Как шарпу найти беатрис

Форма входа

 

Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Прохождение сюжетной линии К3-ТДМ.

The_Joker Дата: Среда, 22.06.2011, 15:05 | Сообщение # 1

Профессор-Икс

Группа: Корсар

Награды: 51

Репутация: 177

Статус: В открытом море

1. Сан-Себастьян.
Начало: Сан-Себастьян.
Награда: Деньги.

Игра начинается в Испанском городе Сан-Себастьян. Главный герой – Питер Блейк, вольный испанский капитан и авантюрист. После разговора с Беатрис, к нам подбегает солдат и сообщает что губернатор желает с нами переговорить. Губернатор сообщает весьма неожиданную новость…Верно! Нас назначают капитаном корабля «Европа» и отправляют на Карибы!(кораблик на халяву:) Питер в большом удивлении и в какой то мере радости выходит из резиденции. Уходя из резиденции, натыкаемся на человека по имени Пиру Саез — один из главных злодеев игры, но Питер Блэйк пока об этом не знает. У ворот резиденции нас встретит Герберт Пилс и предложит посетить местную таверну. По дороге в трактир случайно наткнёмся на Брайяна Резака — это ещё один злодей. Вроде они люди безобидные, по по ходу сюжета вы их возненавидите:) В таверне, за кружечкой рома Герберт попросит нас по пути в Новый Свет очистить воды Тенерифе и Фуерто-Вентуре от пиратов, которые не дают ходу честным торговцам. После разговора с Гербертом выходим из таверны и идём в порт. На пирсе нас встретит капитан Арес. Говорим с ним и Гербертом. Когда обо всём договоримся, у нас появится немного свободного времени перед отплытием. Хотите скоротать время? Можно сразу пойти и снять комнату в таверне, а можно пройти «Пасхальный квест» и после него всё равно придётся спать в таверне:)
(для справки – если не пройдёте «Пасхальный квест», то вы не будете знать что за люди стоят в конце зала на свадьбе Питера Блэйка… Интригует?:) Но о прохождение этого квеста немного позже напишу.)
Итак, идём в таверну и снимаем комнату на ночь. Утром в порту нас будет ждать Диего Арес. Говорим с ним, и… отправляемся на Карибский архипелаг! Если вы не умеете фехтовать или просто хотите развлечься, то на корабле можете пройти обучение морскому и фехтовальному делу. Достигнув вод Фуэрто-Вентуре, на нас нападают четыре пиратских корабля. Топим их и получаем награду от Диего Ареса. Плывём дальше. У берегов Испаньолы на нас нападает английский военный корабль. Он берёт наш корабль «Европа» на абордаж и быстро побеждает нас. Один из солдат ударит Питера по голове, что тот отрубится на долгое время. К счастью, наш Питер Блейк выживает, но оказывается в тюрьме.

2. Выбраться из тюрьмы и найти корабль.
Начало: Тюрьма английской колонии Антигуа.
Цель: Выбраться из тюрьмы и найти корабль.
Награда: Корабль.

Оказавшись в тюрьме, говорим с сокамерником по имени Рубеус Юджин. Он расскажет много интересного и подарит нам карту. После диалога обманываем охранника и выбираемся из камеры, бежим к выходу и натыкаемся на начальника тюрьмы. Убиваем его и выходим из тюрьмы в форт. Обыскиваем рядом стоящий сундук, пробираемся через английских солдат и бежим через джунгли в город Антигуа. Теперь перед нами вопрос… Где корабль раздобыть? Идем в таверну.
Вариант 1.
Говорим с матросом, насчёт корабля стоящего в бухте. Попав на корабль, говорим с боцманом по поводу капитана корабля. Мы поднимаем бунт и убиваем половину команды. Теперь мы становимся новым капитаном. Держим курс к губернатору Ла-Вега Сантьяго Антониели.

Вариант 2.
Говорим с контрабандистом, он соглашается за все имеющиеся у нас деньги доставить нас на остров Испаньола. Идем в бухту, говорим с контрабандистом и спустя некоторое время (время плавания) оказываемся около маяка. Через джунгли идем в город Ла-Вега, к губернатору Сантьяго Антониели. При входе в город к нам подойдет странный человек(это уже не злодей:) и предоставит нам корабль. Рассказываем губернатору, что с нами произошло, он обещает через неделю во всем разобраться. Теперь нужно переждать неделю, после чего вернуться к губернатору. По возвращению к Сантьяго Антониели, он скажет, что англичане напали на нас по ошибке, выслеживая одного пирата. Питер в ярости! Ведь разрушили его корабль, также перебили всю команду… От англичане… Недаром говорили тогда… «Мерзкие Псы»!!!

3. Конвоир
Начало: У губернатора Ла-Веги.
Цель: Сопроводить бриг «Устрица» до острова Монтсеррат.
Награда: 3000.

Сантьяго Антониели дает нам задание сопроводить бриг «Устрица» до острова Монтсеррат. Выходим из резиденции и идем к Матеусу Дулу(он в порту), говорим с ним, а потом выходим в море и плывем к Монтсеррату. У берегов Монтсеррата происходит скриптовый релоад на палубу корабля Маттеуса. Говорим с ним, он просит забрать записку от его любимой по имени Элен.
Вариант 1. Не соглашаемся с Маттеусом. Начинается бой, убиваем его. Если выберем вариант 1 то ухудшаются отношения с Испанией. Итак, идём к губернатору и получаем следующий квест.

Вариант 2. Отправляемся в город через джунгли. У городских ворот нас остановят солдаты и отведут к местному губернатору. После разговора выходим из резиденции и ищем Элен. Она гуляет по городу, одета в сине-желтое платье. После того как она отдаст нам какую-то записку возвращаемся в бухту к Матеусу. В бухте обнаруживаем двух солдат и они говорят, что Матеус уплыл с острова. Разбираемся с солдатами и возвращаемся на Ла-Вега. В резиденции губернатора находим Матеуса, который не хочет говорить причину его ухода, а губернатор дает нам за работу 3000 пиастров.

4. Найти переводчика.
Начало: У Пиру Саеза в резиденции губернатора Ла-Вега.
Цель: Найти английского переводчика
Награда: 3500.

