамилии, а также выбор нации.
2. Основного сюжета, как такового, нет, но имеются Английская национальная квестовая линейка, квестовая линейка за Береговое Братство, а также около 20-ти квестов. Кроме того, пока вы на службе Англии — вы не сможете перейти на службу к пиратам или другим державам, также как и будучи на службе у пиратов не сможете встать на службу Англии и других держав.
Некоторые изменения и нововведения:
3. Новые генерируемые квесты:
3.1. Помощь Церкви;
3.2. Помощь Коменданту тюрьмы;
3.3. Перевозка предметов;
3.4. Поиск предметов;
3.5. Сопровождение корабля;
3.6. Доставка груза;
3.7. Доставка пассажира.
4. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое! Обо всём этом читайте ниже.
5. Ситуации в джунглях:
5.1 При прогулке по джунглям вам может попаться раненый человек, которому можно помочь и получить маленькую награду или плюс в репутацию.
5.2 Вы можете попробовать ограбить прохожего.
5.3 Пиратские банды могут совершать на вас нападение и осуществлять попытки грабежа.
6. Семнадцать новых кораблей.
7. Переработанные характеристики кораблей.
8. Переработанная система продажи кораблей на верфи. Чем выше ранг главного героя — тем лучше корабль он может приобрести.
9. Абордаж более реалистичен, посредством добавления локации абордажа в виде двух сцеплённых кораблей.
10. Изменён процесс абордажа. Теперь, чтобы захватить корабль нужно зачистить от врагов определённые локации. Для кораблей 7,6,5 класса — Верхняя палуба -> Каюта; для кораблей 4,3 класса Верхняя палуба -> Трюм -> Каюта; для кораблей 2,1 класса — Верхняя палуба -> Трюм -> Пушечная палуба -> Каюта.
11. Изменён процесс захвата форта. Теперь после того, как вы уничтожите всех врагов в первой локации форта, вам предстоит сразиться ещё в двух.
12. Разнообразие погоды. И вечером, и днём возможен дождь и крутые волны. Кроме того, добавлен один вариант утренней погоды, ресурсы для которой есть, но в игре не задействована.
13. Джунгли на всех островах.
14. Бухты на всех островах.
15. Подземелья на всех островах.
16. Катакомбы в каждом городе.
17. В джунглях возможно встретить банды, вымогающие деньги, бандитов и простых прохожих.
18. В подземельях и катакомбах добавлена нечисть.
19. В колониях теперь открыто множество локаций домов, кроме пиратской колонии «Исла Мона». Практически в каждый дом можно зайти. Ночью, естественно, все дома закрыты.
20. Возможность обыскивать сундуки в домах, магазинах, каютах и т.д.
21. Добавлена локация «Тюрьма» на всех колониях, имеющих форт.
22. Все бордели и дома ростовщиков открыты.
23. Возможность функционирования борделя. В борделе в ущерб репутации у нации героя, можно получать опыт.
24. Возможность взятия кредита и возможность отдать деньги в рост у ростовщика.
25. Большое количество нового холодного оружия. Добавлено огнестрельное оружие Мушкет.
26. Новые предметы, а именно драгоценности и идолы.
27. Изменение в процессе обыска сундука — Если вы попались при обыске сундуке, появилась возможность откупиться, чтобы не портить репутацию у нации. Также, если денег не оказалось, при хорошей удаче, хозяин локации, в которой вы обыскивали сундук, может простить вас.
28. На архипелаге живёт «Учитель», который за определённую сумму может повысить любое умение на одно очко!
29. Учитель берёт очень дорого и не сидит в одном месте. Он путешествует время от времени по архипелагу. Случайный слух может дать информацию о его расположении.
30. Переработанная обработка попадания предметов, холодного и огнестрельного оружия на прилавки. Теперь она зависит от уровня главного героя. Напрямую зависит от минимального уровня ношения определённого оружия и уровня главного героя.
31. Переработанная перезарядка пистолета. Теперь имеется возможность стрелять не один раз.
32. Теперь и в магазине можно купить предметы и оружие, а не только у уличных торговцев.
33. Влияние предметов, в частности идолов, на умения персонажа.
34. Возможность постройки и улучшения собственной колонии на одном из необитаемых островов.
35. Мелкие игровые изменения. Например уменьшение расстояния между кораблями при выходе из карты в море.
36. Исправлены некоторые ошибки оригинальных «Корсаров 3». Всяческие исправления интерфейса.
37. Ускорение времени на суше, глобальной карте и т.д. Не рекомендуется сильно ускорять время в игре. Ускорение вызывается клавишей «R», а также клавишами «+» и «-«.
38. Озвучка некоторых команд.
39. Генератор карт сокровищ. Карту возможно купить у людей, отдыхающих в таверне. Чем выше умение удача, тем выше шанс, что вы встретите торговца картой. Так же, от умения удача напрямую зависит ценность клада и возможность найти в кладе отличный клинок, пистолет, подзорную трубу, запертый сундук, золото и т.д.
40. В сундуках и кладах вы можете найти предмет «Сундук». Сундук можно переносить только один. Нужно их открыть. Открыть их может за отдельную плату умелец, один на архипелаг. В сундуке находиться почти всё, от смертельной ловушки до нескольких тысяч пиастров. Откроете — узнаете.
41. Генератор золотых караванов. Информация о нём получается у пьяниц в таверне и получается очень редко. Правда, чем выше умение удача, тем выше шанс, что информация попадётся. Подробности в игре.
42. Отключены чит-коды.
43. Опция «Мысли вслух». Используется, для того, чтобы начать штурм форта с суши и т.д. Опция «мысли вслух» вызывается через интерфейс.
44. Добавлены лечебные зелья для восстановления здоровья.
45. Возможность быстрого употребления лечебных зелий. Осуществляется нажатием клавиши «F».
46. Немного переработана система фехтования, а именно наносимый и получаемый главным героем урон, который теперь зависит ещё и новых от перков.
47. Добавлено четыре перка (способности). Это Навык основной защиты, Навык продвинутой защиты, Критический удар и Профессиональный фехтовальщик. Все они влияют на наносимый или получаемый главным героем урон при фехтовании.
48. Церковь теперь посещают прихожане.
49. В домах появились жильцы. Также, в домах могут встретиться продавцы карт.
50. Добавлена возможность штурмовать форты с суши. Чтобы начать штурм необходимо иметь не менее 800 команды, вызвать функцию «Мысли» и выбрать нужный вариант диалога. Цепь локаций теперь следующая — Выход из колонии -> Город -> Резиденция. Чтобы получить добычу (выкуп), по прежнему нужно поговорить с губернатором.
51. Возможность воровства. Шанс того, что вы попадётесь зависит от удачи. Чтобы произвести эту операцию, необходимо подойти к персонажу на близкое растояние и в списке команд в верхнем левом углу выбрать команду Воровство, после чего появится интерфейс Воровства, схожий с обыском сундука. Возможность обворовывать распространяется только на простых граждан на улице и в таверне.
52. Добавлены разные варианты исхода событий при воровстве. Либо вам удалось обворовать незаметно, либо удалось обворовать, но вас всё таки заметили, либо вас заметили сразу.
53. Добавлен перк «Ловкач», который позволит вам снизить шанс того, что вас поймают при краже, либо обыске сундуков.
54. Возможность обыскивать трупы. Происходит это в следующем порядке — Вы убиваете персонажа, и сразу после убийства появляется интерфейс обыска трупов. Если его закрыть, то больше обыск только что убитого персонажа производиться не будет. К тому же, в этом варианте есть плюсы — всё происходит автоматически. Он выводиться только один раз. Есть возможность отключать или включать обыск трупов по ходу игры. Для этого нужно вызвать «мысли вслух», и в нужном варианте диалога выбрать вариант «Включить» или «Выключить». Если обыск отключен, его, собственно, не будет.
55. Возможность обнаружить и забрать экипировку у убитого зависит от удачи.
56. Добавлен перк «Опытный контрабандист», повышающий бонус к цене контрабандных товаров.
57. Искуственная жизнь пиратов. Добавлены десять известных пиратов, которых можно будет встретить по игре. Список ситуаций, в которых участвуют эти пираты:
58.1. Можно встретить в таверне.
58.2. Можно встретить в море, у какого либо острова.
58.3. Пират может напасть на главного героя в море.
58.4. О каком-либо действии какого-либо пирата можно случайно узнать у прохожих или отдыхающих в тавернах.
59. Возможность служить губернатору доступна только после завершения сюжетной линии!
60. Добавлены кирасы. Чтобы их экипировать, необходимо иметь способность «Кирасы», а также требуемый ранг.
61. Возможность вымогания денег. Работает в следующем порядке: При разговоре с алкашами в таверне, они могут проболтаться, что у одного из основных жителей колонии водятся большие деньги. И уже непосредственно идём к разбогатевшему хозяину таверны, магазина, верфи, или ростовщику. Шанс, что вам удасться выбить деньги зависит от ранга и вашей удачи и авторитета. В зависимости от этого испытуемый может позвать охрану, ничего не дать, или всё таки дать деньги.
62. Всё холодное оружие разделено на лёгкое, среднее и тяжёлое. В зависимости от типа холодного оружия будет определятся наносимый урон, а также и расходуемая энергия.
63. У любого хозяина таверны можно узнать очень интересную информацию. Естественно, не бесплатно. Причём информация может быть трёх видов. Возможность получить информацию зависит опять же, от удачи и авторитета.
64. Добавлено множество музыки из игры «Пираты Карибского Моря», а также пара звуков.
65. Случайное место начала игры. Генерируется в зависимости от выбранной нации.
66. Выбранная нация при начале новой игры влияет только на начальное местоположение игрока.
67. Иконки предметов преобразились.
68. Тюрьмы теперь оправдывают своё название, т.к. теперь в них находятся заключённые. Это что то вроде декорации.
69. В городах появились проводники, которые за грош могут проводить вас до нужного вам здания.
70. В интерфейсе торговли предметами используйте вспомогательные клавиши для быстрой продажи или покупки товаров. «Alt» работает с 50 единицами, а «Shift» — со всем доступным товаром. Внимание — Только для продажи!
71. Возможность пройтись по своему кораблю. При этом в трюме и пушечной палубе будет расхаживать ваши канониры и матросы, создающие необходимую атмосферу на корабле.
… И ДРУГОЕ!
Примечание: 1.- Распаковать игру в нужную Вам директорию. 2.- Играть.
Системные требования:
Система: Windows XP;
Процессор: 1,5 ГГц;
Память: 256 Мб;
Видео-карта: совместимая с DirectX 9 3D-видеокарта уровня GeForce 3 (кроме MX-серии) с 64 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: совместимая с DirectX;
Жесткий диск: 4 Гб свободного места;
DirectX 9.0c.
Непроста участь фаната серии. Вместо игры мечты была получена незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные вопли страждущих разработчики только отвечают, что все будет. Впрочем, мы решили не дожидаться, пока патч 1.хх доведет игру до состояния идеала, и все же порадовать тех, кому это нужно, прохождением. И кое-какими советами…
Новости управления
Уж не знаю, что мешало сделать так раньше, но патчем 1.1 управление было несколько изменено. Так, герой отныне передвигается по кораблю или по городу при помощи вполне привычных для нас клавиш WASD. А колет по нажатию левой клавиши мыши. Правда, управление подзорной трубой по-прежнему висит на все той же мыши, поэтому в бою часто натыкаешься на всевозможные ограждения, пока ищешь, как же пройти на нос или корму, чтобы оценить неприятельский корабль.
В целом, изменение управления положительно сказалось на процессе передвижения по кораблю или городу. С абордажем выходит хуже, так как убегать получается вполне неплохо. Совсем не хуже — отскакивать вбок или назад. А вот поворачиваться стало несколько труднее — для этого как раз используется мышка.
Бои, наземные и напалубные
Города в игре могут быть очень красивыми. |
Прежде всего разберемся с морским боем. У нас есть замечательный набор вооружения из ядер, книппелей, бомб и картечи. Ядра можно сразу смело продавать и больше о них не вспоминать. Это промежуточное решение, которое позволяет делать сразу все и не получать никакого конкретного результата. Хотя есть у них одно преимущество — летят они дальше всех остальных снарядов, что иногда можно использовать. Книппели — отличная штука для тяжелых кораблей. Один точный бортовой залп — и противник сразу лишается трети своих парусов, после чего далеко ему не убежать. Залп в упор, как правило, очищает палубу и от таких бестолковых выростов, как мачты. Но применять книппели на малых судах — полнейшая глупость. Толком повредить паруса вы не сможете, зато однажды нарветесь на залп бомбами в упор и в подробностях рассмотрите процесс превращения своего корабля в подводную лодку. Картечь очень пригодится в ситуациях, когда у противника на борту явно больше народа, чем у нас. В таком случае абордажный бой может решиться далеко не в нашу пользу, что надо пресекать в корне. В смысле — уменьшать поголовье головорезов на борту неприятельского судна. Ну и наконец, бомбы — идеальное средство против всевозможных фортов и тогда, когда корабль противника проще уничтожить, чем захватить. Не забывайте, что процесс перезарядки длится долго, поэтому заранее перезаряжайте орудия согласно ожидаемой ситуации. Например, следуя с конвоем, вы вряд ли будете пытаться взять кого-то на абордаж, так что смело заряжайте орудия бомбами.