Идём к губернатору Ла-Вега за заданием. В резиденции встречаем человека по имени Пиру Саез, который теперь является секретарем губернатора. Спрашиваем его на счет работы, он просит зайти завтра. Приходим на следующий день и Пиру дает нам задание, найти английского переводчика. Идем в таверну и узнаем от трактирщика, что нужный нам человек находится в Санто-Доминго. Идём в таверну Санто-Доминго. Трактирщик скажет, что переводчик отправился на Невис. Фух… Как всё запущено…:) На Невисе нужный нам человек ходит по городу, его имя Херальдо Монбер. После разговора с ним узнаем, что его брата схватили какие-то бандиты и утащили в джунгли. Соглашаемся помочь Монберу…Идём за городские ворота. Пробежавшись немного по джунглям, возвращаемся к Херальдо и говорим, что нам не удалось найти его брата. Он очень огорченный горем уходит, а мы возвращаемся обратно на корабль. К нам подходит матрос и говорит, что пока пол команды искала брата этого переводчика, кто-то чужой прокрался на судно и что-то искал в капитанской каюте. Возвращаемся на Ла-Вега… Возле острова на нас нападут два пиратских корабля, топим их или берем на абордаж, после чего убиваем на палубе двух захваченных членов команды. Идем к анти-секретарю, который недоволен тем, что мы провалили задание. Однако, не смотря на это, он дает нам 3500 пиастров. Щедрый, не правда ли?

5. Найти пирата
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Разузнать про пирата по имени Брайян Резак.
Награда: отсутствует
Требования: нет.

Возвращаемся к Сантьяго Антониели за заданием… Он посылает нас к губернатору Пуэрто-Рико Агусто Адо. Господин Адо дайт нам задание. Мы должны разузнать всё про пирата по имени Брайян Резак, которой должен быть в пиратском поселении острова Тортуга. Отправляемся на Тортугу и идем в пиратское поселение. На улицах поселения находим Брайяна. Он предлагает нам поучаствовать в одном тёмном деле. Соглашаемся помочь ему. В таверне к нам подойдет голландский капер по имени Малькольм Харт и расскажет о настоящем замысле Брайяна. После беседы выходим из таверны, говорим с Резаком и идем в бухту острова. Держим курс на Св. Мартин, у берегов острова Резак начнёт палить по форту. Топим его корабль, а потом после диалога в порту идем к губернатору. Заходим в резиденцию, и… Облом! Брайян Жив! Да и ещё берет губернатора в заложники, а потом похищает его дочь! Многое произойдёт…После боя в бухте отправляемся в таверну, чтобы поговорить с начальником форта Адамом Бекингемом.

6. Спасение Дочери Губернатора.
Начало: У Адама Бекингема в таверне «Семь Морей», что Св. Мартине.
Цель: Найти и спасти дочь Фиджиральда Диаса.
Награда: 30000

После разговора с Адамом решаем отправится на Тортугу. По прибытии идем в пиратское поселение. Трактирщик не знает где Резак, а вот один из посетителей знает где он. Посетителя зовут Тьере Боске, он соглашается отвести нас к человеку, который знает где Резак. В джунглях выясняется, что начальник форта Адам Бекингем и Тьере Боске заодно с мерзким Резаком. Вот собаки! Вступаем в бой с Адамом, но проигрываем, и теряем сознание. Спустя некоторое время приходим в себя… Мы оказываемся в одном из домов на острове Гваделупа. После некоторых разговоров вновь сражаемся с Адамом… К сожалению, ему не дано на сей раз победить. После победы идем в таверну. Нужно где-то раздобыть корабль или набиться пассажиром к какому-нибудь капитану, чей корабль стоит в гавани… Корабль мы не раздобудем, так что единственный выход это найти капитана который доставит нас к месту назначения. Трактирщик скажет, что капитана корабля нужно искать в порту. После долгих скитаний с одного острова на другой , мы узнаем, что этот капитан(Марко Вилдман) тоже связан с Резаком и собирается нас убить. Но боцман заступается за нас, и вместе идём бить команду нечестного капитана. После сражения с его командой и разговора с ним, мы оказываемся в порту Кюрасао. Топаем в дом в джунглях, где и находим дочь губернатора. Возвращаемся в порт. Нас встречает матрос с нашего корабля. После разговоров идём в таверну чтобы отметить удачно завершившиеся задание. После всего этого, везем Элизабет домой на Св. Мартин. За это губернатор Фиджиральд Диас, а он же и отец Элизабет, вручает нам 20000 пиастров. Теперь надо навестить губернатора Пуэрто-Рико. Агусто Адо обрадуется нашему успеху и даст нам 10000 пиастров.

7. Карта
Начало: У Джона Амарильо в колонии города Пуэрто-Рико.
Цель: Найти несколько вещей, чтобы прочесть карту Рубеуса Юджина.
Награда: нет

При выходе из резиденции к нам подбежит человек по имени Джон Амарильо. Он расскажет нам о карте, которую нам дал Рубеус Юджин(тот старик который помог нам сбежать из тюрьмы на Антигуа). Оказывается карта — это ключ, который надо лишь правильно применить. Для этого надо с помощью некоего состава прочесть на карте скрытый текст. Для приготовления этого состава нужно будет найти несколько вещей. Первая вещь – монета Питера Блада. Плывем на Тортугу и берём комнату на ночлег. Находим монету, и при выходе нас будет наезжать какой-то пьяница. Убиваем его и возвращаемся к Джону на Пуэрто-Рико. Вторая вещь которую нам нужно найти –специи, которые можно купить у торговца по имени Джо на острове Гренада. Плывём на Гренаду, находи Джо, и спрашиваем насчёт этих специй. Джо просит у нас помощи… Соглашаемся. Цель нашего задания — переубедить губернатора Монтсеррата снизить цены на некоторые товары. Плывем на Монтсеррат и говорим с губернатором, после возвращаемся к Джо, забираем специи и держим курс на Пуэрто-Рико к Джону.
Последним компонентом является меч, спрятанный где-то в джунглях Мария Галанте.(Сразу появляется мысль… Как могут быть связаны монета, специи и меч?:)) На Исла Моне есть человек, который знает об этом мече, плывем туда и в порту натыкаемся на нужного нам человека. Его зовут Бенхамин де Лукио. Бенхамин поможет нам найти меч. Плывем на Мария Галанте и углубляемся в джунгли. Встречаем контрабандистов, которые завладели мечом раньше нас и отдавать его не хотят. Что ж, сами напросились! Убиваем их и возвращаемся к Джону. Джон забирает меч и говорит что бы мы пришли через два дня в таверну. Как только в журнале появится запись, идем в таверну. Джон обманывает нас, и скрывается в неизвестном направлении.

8. В погоне за призраком
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Поиски Джона Амарильо.
Награда: отсутствует

Говорим с губернатором Ла-Вега, у него нет работы и он посылает нас развеятся…Куда? Конечно же в местный трактир! Один из посетителей расскажет, что недавно в джунглях нашли мертвого испанского офицера. Подозреваем, что это дело рук Джона Амарильо. Плывем в пиратское поселение на Тортугу. Заходим в таверну. Один из посетителей скажет, что Джон отправился в сторону Кюрасао. По прибытии к нам подходит начальник порта на Кюрасао. Спрашиваем насчёт Джона, а он скажет что Джон не посещал город. Возвращаемся в поселение на Тортугу. Нас встретит девушка и попросит о помощи. Решаем помочь ей и попадаем в ловушку. Убиваем бандитов и отправляемся к губернатору Ла-Вега.

9. Курс на Ямайку
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Продолжаем поиски Джона Амарильо.
Награда: отсутствует

Сантьяго Антониели скажет, что некий дерзкий пират недавно был на острове и увел один из испанских кораблей. Губернатор обмолвился что это был Джон Амарильо…Наконец-то! Оказывается Джон ещё и перешёл дорогу испанским властям! Он держал курс на Ямайку, куда мы и отправляемся. У берегов Ямайки встречаем корвет Джона, которого атакуют два пиратских корабля. Топим пиратские корабли и перемещаемся на палубу. Джон начинает убеждать нас, что его подставили, а сам он пешка, в чьей-то игре и ни в чем не виноват. С не очень сильным рвением верим ему и по его просьбе доставляем его на Антигуа. После возвращаемся к Сантьяго Антониели и рассказываем ему ложную историю про Джона.

10. Европеец.
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Доставит письмо губернатору Сан-Хуана.
Награда: деньги

Заходим к Сантьяго Антониели за заданием и узнаём что он отбывает в Европу для важного дела. В его отсутствие колонией будет распоряжаться сеньор Беккет, который прибудет через два дня. Спустя два дня идем в резиденцию и спрашиваем Беккета по поводу заданий. Беккет поручает нам доставить письмо губернатору Сан-Хуана. Отплываем на Пуэрто-Рико и в порту встречаем нищего по имени Френк, который предложит нам купить редкие талисманы — отказываемся, говоря, что у нас нет на это времени. В резиденции мы выясним, что этот паршивый бродяга смог каким-то образом подменить письмо адресованное губернатору Адо. В таверне трактирщик за 500 монет расскажет, что Френк находится на верфи. Находим Френка и после разговора убиваем его. После чего отдаем Агусто Адо настоящее письмо и возвращаемся к Беккету.

11. Найти Брайана Резака
Начало: У губернатора Ла-Веги.
Цель: Поиски Браяна Резака.
Награда: деньги

У Беккета нет для нас заданий. Он скажет чтоб мы отбыли в Сан-Хуан. Отправляемся к губернатору Сан-Хуана Агусто Адо. Но у него тоже не окажется для нас поручений. Он отправляет нас к губернатору Барбадоса Кристоферу Сайлхарду. Господин Сайлхард поручает нам доставить ему Браяна Резака, которого недавно видели на Гренаде. В таверне тишина, никто даже и имя Резака не слышал. У входа в поселение к нам подойдет горожанин по имени Бен и скажет, что у него есть нужная для нас информация. Бежим за ним в джунгли, где он расскажет, что Резак отправился на Св. Киттс. Едва договорив, на Бена и на нас нападают пираты. Убиваем пиратов, а Бен, к большому сожалению погибает. Прибыв на Св. Киттс идем в логово контрабандистов, трактирщик скажет нам обратиться к местному главе. Глава контрабандистов что-то знает, но не имеет желания рассказывать, а точней чего-то боится. Возвращаемся к Сайлхарду и докладываем о нашей неудаче. Этот прохвост даст нам всего 1000 пиастров. Для наших нужд это маловато…Не так ли?

12. Старые знакомые
Начало: У Малькольма Харта.
Цель: Поиски Марко Вилдмана.
Награда: деньги

Выйдя из резиденции, встречаем нашего знакомого по имени Малькольм Харт. Идём с ним в таверну. После диалога держим курс на Св. Киттс и идем в дом, который покажет камера. Нужно найти начальника порта. Поговорим с ним и идем к трактирщику. Он скажет, что Вилдман сегодня был в таверне и о чем-то говорил с контрабандистом. Контрабандист потребует за информацию хорошенькую сумму, можно заплатить, а можно и нет. В любом случаи нам нужно топать в логово контрабандистов. Если же денег нет или жалко, то после выхода из таверны к нам подойдет человек и укажет на логово. У входа в поселение нас встретит шайка бандитов. Расправляемся с ними и бегом в таверну! Трактирщик скажет, что Марко Вилдман снял у него комнату на втором этаже и находится сейчас там. Идем в комнату, но Вилдмана там нет. Этот прохвост сбежал через окно, как только услышал наши шаги на лестнице. Находим записку, в которой говорится, что Вилдман отправился на Антигуа. Плывём на Антигуа…Где сходятся слухи всего мира? Верно! В таверне! Трактирщик на Антигуа говорит, что в джунглях есть старый дом, в который мы и отправимся. Нас там уже давно ждут члены братства, которых после разговора мы должны отправить в мир иной. Входим в дом и говорим с умирающим Вилдманом, он скажет, что нам нужно как можно быстрее убираться с этого архипелага, после же он умрет. Выйдя из дома, встречаем солдат, которые обвиняют нас в убийстве Марко Вилдмана и еще двух человек. Начинаем сопротивляться аресту, но, в конце концов, оказываемся в тюрьме. Говорим с сокамерником, а потом видим перед решеткой нашу команду пришедшую нам на выручку. Плывем на Ла-Вегу и рассказываем Беккету о всём случившимся.
Беккет обещает разобраться с инцидентом на Антигуа, а пока он просит нас навестить губернатора Тортуги. Интересно… Что же губернатор Тортуги от нас хочет? Кажется запахло жареным…

13. Найти тайник пирата.
Начало: У губернатора Тортуги Жана Дени Фурье.
Цель: Поиски сокровищ неуловимого пирата Рыжей Бороды.
Награда: деньги

Примечание: Желательно до взятия этого квеста прокачаться до 15 -20 уровня и иметь корабль не ниже 3-го класса, а лучше корвет или фрегат. Иначе будет тяжело.