При выборе орудий стоит останавливаться на тех, что бьют дальше, то есть на кулевринах. А вот выбор материала не актуален, пока не понадобится штурмовать форты, — тогда действительно на счету каждое орудие. В обычных морских боях у вас зачастую есть выбор — продолжать сражаться или уйти. Если уж с пушками все будет совсем плохо, то просто вернетесь в порт и починитесь. Но бронзовые все же понадежнее будут.
Кажется, сейчас он попросит денег. |
На абордаж стоит брать только одиночное судно. В крайнем случае — пару. Особенно это относится к ситуациям, когда вам противостоят большие корабли. В этом случае попытка подцепить сразу 3-4 корабля выливается в серьезные проблемы в виде естественной убыли экипажа и существенного перевеса противника уже на втором-третьем корабле.
Сам же абордаж проходит очень просто. Для начала выбираем тот борт, куда не побежала толпа наших пиратов, и начинаем зачищать противника там. Иначе вы будете обречены очень долгое время размахивать шашкой за спинами подчиненных, совершенно не желающих пропускать капитана вперед. Здесь выбор простой — колем всех, кто попадется под руку. Если противник надумал отстояться в блоке — рубим. Битва с капитаном проходит несколько иначе. Обычно она начинается с выстрела из пистолета. Хотя это и очень слабый урон его здоровью, но все же противник на некоторое время тормозит, и мы получаем право начать атаку первыми. Если очень уверены в себе — наносите рубящие удары (V), но они медленные и дают противнику шанс увернуться. А уж если тот умудрился начать такой удар чуть позже, то не только сумеет увернуться, но еще и сам выдаст по полной программе. Так что точный расчет тут очень важен. Куда как проще колоть до окончания выносливости (если противник встал в блок — рубите, тут уж он не увернется), а затем делать шаг вбок и бегать кругами по каюте. И однажды здоровье у врага таки закончится.
Ну и наконец, штурм крепости. Проще всего взять чугунные кулеврины, зарядить их ядрами и встать напротив форта. При таких условиях они стреляют чуть дальше, чем стреляет форт. А это значит, что мы совершенно безопасно для себя расправляемся с защитными сооружениями. А надо-то всего вышибить половину орудий. Для экстремалов подойдет атака с бомбами, но тогда надо подходить как можно ближе к форту.
Люди, которыми мы управляем
Герой обладает целой кучей навыков. Но в том-то и утка, что учить их совершенно не обязательно. Большинство их разучат приглашенные офицеры, которые, хотя и за определенную плату, позволят своему лидеру не тратить очки, заработанные тяжелыми боями, на многие не слишком нужные ему вещи. На что же очки нужны обязательно? Это фехтование и пистолеты (мы же собираемся как-то убивать противника?), тактика (нормальные пираты не создают эскадры, но надо же как-то довести все захваченные корабли до ближайшего порта?) и удача. Последнее — крайне странный навык. Он скорее повышает вероятность нахождения чего-либо на захваченном корабле, чем как-то влияет на ценность найденного предмета. Да и вообще предметы находятся циклично — сначала ценность найденного постепенно возрастает, потом рушится на самое дно, и мы опять начинаем с самых дрянных сабель, постепенно возвышаясь. Из способностей герою необходимо все, что относится к ускорению прироста опыта (своего и команды), и навыки, отвечающие за выживание в рукопашном бою. А там уж можно смотреть, что удастся приобрести далее.
Офицеры
Самое время упомянуть о тех, кто нам помогает в нелегком деле управления кораблем.
Во-первых, это боцман. Для него важны показатели авторитета и абордажа (их-то он нам и повысит). Но я еще ни разу не видел ни одного боцмана, у которого показатель авторитета был бы выше 1. Придется качать его самостоятельно. Не забудьте сразу же наделить боцмана способностями, относящимися к абордажному бою, иначе будет крайне тяжело взять на абордаж даже самый хилый и незащищенный корабль. Кроме того, боцман «выгоняет» матросов на абордажный бой, без него можно выйти на абордаж и оказаться на палубе в гордом одиночестве под хитрое хихиканье матросов, наблюдающих ваши страдания с родного корабля.
Следующим по списку идет навигатор. Для него самым важным навыков стала, разумеется, навигация. Выдаем ему соответствующие способности — корабль будет быстрее набирать ход и лучше относиться к отсутствию ветра.
И ведь никогда не забудут потребовать! |
Канонир занимается исключительно вопросами стрельбы. С ним ваши орудия стреляют точнее (прокачаны способности «меткость» и «орудия»).
Врач имеет дело с болезнями и ранами, снижая потери от них. Но делает он это как-то очень вяло, а болезней я, честно говоря, вообще на своем корабле не видел. Встречал их в городах, но тут заблаговременно останавливает карантинный пост, а благоразумные люди не станут проникать в город в разгар эпидемии.
Казначей позволит вам выгоднее продавать и покупать. Но кто же здесь занимается торговлей?
Плотник может починить повреждения корабля прямо во время пути, что позволит не возвращаться в порт, а продолжать рейдерство. Однако для этого надо иметь на борту доски и парусину, да и реально плотник занимается своим делом только в игре, начатой с патчем 1.1.
Наконец, завершают список трое бойцов, которые помогут нам в рукопашных схватках. Только не забывайте выдавать им новое оружие, они тоже смертны. Еще несколько свободных офицеров необходимы как капитаны для захватываемых кораблей и как потенциальные губернаторы колоний. Учитывая то, что в качестве пассажиров денег они не просят, покупайте их, как только будет возможность.
Команда
Отдельное слово стоит сказать про команду. Количество солдат и матросов от корабля к кораблю меняется (на разных бригах или шхунах будет разное число деятелей этих специальностей), а вот мушкетеры и канониры жестко распределены.
За солдат и матросов можно особенно не волноваться — все бойцы в бой не вступают, а если у вас осталось матросов меньше, чем нужно для спуска-подъема парусов, то вашему кораблю самое время идти ко дну.
Предназначение мушкетеров не слишком ясно — они много стоят и первыми умирают. Чувствую, они занимаются тем, что ловят на грудь ядра.
А вот канониров желательно иметь в полном комплекте — иначе орудия будут медленно перезаряжаться и плохо стрелять.
Когда приводите очередной караван захваченных судов в город — начинайте с того, что выгоняйте с захваченных кораблей лишнюю команду. Сами моряки почему-то не уходят, и мы рискуем испытать настоящие кадровые проблемы, как только дело дойдет до набора добровольцев на корабль.