После разговора с губернатором Тортуги выходим из резиденции и к нам подбегает Арман де Муратти и начинает разговор. Он явно чем-то обижен на Питера. Интересно вот за что? А вот это узнаем по прохождению квеста. Отправляемся на Исла Мону. Там нам надо встретиться с человеком по имени Рауль. Войдя в таверну, наблюдаем, как Рауль убивает одного из пиратов. После диалога с Раулем идём к причалу. Во время разговора с Раулем к нам подбегают несколько пиратов и убивают Рауля. Он успевает нам сказать только о острове Св. Киттс, на котором якобы следует искать нужную нам персону. Убиваем этих мерзких псов. Далее к нам подбегает Скряга Стивенсон и говорит, что губернатор Исла Моны желает нас видеть. Разговор с ним получается напряжённый. Нас обвиняют в шпионстве. Придётся драться!
После того как убьём его, бежим на свой корабль. Как вы заметили, пираты однако обнаглели. Они хотят захватить наш корабль… И что же мы будем делать? Сдадимся? Конечно нет! К оружию! Уничтожаем наглых захватчиков. Во время боя желательно иметь с собой много лечилок. После победы держим курс на Тортугу и прибыв, идём к губернатору. Жан Дени Фурье говорит, что выгнал Муратти со службы за халатность и несерьёзность. Теперь наш путь лежит в английскую колонию Св. Киттс, в логово контрабандистов. Трактирщик расскажет нам о неком Гарри Скуайере, который работал вместе с Рыжей Бородой, и которого нужно искать на Святом Мартине. Попав в голландское поселение, идём в таверну. От трактирщика узнаём, что Гарри сидит за столиком у окна. Спрашиваем Гарри о «Неуловимом пирате», он назначит нам встречу на следующий день в его доме рядом с таверной. Снимаем комнату до утра и идём навестить Гарри. Он мало знает о Рыжей Бороде, но у него есть карты, которая, судя по надписям, принадлежит «Неуловимому пирату». В обмен на карту Гарри хочет, чтобы мы украли Амалию, дочь губернатора Невиса. Разве он похож на приличного человека? Но нам нужна карта, поэтому, немного поразмыслив, соглашаемся. Отправляемся на Невис и достигнув его берегов – высаживаемся в бухте. Идём через джунгли к городским воротам, там нас встретит Амалия и несколько английских солдат. Убиваем неверных, Амалию забираем и возвращаемся к Гарри. В доме Скуайера нас будет ждать сюрприз… Какой? Мерзкий Арман де Муратти никак не может простить нам то, что губернатор променял его на Блэйка. Придётся вновь взяться за оружие и показать ему где раки зимуют. Убиваем его друзей, а он как последний трус сбегает с поля боя. Но ничего страшного, это не последняя встреча с этим неуловимым. После боя поднимаемся в верхнюю комнату и освобождаем Гарри. После разговора получаем от него карту Рыжей Бороды. Итак, попейте водички, запаситесь чипсами, и бегом за компьютер, потому что игра продолжается!
Судя по карте следующая наша остановка — остров Доминика. В джунглях Доминики встречаем 15 пиратов во главе с Билли Бонсом. Он расскажет, что капитан Рыжая Борода бросил их на этом островке дожидаться смерти и сегодня должен вернуться, добить тех, кто ещё остался жив. Соглашаемся спасти их от смерти, если они покажут место, где спрятаны сокровища. Пираты безусловно соглашаются. После того как погрузим все сундуки с золотом на корабль, Билли Бонс сообщит нам, что к бухте приближается корабль под чёрными парусами! Выходим в море и вздыхаем от облегчения. Почему? Неужели знаменитый пират плавает на бриге? Топим его или берём на абордаж. После этого возвращаемся к губернатору Жану Дени Фурье. Вперёд и с песней! Губернатор Тортуги благодарит нас за прекрасно выполненную работу и просит выполнить ещё одно поручение – доставить письмо управляющему Гваделупы. Доставляем письмо и возвращается к губернатору Фурье, который не совсем в здравом настроении. Что же могло случится? Он же теперь так богат! Губернатор Невиса – Александр Барт каким-то образом узнал о сокровищах Рыжей Бороды и требует от губернатора Фурье половину от общей суммы. В противном случае он грозился написать жалобу вице королю Англии. Губернатор раскроет нам секрет – оказывается всё это золото, в основном принадлежит Англии, но отдавать его нет ни малейшего желания… В нейтральных водах, в районе Северных Рифов, губернаторы договорились о встрече, дабы уладить сей конфликт. Мисье Фурье говорит, что всё должно пройди довольно спокойно, но на всякий случай просит нас подготовиться…А вдруг какая нибудь напасть? Советую последовать его совету. Ведь у Северных Рифов нас будет ждать очень сложный морской бой, поэтому перед отправкой, нужно привести корабль в порядок.
Когда закончим с подготовкой, выходим в море, говорим на палубе с первым помощником, а потом автоматически перегружаемся на Северные Рифы. На палубе начинается разговор с губернаторами… И кого вы рядом с ними увидите? Армана де Муратти! Этот людишка предал Францию и переметнулся к англичанам. Дальше и узнаём, что на самом деле это Билли Бонс, сообщил губернатору Невиса о сокровищах «Неуловимого пирата». По ходу разговора узнаём неожиданную новость… Билли Бонс и есть тот неуловимый пират Рыжая Борода за которым мы гонялись всё это время! А ведь мы могли его прикончить ещё на Доминике, но этот хитрец обдурил нас! После диалогов Рыжая Борода взрывает на палубе ручную бомбу, и пока другие приходят в себя после взрыва, он ускользает из вида. Немного оклимавшись после взрыва, видим, что Муратти и губернатор Невиса мертвы. Фурье жив, но ранен. Пираты должны ответить за всё содеянное! Выходим в море, где нас уже встречает вражеский мановар, линкор, фрегат, шхуна и люггер. Бой будет очень жарким! Не зря же мисье Фурье советовал нас хорошо подготовится? Разобравшись с эскадрой Рыжей Бороды, говорим губернатором Фурье, а потом отплывем на Тортугу. Вернувшись в резиденцию губернатора, мисье Фурье просит нас поступить на государственную службу Франции в чине адмирала флота. Конечно же Питер отказывается. Во первых – Питер верен Кастилии. Всех кто предаст своё государство ждёт судьба Армана де Муратти! Также государственная служба это не для нас. Питер предпочитает быть вольным капитаном! Губернатор не станет нас уговаривать, и щедро вознаградит за содеянную работу.