К сожалению, пока особенно нечего рассказывать про управление колониями — уж слишком многое в них не работает…
Опыт и деньги
Начнем с первого. Ведь именно с ростом опыта нам будет открываться сюжет и возможность командовать новыми мощными кораблями. Как говорится, кто не опытен — тот не водит фрегаты.
Самый первые очки опыта можно приобрести, даже не выходя в море. Для этого надо обойти весь начальный город и побеседовать с товарищами с синими восклицательными знаками над головами. Не то чтобы получилось очень много, но на первый уровень точно хватит.
Далее лучше наняться на службу к губернатору (что принесет лишнюю тысячу в месяц) и начать выполнять его задания. Попутно стоит посетить таверну, магазин и пройтись по улицам. В этих местах можно встретить товарищей с желтыми восклицательными знаками над головами. Это означает частные задания, наподобие доставки пассажира или груза, а может, и конвоирования судна.
(Здесь можно дать два совета. Опыта за выполнение дается тем больше, чем больше оплата. Поэтому нет смысла тратить время на задания, за которые не платят даже тысячи. Второй совет состоит в том, что нужно постоянно помнить, где какой порт находится. Это поможет не брать заданий, которые вам совершенно не по пути. Особенно это пригодится в случае, если вы берете задание в таверне или на улице, — там их повторять никто не будет, если не взяли с первой попытки, то потом восклицательный знак над «полезным» товарищем просто пропадет. При правильном подходе к набору заданий у вас всегда найдется чем заняться, и на некоторых островах будет сразу несколько «целей». Сдаем задания там, где их и брали: если на улице — значит на улице, а для здания, полученного у губернатора, скорее всего придется идти в таверну.)
Следующим по ценности в опыте развлечением станет попадание в шторм. Там очки получаются за сам процесс нахождения в эпицентре непогоды. Достаточно просто находиться там, и очки будут капать сами собой (чем мощнее ураган — тем больше). Недостаток тут один — сильные повреждения корпуса и парусов в процессе такого заплыва. Так что если у вас достаточно средств, то таким способом можно быстро набрать немало очков, что особенно полезно в начале игры.
Наконец, самым популярным способом прокачать своего персонажа был и остается захват или уничтожение судов противника (или просто проплывающих мимо). Разумеется, существуют «поправки» на сложность, выражающиеся в том, что зверское утопление шхуны мановаром не будет оценено очень уж серьезно. А вот захват мановара с брига принесет очень много опыта. Причем начисление опыта идет как за захват или уничтожение корабля, так и за стрельбу по нему. В эту же категорию можно занести и захват колоний, хотя за них опыта отгружают куда как больше. Но там и потрудиться надо соответственно.
Теперь перейдем к деньгам. Как их зарабатывать? Проще всего выполнять задания и получать за это некоторые средства. Торговать здесь до того неудобно и невыгодно, что не стоит даже и пробовать. Стоит ли пытаться запомнить, что куда везти, если иногда достаточно доставить одного пассажира с острова на остров, и вы получите за это больше, чем за месяц упорной доставки грузов. То же самое относится и к пресловутой контрабанде, которую все-таки ввели в игру патчем 1.1. Та же торговля, вид сбоку.
Еще выгоднее захватывать и продавать суда, но это становится сколько-то доступным, если вы все-таки сменили начальный люгер на что-то более пристойное. Иначе очень много навоевать не получится.
Это интересно:
небольшие деньги приносят и капитаны сдавшихся кораблей. Только не забывайте требовать за них выкуп, иначе скоро их на борту скопится больше, чем команды. А при абордаже какая-нибудь шхуна сдается мановару без звука.
Все корабли
Кораблей в игре не так уж и мало. Хотя зачем, к примеру, была сделана та же боевая тартана — совершенно не ясно. Поэтому, подумав, для начала нам все же выдали люгер, который все равно классом повыше, чем это убожество. Но в итоге все равно есть набор явно торговых судов, типа флейта или галеона, и быстрых или хорошо вооруженных боевых, к которым можно отнести бриг или линейный корабль. Разумеется, первые мы отметем сразу, толку все равно в них никакого, а вот боевые подлежат некоторому обсуждению, хотя немало о них уже было сказано в первой части описания игры.
Лучше всего не подходить к вопросу выбора корабля слишком радикально. То есть пытаться с самого начала захватить линейный корабль на каком-нибудь люгере. Скорее всего, это закончится вашей скоропостижной смертью из-за того, что на линейном очень много солдат и вам не удастся справиться с ними даже в том случае, если повезло заполучить в свою команду аж трех бойцов. Тем более что ваших солдатиков на эту смертельную битву выйдет строго пропорционально тому, сколько их есть относительно линкора. То есть — мало. И даже если удастся победить в абордажной схватке, итогом будет заявление о том, что линкор вам не положен по уровню. Поэтому оптимальная «цепочка» кораблей: люгер, шхуна, бриг, корвет, фрегат, что-нибудь класса мановара. Хотя, разумеется, в этой цепочке одно или несколько звеньев может благополучно пропущено. Зато при таком подходе вам не потребуется прилагать чрезмерных усилий для того, чтобы пытаться взять поистине неприступные твердыни самых мощных кораблей. В целом же корвет идеально подходит для охоты за другими кораблями (и взятия их на абордаж), фрегат вполне сгодится для перестрелки даже с самыми грозными монстрами. А вот охотиться на другие корабли на линкоре или мановаре сложно — уж больно у них плохо с маневренностью. Хотя уничтожить можно одним залпом. Зато береговые форты должны дрожать перед ними.
Это интересно:
самый странный корабль — мановар. Он может достигать отличной скорости при попутном ветре и в то же время уже при ветре, дующем строго в бок, резко скорость сбросит. Против ветра он вообще не ходок. Делайте выводы…
С приблизительными характеристиками всех кораблей игры можно ознакомиться в таблице. Приблизительные они потому, что скорость, жизнь и маневренность кораблей могут несколько меняться. И, захватив на бриге другой бриг, вы с удивлением обнаружите, что чужой намного лучше. Так что в таблице конкретные образцы, однажды попавшиеся мне в синем море или на верфи.
Таблица 1 Корабли в игре |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Длинный-короткий путь домой
Для третьей части игры прохождение ее как минимум коротковато. И это несмотря на то, что планка качества была очень серьезно поднята вверх небезызвестной для широкой публики модификацией «Пиратов Карибского моря». После до обидного короткого пути по игре поневоле задумываешься — а было ли это самое дополнение? Ну да ладно — пока о самих «Корсарах». А трудолюбивые модостроители не заставят себя ждать…
Начнем с того, что стоит забыть про «пять независимых сюжетных линий». Чью бы сторону мы ни выбрали — все будет протекать одинаково. Разве что пираты изначально в ссоре со всеми, кроме французов, поэтому набор портов будет серьезно ограничен. Но это не такая уж и серьезная проблема. Да и выбор между героями не несет никаких отличий, кроме того, чью именно филейную часть вы будете наблюдать перед собой всю игру, — Беатрис или Блейза. Ну и ролики для них разные. Так что — игра одна и абсолютно одна…
Итак, отец наших героев умер в кровопролитном бою. Правда, перед смертью он достал из сейфа карту, порвал ее на пару кусков и запустил в море. Само собой, куски не могли просто так потеряться и, подобно самонаводящимся баллистическим ракетам, приплыли именно к подросшим детишкам погибшего капитана. Спустя 20 лет. Где они кочевали все это время — история умалчивает. Но сия точность достойна отдельного упоминания. Впрочем, что делать с обрывком карты, нашему герою пока совершенно не ясно, поэтому придется терпеливо выполнять задания от всех встречных и поперечных и захватывать суда, пока не дорастем до 10 уровня.
Что творит! Избивает беззащитную девушку… |
И вот с 10 уровнем и входом в первую попавшуюся таверну все и начнется. Увидевший нас владелец заведения сразу же возьмет быка за рога, заявив, что у него есть для нас кое-какая тряпочка. Недорого, всего за 800 монеток. В процессе глубоко интеллектуальной беседы можно сбить цену до 600 монет, зато потом мы таки сможем объединить нашу находку и оставшийся кусок карты в единое целое и узнать место, где нас ожидают дальнейшие приключения.
Обыгранные в загадке острова — это Сен-Мартин и Мартиника. Ну а чуть выше Мартиники расположен загадочный островок Доминика, куда нами предстоит приплыть и посетить местный грот. В этом гроте, совершенно без каких-либо условий для жизни, обитает наш сводный брат/сестра, который/которая тут же назовет нас вором и попробует уменьшить количество жизни строго до нуля. Впрочем, при некотором навыке фехтования удача будет нам сопутствовать, и, когда у нашего соперника останется около половины жизни, нам будет поведана душераздирающая история о заветах отца, желавшего создать великое государство свободных пиратов. Разумеется, это почерпнуто из дневника, доставшегося нашему сводному родственнику. В процессе разговора неоднократно будет предложено добить собеседника, но мы же не звери. Впрочем, от такого действия мало что изменится, так что уж пускай живет себе.
Итак, из грота мы выбрались и отправились на Ислу-Мону. Там в таверне нам поведают, что мечта о пиратском государстве продолжает существовать и теперь вся надежда только на нас. Только вот для начала нужно убить некоего злобного пиратского капитана, который затерроризировал весь остров (такие вот злобные пираты пошли!). Вот тут вас будет ждать сюрприз, так как на чем этот деятель будет плавать — предсказать невозможно. Чаще всего его можно встретить на линкоре. Но однажды он подставился моему мановару на фрегате. Причем при абордаже трусливо сдался (!). Зато теперь мы можем с чистой совестью идти в таверну и объявлять о том, что задание выполнено.
Следующим будет задание кинуть вызов самому главному местному пирату. И, разумеется, заколоть его своей шпагой. А поскольку он местный чемпион в фехтовании, то сделать это будет очень нелегко. Определенные проблемы создает и его комната крайне небольших размеров, что не дает возможности нарезать по ней круги. Но справиться с ним можно, и вот мы уже снова идем в таверну.
А там нам предложат обождать пару недель, и тогда все пиратские капитаны соберутся вместе, после чего мы сможем объявить им свою волю. Так что плаваем где-нибудь эти самые две недели, после чего возвращаемся домой и идем в ставший уже своим управленческий домик. Пиратские капитаны слегка посопротивляются нашей мечте, но все же согласятся с ней. Но самый большой сюрприз будет после заседания — некоторые из ваших помощников будут не согласны с переходом в стан пиратов. И выразят это несогласие уходом с корабля, как только вы в следующий раз подниметесь на его борт. Так что лучше заранее отобрать ценное оружие у инакомыслящих, потому что сами они его в оружейную комнату почему-то не возвращают.
Осталось только одно — долго и нудно захватывать все-все колонии. После этого вы посмотрите малопонятный ролик о том, сколько всяких событий произошло в этом мире с появлением пиратского государства, и… нам предложат играть дальше. Только это будет уже совсем другая сказка…
Сага о багах |
Итого, лучшим на сегодня остается патч 1.03. Но и он не избавлен от ряда проблем, таких как исчезающие с карты корабли. Поэтому, если вас не пугает полная бесполезность пистолетов после 1.1, то начните игру в 1.03 и установите после этого 1.1. Как ни странно — это самое сбалансированное решение, когда лечится множество старых проблем и не появляются новые. Напоследок — ошибка игры для ленивых. Если купить пару сотен досок, то через некоторое время они самостоятельно размножатся до миллиардных размеров. Больше 90000 одному торговцу не продашь, но и это — очень много. Тем более что неположенный корабль все равно раньше срока купить не получится. Лечится это чудо продажей корабля и покупкой нового, исчерпать эти неизвестно где существующие запасы нереально. Так же этот баг может сработать для вообще всех товаров, если при захвате корабля нажать на кнопку «взять все». И тогда у вас могут появиться запасы, сравнимые с общемировыми. |
Государство свободных пиратов: как это было |
Прекрасную мечту капитана Шарпа о вольном пиратском государстве в свое время действительно пытались исполнить и были довольно близки к успеху — но только не в флибустьерском Карибском море, а в Индийском океане, на острове Мадагаскар и прилегающем к нему островке Сент-Мари. Как известно, Папа Римский Александр VI (Борджиа) своей буллой разделил новооткрытый мир между Испанией и Португалией, в награду за Колумба, да Гаму и Магеллана: все, что открыли к западу от 30 меридиана, отошло к Испании, все, что к востоку, — Португалии. «Уточненная версия» этой буллы известна как Тордесильясский договор. По этой булле Индийский океан стал португальским. Но Португалия, в отличие от Испании, быстро утратила контроль над происходящим, а англичане пока еще робко обустраивались на азиатском берегу. И вот в конце XVII века Мадагаскар стал де факто владением пиратов, а вскоре там было провозглашено государство — Либерталия. Но пиратская вольница не могла долго противостоять «настоящим» державам — и пираты запросили поддержки у шведского короля Карла XII. Эта авантюра была вполне в духе «короля-рыцаря», но у него к тому моменту назрели большие проблемы в войне с Россией. И второе предложение отправили… Петру I. Увы, как хорошо известно, Мадагаскар России не принадлежит. Экспедиция, отправленная Петром, потерпела неудачу из-за шторма, а вторую собрать не успели — Либерталия распалась сама по себе. Государство свободных пиратов пало жертвой собственного устройства: бравые капитаны просто передрались, и их быстро подавили соседи. 1723 — последний год существования пиратской державы. |
Корсары 3: Ветер Свободы
– самостоятельное дополнение для популярной РПГ «Корсары 3», вышедшее в 2009 году. Что особо приятно, новинка – совершенно бесплатная, благодаря чему её можно скачать из интернета. Разработчики ставили перед собой одну цель – сделать игровой мир более увлекательным, глубоким и атмосферным. Это, безусловно, получилось. Дополнение значительно изменяет оригинальную игру, позволяя геймерам ещё глубже погрузиться в пучину приключений, опасности и солёного ветра.