14. Поиски Рубеуса
Начало: Автоматически после завершения квеста «Найти тайник пирата»
Цель: Поиски Рубеуса.
Награда: деньги

Заходим в таверну, и спрашиваем трактирщика о Рубеусе. Он скажет, что Рубеус недавно был на Тортуге и разговаривал с каким то русским по имени Александр, который бороздит моря на корвете «Апостол Пётр». Идём к начальнику порта и узнаём об этом корвете. Дом начальника найти будет не сложно. Он виден с пирса. Над порогом висит скелет какой-то рыбы. После разговора узнаем что «Апостол Пётр» отправился на Святой Евстафий. Отплываем. Причаливаем, и в порту к нам подбежит девушка и попросит спасти её мужа, которого за городскими воротами избивают бандиты. Бежим за ней и попадаем у городских ворот. Помогаем бедняге и убиваем наглецов. В качестве благодарности нам скажут небольшую информацию об Александре, а именно то, что его нужно поискать в таверне. Говорим с трактирщиком, а потом с второго этажа спускается славной «русской» походкой сам Александр. От него узнаём, что Рубеуса следует искать на Кюрасао. Выходим в море. Не успев отплыть от острова, мы встретимся с ещё одной загадочной личность. Сей неизвестный капитан сообщит, что Рубеус сейчас на Кюрасао и ждёт встречи с нами.(кстати, этот тот самый человек который подарил нам корабль в втором сюжетном квесте) Выходим в море и отплываем на Кюрасао. В порту Виллемстада к нам подойдёт всем давно известный Джон Амарильо и сообщит, что Рубеус Юджин ждёт нас в доме у городских ворот. Весьма странно, не так ли? Какое отношение имеет Джон к Рубеусу? Находим дом и говорим с самим Рубеусом. Он предлагает нам присоединиться к братству, но не хочет отвечать на интересующие нас вопросы. После окончания беседы, вопросов становится ещё больше чем ответов, ведь он говорил загадками… Ох, кажется Питеру это начинает надоедать!
Рубеус уходит, но говорит, что мы ещё встретимся. На улице тёмная ночь, идём в таверну и за одним из столиком встречаем Малькольма Харта. Малькольм прибыл на Кюрасао по заданию губернатора Пуэрто-Рико. Ему было поручено найти доставить на Сан-Хуан человека по имени Рубеус Юджин… Ничего себе? Это не похоже на совпадение! В предпоследнем квесте сюжетной линии вы узнаете ошеломляющую новость об Агусто Адо(губернатор Пуэрто-Рико). Но Малькольм так и не смог разыскать его здесь. Говорим ему что ни чем не можем ему помочь, и на этом прощаемся. Итак, нужно посетить город Ла-Вега. Отправляемся к губернатору за новым заданием. Бекккет говорит, что уладил отношения с англичанами, но вот никаких поручений для нас у него сейчас нет.

15. Потеря памяти + Корабль призрак.
Начало: Автоматически после завершения квеста «Поиски Рубеуса»
Цель: Начало ПКМ-стори.
Награда: деньги