Особенности игры
- Пять готовых персонажей: Генри Морган, Блейз и Беатрис Шарп, Уильям Арчер, Натаниэль Хаук. Каждый из них имеет свою историю, уникальные характеристики. Если ни один из предложенных героев вас не устраивает, можно создать своего – выбрать ему характеристики, а также дать любое имя;
- Существенно увеличилось количество кораблей и корабельных орудий. Внимательно изучайте характеристики каждой модели, чтобы выбрать именно то судно и вооружение, которое лучше всего подходит под ваши требования;
- Новая сюжетная линия, которая позволит взглянуть на уже знакомые события с новой стороны;
- Многочисленные случайно генерируемые квесты. Персонажу может выпасть возможность напасть на золотой караван, захватить известную личность, принять участие в шантаже политического лидера. При повторном прохождении могут выпасть совсем не те задания, какие были при первом, что делает игру весьма реиграбельной.
Сюжет игры
Дополнение «Корсары 3: Ветер Свободы» не имеет собственного сюжета. Зато имеется две сюжетных линейки квестов, которые позволяют побывать на многих островах архипелага, больше узнать о политических отношениях и простой жизни жителей островов Карибского бассейна середины XVII века.
Первая линейка связана с Англией. Принеся присягу, персонаж уже не может изменить своей стране, перейдя на сторону пиратов или какой-то другой державы. Вторая линейка посвящена плотному взаимодействию с Береговым братством или, говоря прямо, пиратами. Если вы решили пройти эту линейку, то становитесь отъявленным пиратом, и все корабли держав, как и их форты, будут открывать огонь, как только вас увидят. Поэтому перейти на их сторону также не получится.
Оба сценария квестов очень увлекательны. Но без дополнительных миссий игра была бы скучновата. К счастью, разработчики подумали и об этом. Всего для игры продумано больше двадцати квестов. Они генерируются и выдаются случайно. Так что, если вы играете во второй раз, знакомые миссии могут и не попасться, зато появится возможность выполнить новые, совершенно не знакомые.
Итоги по игре
«Корсары 3: Ветер Свободы» по праву считается одним из лучших. Многочисленные квесты, обилие кораблей, возможность выбрать персонажа, внешний вид, история и характеристики которого вас полностью устроят – всё это делает игру ещё более атмосферной и интересной. Так что, скачать это дополнение совершенно бесплатно и пройти его можно порекомендовать каждому поклоннику серии о пиратах.
Год выпуска: 2009
Жанр: Add-on (Standalone) / RPG / Arcade
Разработчик: Seven Winds
Издательство: Seven Winds
Платформа: PC
Тип издания/локализации: пиратка
Версия: 1.2
Язык интерфейса: только русский
Язык озвучки: русский
Таблэтка: Не требуется
Системные требования:
Операционная система: Windows Vista (SP1 or later)
Процессор: 2.8 GHz Dual core CPU
Оперативная память: 1 GB
Видеокарта: ATI 1300 / NVIDIA 7300
Место на HDD: 4.1 GB
Описание:
Полноценное дополнение для игры Корсары 3, содержащее в себе новую сюжетную линию, множество квестов, насыщающее игру всяческими событиями, возможностями. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое!
Особенности игры
1. Новый главный герой — Уильям Арчер.
2. В судовом журнале при начале новой игры появится биография главного героя.
3. Около 15-ти новых отдельных квестов средней продолжительности.
4. Новая сюжетная линия! Намного длиннее и интереснее! Начинается при первом посещении Порт Рояла.
5. Из всех новых квестов имеются два «специальных». Это значит, что по прохождении их, вы получите уникальные магические (именно магические!) драгоценные камни, которых больше нигде не найти. На архипелаге живёт человек, который за деньги и при наличии у вас хотя бы одного камня может повысить вам какое нибудь умение.
6. Квест «Магический золотой череп». Активируется когда главный герой найдёт предмет «Магический золотой череп». Пройдя этот квест, кроме кучи денег и хорошей сабли, можно получить и увеличение всех некоторых на 1 очко.
7. Добавлен генерируемый квест «Помощь коменданту тюрьмы». Берётся у любого коменданта тюрьмы. Оплата зависит от ранга и умений торговля и удача.
8. Добавлен генерируемый квест «Помощь церкви». Берётся у любого священника. Оплата зависит от ранга и умений авторитет и удача.
9. Добавлен генерируемый квест «Сопровождение купца». Берётся у любого хозяина таверны.
10. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое! Обо всём этом читайте ниже.
11. Восемь новых кораблей.
12. Переработанные характеристики кораблей.
13. Различные типы судов посредством добавления новых кораблей, и не только.
14. Самым мощным кораблём, который возможно купить на верфи, теперь является не «Фрегат», а «Линкор».
15. Переработанная система продажи кораблей на верфи. Когда уровень верфи на колонии будет равен третьему, возможна покупка самого мощного корабля, который подлежит продаже на верфи.
16. Абордаж более реалистичен, посредством добавления локации абордажа в виде двух сцеплённых кораблей.
17. Изменён процесс абордажа. Теперь, чтобы захватить корабль нужно зачистить от врагов определённые локации. Для кораблей 7,6,5 класса — Верхняя палуба -> Каюта; для кораблей 4,3 класса Верхняя палуба -> Трюм -> Каюта; для кораблей 2,1 класса — Верхняя палуба -> Трюм -> Пушечная палуба -> Каюта.
18. Изменён процесс захвата форта. Теперь после того, как вы уничтожите всех врагов в первой локации форта, вам предстоит сразиться ещё в двух.
19. Разнообразие погоды. И вечером, и днём возможен дождь и крутые волны. Кроме того, добавлен один вариант утренней погоды, ресурсы для которой есть, но в игре не задействована.
20. Джунгли на всех островах.
21. Бухты на всех островах.
22. Подземелья на всех островах.
24. Катакомбы в каждом городе.
25. В джунглях возможно встретить банды, вымогающие деньги, бандитов и простых прохожих.
26. В подземельях и катакомбах добавлена нечисть.
27. В колониях теперь открыто множество локаций домов, кроме пиратской колонии «Исла Мона». Практически в каждый дом можно зайти. Ночью, естественно, все дома закрыты.
28. Возможность обыскивать сундуки в домах, магазинах, каютах и т.д.
29. Добавлена локация «Тюрьма» на всех колониях, имеющих форт.
30. Все бордели и дома ростовщиков открыты.
31. Возможность функционирования борделя. В борделе в ущерб репутации у нации героя, можно получать опыт.
32. Возможность взятия кредита и возможность отдать деньги в рост у ростовщика.
33. Большое количество нового холодного оружия. Добавлено огнестрельное оружие Мушкет.
34. Новые предметы, а именно драгоценности и идолы.
35. Изменение в процессе обыска сундука — Если вы попались при обыске сундуке, появилась возможность откупиться, чтобы не портить репутацию у нации. Также, если денег не оказалось, при хорошей удаче, хозяин локации, в которой вы обыскивали сундук, может простить вас.
36. На архипелаге живёт «Учитель», который за определённую сумму может повысить любое умение на одно очко!
37. Учитель берёт очень дорого и не сидит в одном месте. Он путешествует время от времени по архипелагу. Случайный слух может дать информацию о его расположении.
38. Переработанная обработка попадания предметов, холодного и огнестрельного оружия на прилавки. Теперь она зависит от уровня главного героя. Чем выше уровень, тем лучше оружие будет на прилавках.
39. Переработанная перезарядка пистолета. Теперь имеется возможность стрелять не один раз.
40. Теперь и в магазине можно купить предметы и оружие, а не только у уличных торговцев.
41. Влияние предметов, в частности идолов, на умения персонажа.
42. Возможность постройки и улучшения собственной колонии на одном из необитаемых островов.
43. Мелкие игровые изменения. Например уменьшение расстояния между кораблями при выходе из карты в море.
44. Исправлены некоторые ошибки оригинальных «Корсаров 3». Всяческие исправления интерфейса.
45. Ускорение времени на суше, глобальной карте и т.д. Не рекомендуется сильно ускорять время в игре. Ускорение вызывается клавишей «R», а также клавишами «+» и «-«.
46. Озвучка некоторых команд.
47. Генератор карт сокровищ. Карту возможно купить у людей, отдыхающих в таверне. Чем выше умение удача, тем выше шанс, что вы встретите торговца картой. Так же, от умения удача напрямую зависит ценность клада и возможность найти в кладе отличный клинок, пистолет, подзорную трубу, запертый сундук, золото и т.д.
48. В сундуках и кладах вы можете найти премед «Сундук». При обыске сундуков вы можете найти n-ое число различных запертых сундуков. Нужно их открыть. Открыть их может за отдельную плату умелец, один на архипелаг. В сундуке находиться почти всё, от смертельной ловушки до нескольких тысяч пиастров. Откроете — узнаете.
49. Генератор золотых караванов. Информация о нём получается у пьяниц в таверне и получается очень редко. Правда, чем выше умение удача, тем выше шанс, что информация попадётся. Подробности в игре.
50. Отключены чит-коды.
51. Опция «Мысли вслух». Используется, для того, чтобы начать штурм форта с суши и т.д. Опция «мысли вслух» вызывается через интерфейс.
52. Добавлены лечебные зелья для восстановления здоровья.
53. Возможность быстрого употребления лечебных зелий. Осуществляется нажатием клавиши «F».
54. Немного переработана система фехтования, а именно наносимый и получаемый главным героем урон, который теперь зависит ещё и новых от перков.
55. Добавлено четыре перка (способности). Это Навык основной защиты, Навык продвинутой защиты, Критический удар и Профессиональный фехтовальщик. Все они влияют на наносимый или получаемый главным героем урон при фехтовании.
56. Церковь теперь посещают прихожане.
57. В домах появились жильцы. Также, в домах могут встретиться продавцы карт.
58. Добавлена возможность бестгеймер нет штурмовать форты с суши. Чтобы начать штурм необходимо иметь не менее 800 команды, вызвать функцию «Мысли» и выбрать нужный вариант диалога. Цепь локаций теперь следующая — Выход из колонии -> Город -> Резиденция. Чтобы получить добычу (выкуп), по прежнему нужно поговорить с губернатором.
59. Возможность воровства. Шанс того, что вы попадётесь зависит от удачи. Чтобы произвести эту операцию, необходимо подойти к персонажу на близкое растояние и в списке команд в верхнем левом углу выбрать команду Воровство, после чего появится интерфейс Воровства, схожий с обыском сундука. Возможность обворовывать распространяется только на простых граждан на улице и в таверне.
60. Добавлены разные варианты исхода событий при воровстве. Либо вам удалось обворовать незаметно, либо удалось обворовать, но вас всё таки заметили, либо вас заметили сразу.
61. Добавлен перк «Ловкач», который позволит вам снизить шанс того, что вас поймают при краже, либо обыске сундуков.
62. Возможность обыскивать трупы. Происходит это в следующем порядке — Вы убиваете персонажа, и сразу после убийства появляется интерфейс обыска трупов. Если его закрыть, то больше обыск только что убитого персонажа производиться не будет. К тому же, в этом варианте есть плюсы — всё происходит автоматически. Он выводиться только один раз. Есть возможность отключать или включать обыск трупов по ходу игры. Для этого нужно вызвать «мысли вслух», и в нужном варианте диалога выбрать вариант «Включить» или «Выключить». Если обыск отключен, его, собственно, не будет.
63. Возможность обнаружить и забрать экипировку у убитого зависит от удачи.
64. Добавлен перк «Опытный контрабандист», повышающий бонус к цене контрабандных товаров.
65. Искуственная жизнь пиратов. Добавлены десять известных пиратов, которых можно будет встретить по игре. Список ситуаций, в которых участвуют эти пираты:
65.1. Можно встретить в таверне.
65.2. Можно встретить в море, у какого либо острова.
65.3. Пират может напасть на главного героя в море.
65.4. О каком-либо действии какого-либо пирата можно случайно узнать у прохожих или отдыхающих в тавернах.
66. Возможность служить губернатору доступна только после завершения сюжетной линии!
67. Добавлены кирасы. Чтобы их экипировать, необходимо иметь способность «Кирасы», а также требуемый ранг.
68. Возможность вымогания денег. Работает в следующем порядке: При разговоре с алкашами в таверне, они могут проболтаться, что у одного из основных жителей колонии водятся большие деньги. И уже непосредственно идём к разбогатевшему хозяину таверны, магазина, верфи, или ростовщику. Шанс, что вам удасться выбить деньги зависит от ранга и вашей удачи и авторитета. В зависимости от этого испытуемый может позвать охрану, ничего не дать, или всё таки дать деньги.