Итак, после того когда Беккет послал нас куда по дальше, держим путь в местную таверну. В таверне, за кружечкой рома мы вдруг услышим байку о самом быстроходном корабле на архипелаге — «Чёрной Жемчужине» и её капитане Джеке Воробье. Сразу появляется мысль…А почему бы мне не завладеть Жемчужиной? Всё-таки самый быстроходный корабль… После долгих раздумий мы решаемся проверить реальность байки о корабле-призраке и держим курс на Исла Мону. К сожалению до Исла-Моны мы не доплывём, потому что попадаем в шторм. Приходим в сознание в какой-то бухте. Корабля нет, команды нет, памяти тоже нет… Питер Блэйк забыл кто он и откуда. Бежим в джунгли, где нас встретят голландские солдаты и отведут прямо к губернатору. После беседы мы немного начнём вспоминать о нашем прошлом… а потом непонятно от чего теряем сознание. Через некоторое время мы очнёмся в комнате губернатора, врач скажет, что скорее всего во время шторма мы сильно ушиблись, о чём и свидетельствует большая шишка… Мы потеряли сознание и нас смыло за борт. После диалога идём в город, там к нам подойдёт Малькольм Харт и поинтересуется, что с нами произошло. Мы расскажем ему всё что помним, а на данный момент мы мало чего помним… Но вот имя Джек Воробей мы не забыли, Малькольм знает кто это и он поможет нам с его поисками. Малкольм предложит одну из кают на своём корабле, на что мы и соглашаемся. Корабля своего ведь нет… После разговора с Малкольмом в кубрике его корабля, смотрим ролик из фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Чёрной Жемчужины». А если точнее выразится – прибытие Джека в Порт-Роял. После сего ролика временным ГГ становится Джек Воробей. Заходим в порт и говорим с начальником порта, а потом просто уходим вершить свои дела. ГГ вновь Питер Блейк. Говорим с тем начальником порта и тоже держим путь в таверну. Дойдя до таверны происходит перезагрузка, ГГ становится Джек(не волнуйтесь, временный:) После разговора происходит релоад в таверную. ГГ – Питер Блейк. Спрашиваем трактирщика о Джеке и выходим на улицу, где наблюдаем ещё несколько сценок из ПКМ с участием Воробья. После дуэли с Уилом Тёрнером, подходим к Джилету и спрашиваем его о Джеке. Не успев закончить разговор, как на Порт-Роял нападает Чёрная Жемчужина. На город нападают мертвецы с Жемчужины. Они бессмертные, поэтому драться с ними можно, а вот победить их, не выйдет. Поэтому сдаём бой, нас всёравно оглушат. А теперь временным ГГ становится Джек Воробей, который ищет способ чтобы сбежать с тюрьмы. В тюрьму врываются пираты с Чёрной Жемчужины. Говорим с ними и потом опять играем заПитера Блейка. Бежим в тюрьму, видим очередную сценку, а потом сталкиваемся с Джеком и Тёрнером. Начинаем разговор о Чёрной Жемчужине и проклятом кладе ацтеков. Джек немного поразкидав мыслями, решает взять нас с собой. Далее выходим из тюрьмы, и вступаем в бой с толпой английских солдат. Убили всех, тогда говорим с Джеком и бежим в город. Корабля у нас нет… Что же делать? Джек указал пальцем на один Бриг… Сразу мысль? Украдём Бриг?! Реквизируем! Грузимся на палубу брига «Перехватчик» и отправляем на тот свет английских солдат. Всё, теперь у нас есть корабль! Ура! Только вот маленькая проблема… Команды-то нет у нас… Куда держим путь? Верно! На Тортугу чтобы набрать команду. В пиратском поселении встречаем Джейсома Гигса. Грузимся в таверну и наблюдаем ещё одну знакомую сцену из ПКМ. Далее свершается перегруз… Главным героем становится Гектор Барбосса. Место действия переносится на Исла-де-Муэрто. Наблюдаем всем знакомую сцену из ПКМ. А потом происходит перегруз в бухту. ГГ снова Питер Блейк. Команда мы собрали. Выходим в море и автоматически перемещаемся в нужное место. Смотрим ролик, разговариваем с Джеком, а потом начинаем охоту. Итак, следующая картина такова: Шторм, гроза, корабль с чёрными рваными парусами. Наша задача заключается в том, что бы взять ЧЖ на абордаж. Жемчужина очень быстрый корабль, так что догнать её будет не просто. Наконец, свершив чудо-трюк, догоняем ЧЖ и берём её на абордаж. Грузимся на палубу корабля и начинаем бить команду ЧЖ. Народу там много, так что шансов на победу почти нет. В итоге мы проигрываем и сдаём этот бой. После поражения грузимся на палубу и следим за разговором наших знакомых друзей из ПКМ. Переговоры?:) Капитан Барбосса берёт нас в плен и возвращается на Исла-де-Муэрто. Оказавшись там, снова играем за Джека. Нам нужно победить Барбоссу и его людей. Бой не очень сложный. Прямо как фильме… После победы, смотрим ещё один ролик из ПКМ. Итак, Элизабет спасена, Жемчужина наша. После разговоров в каюте ЧЖ, решаем отправится на Тортугу чтобы отменить наш успех. Вы наверно довольные, теперь у вас будет такой замечательный корабль! Только в конце квеста вы слегка расстроитесь:) Разговариваем с Джеком за кружечной рома, а потом в конец пьяным поднимаемся в комнату на заслуженный отдых. Утром вас ждёт сюрприз… Для некоторых обидный, а для других просто весёлый! Пока мы спали, Джек Воробей прибрал к рукам нашу Чёрную Жемчужину и смылся на ней в неизвестном направлении… Проклятый Джек Воробей! Он обманул нас! Что я говорил?:) Вы будете слегка расстроены:) А ведь это не изза того что у вас увели Чёрную Жемчужину, всё дело в том что теперь мы опять без корабля… Что ж, придётся раздобыть его. Из бухты пробираемся через джунгли, держим путь в город. В городе вам поднимут настроение… Наша команда и наш старый корабль! Ура! После всей это истории, как приятно снова увидеть свою команду! Теперь стоит наведаться на Ла-Вега, к сеньору губернатору. Также смею заметить одну важную вещь! После событий на Исла-дэ-Муэрто, к Питеру снова вернулась память, так что всё вернулось «на круги своя».

16. Важная информация
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Охота за Генри Медфинсоном.
Награда: деньги

Сеньор Антониэлли вернулся из Европы и у него есть для нас важное задание. Нам необходимо плыть на Исла Мону и там связаться с агентом Гаспаром Диазом, у него есть для нас важная информация. В Путь! Информатора мы найдём в поселении. Он расскажет, что нужно поймать Генри Медфинсона, английского пирата, который бесчинствует в водах Испании. Но поймать его не просто. Нам нужно пойти на переговоры… С какой целью? А с той, что нужно заманить Медфинсона в ловушку. Диаз предлагаем нам отправиться в таверну и поговорить с ним о чём-то. В таверне сидит боцман Медфинсона. Подходим к нему и говорим с ним, он отведёт нас к капитану. Генри соглашается на сию авантюру, но в каюту врывается Сол, наврное правая рука Медфинсона и заявляет, что Питер не тот за кого себя принимает, а на самом деле испанский охотник за головами. Наш план с треском провалился! Нас кидают в трюм как дворнягу. В трюме нас ждёт сюрприз… Беатрис Шарп! Она расскажет, что всё это время шла по следу пирата по имени Брайана Резака…Знакомое имя, верно? Но её вычислили и схватили. Но есть ещё одна хорошая новость, у неё припрятан ножик, и мы теперь можем освободиться от проклятых верёвок. Ночь, самое время начинать побег. Тихо пробираемся через палубу, садимся на шлюпку и смываемся. Вроде бы сбежали, теперь надо попасть на наш корабль. Плывём до рыбацкой тартаны, а потом говорим с рыбаком. Рыбак скажет, что слышал о нас и готов подбросить нас до Исла Моны. Попав на свой корабль, у нас появляется новый план погони за Медфинсоном. Беатрис известно, что где-то в джунглях Пуэрто-Рико у него есть домик. Туда мы и пойдём! А пока мы будем плыть, Питер и Беатрис «мило» побеседуют:) В бухте Сан-Хуана к нам подбежит нищий. Вроде бы не проблема… Но не стоит верить всему что видите. Начав разговор, выясняется, что нас тут ждали и без боя не уйти. Начинается драка и нас вновь побеждают, но как всегда мы выживаем. А ведь Беатрис предлагала спрятаться от нищего, но Питер хотел покрасоваться перед девушкой… От пижон:) Зря мы не послушали Беатрис! Теперь эти собаки отведут нас еле живым в дом Генри. По неизвестным причинам Питер нужен им только живым. Теперь играем за Беатрис. Пробегаем подвесной мост и попадаем в джунгли. Нам нужно найти дом Генри Медфинсона. Когда попадём в локацию с домиком, видим что из дому выходят люди Генри. Прячемся за домом, а когда люди Медфинсона уйдут, заходим в дом и преподаём урок Солу и нищему. Питер спасён, но серьёзно ранен. Проходит несколько часов, собираем команду и отправляемся за Медфинсоном на Исла Мону. Достигнув Исла Моны, берём корвет Генри на абордаж и отправляем на тот свет всех пиратов на верхней палубе. Далее грузимся в трюм и убиваем ещё одну шайку неверных. Далее играем за Баетрис. Убиваем наглого матроса, который хотел поднять бунт, и выходим в море. Нам нужно уничтожить три корабля из эскадры. Когда дело сделано – перегруз в каюту Медфинсона. Ха, он ещё посмел бросить Питеру вызов? Убиваем этого выскочку, говорим с Беатрис и собираемся на Ла-Вега. Надо сообщить сеньору губернатору, что его задание выполнено. Антониэлли доволен успешно выполненной работой. Что ж, теперь не грех бы немного отдохнуть. Выходим из резиденции и говорим с Беатрис. Она предлагает снять комнату в таверне и немного расслабиться. Кажется, наш выбор очевиден:) Соглашаемся, и идём с ней комнату, а далее только 18+…:) Утром Питер просыпается, но Беатрис рядом нету. Джефри скажет, что рано утром она вышла в море. А вот куда отправилась, нам совершенно неизвестно… Что же могло взбрести в голову этому рыжему монстру?