69. Всё холодное оружие разделено на лёгкое, среднее и тяжёлое. В зависимости от типа холодного оружия будет определятся наносимый урон, а также и расходуемая энергия.
70. У любого хозяина таверны бестгеймер нет можно узнать очень интересную информацию. Естественно, не бесплатно. Причём информация может быть трёх видов. Возможность получить информацию зависит опять же, от удачи и авторитета.
71. Добавлено множество музыки из игры «Пираты Карибского Моря», а также пара звуков.
72. Случайное место начала игры. Генерируется в зависимости от выбранной нации.
73. Выбранная нация при начале новой игры влияет только на начальное местоположение игрока.
74. Иконки предметов преобразились.
75. Тюрьмы теперь оправдывают своё название, т.к. теперь в них находятся заключённые. Это что то вроде декорации.
76. В городах появились проводники, которые за грош могут проводить вас до нужного вам здания.
77. В интерфейсе торговли предметами используйте вспомогательные клавиши для быстрой продажи или покупки товаров. «Alt» работает с 50 единицами, а «Shift» — со всем доступным товаром. Внимание — Только для продажи!
78. Возможность пройтись по своему кораблю. При этом в трюме и пушечной палубе будет расхаживать ваши канониры и матросы, создающие необходимую атмосферу на корабле.
… И ДРУГОЕ!
Изменения вносимые патчем версии 1.2
Исправления:
1. Пофиксен баг, позволявший посредством загрузки сбросить количество хит-поинтов для квестовых персонажей по умолчанию, который, также, удалял из инвентаря персонажа квестовые предметы. Более того — хитпоинты будут восстанавливаться до максимума.
2. Пофиксен баг наложения персонажей друг на друга — обычно в тавернах можно было наблюдать такую картину.
3. Исправлено исчезновение магических драгоценных камней из инвентаря по прохождению квеста Корабль обезьян. Теперь пропадает экипировка и все обычные драгоценности.
4. Пофиксен баг, который позволял обменяться оружием с офицерами через интерфейс предметов, находясь при этом в плену по квесту Корабль обезьян или при нахождении в тюрьме.
5. Пофиксен баг, связанный с невозможностью снять комнату в своей расширенной колонии.
6. Пофиксен баг, когда женщины в колониях могли попросить сопроводить их.
7. Пофиксен баг, при котором захват форта с суши был без потерь.
8. Исправлены некоторые ошибки при перемещении учителя из колонии в колонию.
9. Исправлено появление более одного магического золотого черепа в кладе.
10. Исправлены ситуации, порождающие хаос в городах — битву между мирными жителями и стражей.
11. Исправлено отсутствие контрабандиста в таверне захваченной колонии в квестовых ситуациях.
12. Исправлены дожди в каютах.
13. Другие мелкие исправления.
Некоторые изменения и нововведения:
1. При начале новой игры Вам предоставиться возможность с помощью интерфейса создать своего главного героя:
1.1. Выбор из 5-ти подготовленных героев: Генри Морган, Натаниэль Хаук, Уильям Арчер, Блейз Шарп, Беатрис Шарп.
1.2. Создание собственного персонажа — Выбор модели типа от Барменов до Нечисти, саморучный ввод имени и фамилии, а также выбор нации.
2. Полностью перестроено видение о квестах — Основного сюжета, как такового, нет, но имеются Английская национальная квестовая линейка, квестовая линейка за Береговое Братство, а также около 20-ти квестов. Кроме того, пока вы на службе Англии — вы не сможете перейти на службу к пиратам или другим державам, также как и будучи на службе у пиратов не сможете встать на службу Англии и других держав.
3. Несколько новых квестов, во время прохождения которых возможно получить уникальные вещи или корабли:
3.1. В плену у пиратов;
3.2. Святая инквизиция;
3.3. Легенда о призрачном свете;
3.4. Портовый убийца;
3.5. Индейский зов.
4. Небольшая квестовая линейка за Береговое Братство.
5. Девять новых кораблей, с отличной внешностью от остальных, как свободно встречаемых в море, так и квестовых:
5.1. Усиленная Щебека;
5.2. Военный Пинас;
5.3. Торговый Линкор;
5.4. Тяжёлый Корвет «Чёрный Ангел»;
5.5. Тяжёлый Фрегат «Кошмар»
5.6. Быстрый Фрегат «Ящер»;
5.7. Быстрый Линкор «Печаль Русалки»;
5.8. Тяжёлый Линкор «Акула»;
5.9. Усиленный Мановар «Азор»;
6. Несколько новых предметов экипировки.
7. Всю экипировку, которую забрал Маугли, можно найти в его сундуке его каюты. Также, экипировку, потерянную после ареста губернатором, можно будет забрать после финальной схватки.
8. Запертый сундук теперь возможно переносить только один в инвентаре.
9. Преображённая система постройки и ведения дел колонии — посредством диалога с управляющим колонии. Теперь, к примеру, чтобы открыть какое либо здание, необходимо понести некоторые расходы.
10. Жизнь построенной вами колонии наполнилась некоторыми периодическими событиями.
11. Модифицированы старые генерируемые квесты, а именно Помощь Церкви и Помощь Коменданту тюрьмы. В частности есть вариант отказатся от сражения с пиратами/беглецами и провалить задание. Также появился учёт удачи и авторитета в разговоре с ними.
12. Добавлено несколько новых генерируемых квестов:
13.1. Перевозка предметов. Берётся у людей с внешностью торговцев, сидящих в тавернах;
13.2. Поиск предметов. Берётся у людей с внешностью офицеров, сидящих в тавернах;
13.3. Захват кораблей для пиратской верфи на Исла Моне. Берётся, соответственно, на верфи Исла Моны. Необходимо иметь нормальную репутацию у пиратов.
14. Полностью переписаны и усовершенствованы в плане вариаций исхода следующие генерируемые квесты:
14.1. Сопровождение корабля;
14.2. Доставка груза;
14.3. Доставка пассажира.
15. Пара ситуаций в джунглях:
15.1 При прогулке по джунглям вам может попаться раненый человек, которому можно помочь и получить маленькую награду или плюс в репутацию.
15.2 Вы можете попробовать ограбить прохожего.
16. Переработанная система заполнения прилавков торговцем экипировкой — зависит от ранга главного героя и минимального требуемого оружием уровня.
17. Переработанная система покупки кораблей на верфи — чем выше ранг главного героя, тем более лучшие корабли доступны для покупки.
18. В локации городов добавлено по два места случайных предметов.
19. Квестовые корабли имеют всегда одинаковые характеристики.
Смотрите также
-
- © 2014 — 2023 «Game 🏃 Runs» — прохождения видеоигр
- Отказ от ответственности
- Правообладателям
- Постеры игр: © MobyGames.com
- Полезное