The_Joker Дата: Среда, 22.06.2011, 15:16 | Сообщение # 2

Профессор-Икс

Группа: Корсар

Награды: 51

Репутация: 177

Статус: В открытом море

17. Непредвиденные обстоятельства
Начало: У губернатора Ла-Вега.
Цель: Продолжение ПКМ-стори.
Награда: деньги

Квест начинается в резиденции губернатора Пуэрто-Рико. Брайан Резак, Пиру Саез и Лорд Беккет обсуждают последнее события. Они недовольны, что Беатрис Шарп и Питер Блейк ещё живы. После их тёмных разговоров грузимся в таверну Ла-Веги. Топаем в резиденцию, губернатор начнёт в спешке рассказывать о чём-то важном, но тут в резиденцию ворвутся испанские солдаты и арестуют его. Сантьяго Антониэлли просит нас как можно быстрее найти Рубеуса Юджина и его уводят солдаты. Выходим на улицу и видим бегущего к нам Уильяма Тёрнера. Он почему-то тоже ищет Рубеуса! Кажется всё становится ещё интересней! По приказу Лорда Беккета арестовали Элизабет Суон и её отца. Их казнят, если Тёрнер не доставит в Порт-Роял человека по имени Рубеус Юджин. По словам Тёрнера, местный трактирщик – член Братства у которого можно узнать информацию о Рубеусе. Выбора у нас нет, так что идём в таверну. Трактирщик скажет нам плыть на Гренаду. Но сначала нужно помочь спасти Элизабет и её отца. Кажется, у нас появился план. Держим курс на Ямайку! В порту Ямайки нас остановит солдат, а затем отведёт к Беккету. По случайности нам удаётся узнать, что Элизабет держат в верней комнате дома губернатора. Но вот как её можно спасти? Чёрт, как вообще можно в дом попасть?Пожалуй, следует переговорить с трактирщиком. Гарри Винслоу расскажет, что в городе твориться что-то непонятное. Люди боятся, повсюду рыщут стражники Беккета. Один пьянчуга видел, как прошлого ночью губернатора Суон под конвоем отвели на корабль, после чего корабль отплыл. Из местной стражи в городе осталось только двое солдат. Ждём ночи и идём искать этих солдат. Они охраняют дом губернатора. Разговор с ними не получается. Нас выгоняют подальше от дома губернатора. Но у Питер, кажется, появилась маленькая идея. Возвращаемся к трактирщику и покупаем бутылку рома. Уходим из таверны и поджигаем один из домов. Подбегаем к солдатам и говорим, что в городе пожар. Они долго спорят, кому из них идти на проверку и в итоге пойдут оба. Путь в резиденцию открыт. Говорим с Элизабет и бежим вместе с ней к порту. В порту нас настигнут несколько солдат. Придётся прикончить их! Одержав победу, смотрим небольшую сценку с Беккетом в доме губернатора! Идём на корабль, и выйдя в море, видим ужас! Против нас форт и вражеский мановар Лорда Бекккета. Мановар в можно взять на абордаж, но это будет очень сложно. Лучше просто вспомнить чтобы сделал Джек Воробей… Правильно! Сбежать! Но осторожно! Смотрите, чтобы нас не потопили. Когда уплывём достаточно далёко от врагов, появится значок выхода на глобальную карту. Выходим и далее грузимся в кубрик. Говорим с Тёрнером и Элизабет. Похоже, чтобы найти отца мисс Суон нам нужен компас Джека Воробья. Но где же нам его взять? Где вообще искать Джека? Он может быть где угодно! Решаем отложить этот вопрос до завтра, и отправляемся спать. Нам приснится необычный сон. Большая палуба какого-то корабля(похоже на Жемчужину), капитан Джек Воробей в окружении других Джеков разных размеров. Всё как в фильме «Пираты Карибского моря: На краю света». Джек рассказывает нам о призрачном корабле «Летучий Голландец» и его капитане Дейви Джонсе.

18. Летучий Голландец
Начало: Автоматически после завершения квеста «Непредвиденные обстоятельства»
Цель: Завершение ПКМ-стори.
Награда: деньги

Похоже, чтобы достать компас нам нужно встретиться с легендарным судном Дейви Джонса – «Летучим Голландцем». После сна где мы встретились с Джеком, выходим из своей каюты и идём в кубрик. Говорим с Элизабет и Тёрнером. Во сне Джек что-то говорил о Тортуге. Может он там? Давайте проверим! Прибыв на Тортугу, двигаем в пиратское поселение и говорим с трактирщиком. Ему ничего не известно о Воробье, но в таверне есть один посетитель, Франк Ребери, который что-то знает. Ребери не хочет делиться информацией просто так. Он хочет чтобы мы сыграли с ним в кости. Если выиграем три раза – он расскажет о Джеке. Соглашаемся, садимся и выигрываем! Это как, ПРИШЁЛ, УВИДЕЛ, ПОБЕДИЛ! Франк посоветует искать Джека в местном борделе. Идём в город и рядом с борделем находим Джека в окружении двух девушек. Разговор получается весёлым. Назначаем Джеку встречу в таверне и возвращаемся на корабль, сообщить новость Уильяму и мисс Суон. Когда наступила ночь, то Джек, как и в прошлый раз, пытается сбежать от нас, но ему это не удается . Мы словим его у городских ворот. После различных оправданий Джек скажет, что ему нужно попасть на Гренаду и встретится со старым другом. У этого друга есть кое-какие сведенья, которые помогут в охоте за Голландцем. Курс на Гренаду! Добравшись до Гренады, причаливаем в бухте, и направляемся к дому у ворот в пиратское поселение. Перед входом в дом Джек скажет, что тут живёт его старая знакомая – Тиа Дальма, провидица. Джек явно нервничает и побаивается входит в дверь, но переждав немного, он всё-таки заходит. Идём за ним и попав в дом, говорим с этой дамой. Узнаём, что Джек до смерти боится встречи с Дейви Джонсом и его призрачной командой. Далее Тиа подробно расскажет о Джонсе. Так же она добавит, что Голландец сейчас где-то рядом с Северными Рифами. В конце беседы Тиа Дальма решила сделать Джеку сюрприз… Кое кто выйдет живым и здоровым с её дома…Барбосса! Он жив! А вот для чего его вернули с того света, я вам рассказывать не буду. Сами узнаете по ходу прохождения квеста. Держим в курс на Северные Рифы! Будет очень жаркий бой, поэтому нужно хорошо подготовить корабль! Достигнув Северных Рифов, говорим с Тёрнером, а потом начинаем охоту за Голландцем. Корабль Дейви Джонса нужно взять на абордаж(точно так, как и Жемчужину).
Но в этот раз всё гораздо сложнее, так как корабль мощнее и время от времени стреляет по нам. Когда удастся его абордировать, дерёмся на палубе с сильными матросами, а потом вновь говорим с Тёрнером. Перезагрузка. Играем за Барбоссу. Говорим с Джеком, а потом убиваем несколько матросов которые прервут наш разговор. Настало время встретиться с легендарным Дейви Джонсом! ГГ – Дейви Джонс. К нам в каюту заходит Питер Блэйк, и кажется он настроен очень серьёзно! Говорим с Питером, а потом нападаем на него. После нескольких ударов, Питер повержен и снова валяется на полу. Чтото в последнее время Питеру не улыбается удача… Далее происходит перегруз на палубу. ГГ – Тёрнер. Следим за разговором, а потом смотрим, как Джонс на глазах Элизабет убивает её отца. Начинается новая драка. Наша цель проста – победить Дэйви Джонса! Безумие, правда? Но нам это не удастся, поскольку Джонс намного сильнее нас. Немного помахав саблей, смотрим ролик из фильма «Пираты Карибского Моря: На краю света». После ролика говорим с Джеком и Барбоссой, а затем встречаем нового врага – эскадру Лорда Беккета во главе с мановаром “Endeavour”. Полная боевая готовность! Джек верит, что Уилиам поможет нам. Бой будет жарким и очень сложным, но мы всё равно должны победить! Разрушив мановар и другие корабли Беккета в щепки – грузимся на верхнюю палубу и разговариваем с Джеком и Тёрнером. Как и в фильме, Уильям Тёрнер становится новым капитаном «Летучего Голландца». Впечатляющий конец. Не правда ли?

19. Тайны Дальних Морей
Начало: Автоматически после завершения квеста «Летучий Голландец»
Цель: Разгадка тайны Братства.
Награда: деньги

Итак, приближается финал… Мы вновь занимаемся поисками Рубеуса. Если следовать словам трактирщика, он где-то на Гренаде. Поднять паруса! У ворот в пиратское поселение на нас нападут три пирата. Нужно с ними разобраться. Бой остановит Беатрис. Ха! Нашлась чертовка! Она расскажет нам много интересного про Братство и о его соперников. Мы оказались на этом архипелаге не случайно и Беатрис, собственно, тоже. Братство на архипелаге существует давно. Несколько сотен лет назад на эти острова прибыли Тамплиеры, они основали здесь Братство и поклялись, что будут поддерживать мир на этом архипелаге. Именно благодаря им, на архипелаге нет единой власти. Острова не принадлежат целиком и полностью ни одной из великих держав. Так было долгие годы. Люди из братства всегда предотвращали захват единоличной власти на островах. Это продолжалось до тех пор, пока одному человеку не захотелось захватить власть на этом архипелаге. Его имя Рикардо Кортез. У него много людей на архипелаге: Пиру Саес, Агусто Адо, Катлер Бекккет, Брайан Резак и много другие. Ну, думаю вы многое узнали. Все остальные интересные тайны вы узнаете по дальнейшему прохождению игры. После разговора с Беатрис бежим в поселение. Там, в своём доме нас ожидает Рубеус Юджин. Рассказываем Рубеусу, что Антониэлли арестовали. Он тут же изобретает план спасения. Наша задача заключается в том, чтобы пробраться через джунгли в Ла-Вега и разузнать где держат сеньора Антониэлли. В путь мы отправимся не одни. С нами будут Беатрис и Джон Амарильо. Добравшись до Испаньолы, высаживаемся на маяке. Временный ГГ – Беатрис Шарп. Пробираемся через джунгли и бежим в таверну. Говорим с трактирщиком, он даёт нам ключ от комнаты наверху и велит ждать его там. Поднимаемся в комнату. Через полчаса к нам поднимется трактирщик Григорио Консуэлло и поделится интересной и полезной информацией. Колонией управляет Пиру Саес и его люди. На улице и в форте много солдат. Губернатора Антониэлли держат в тюрьме. После этого Григорио возвращается на своё рабочее место. А мы, подождав немного, спускаемся вниз и видим ошеломляющую картину. Григорию мёртв и лежит в окружении других трупов! Пока мы обдумывали его слова, кто-то до него добрался. И этот неизвестный, похоже, где-то ещё здесь. Выбегаем на улицу, где нас встретит Пиру Саез и его люди. Драться бессмысленно, мы их не одолеем! Поэтому быстро бежим к городским воротам и скрываемся в джунглях. Добравшись до маяка Испаньолы, говорим с Питером и грузимся на верхнюю палубу корабля. Рассказываем друзьям всё, что мы узнали и возвращаемся к Рубеусу. ГГ — Питер Блейк. Рассказав Рубеусу о случившимся, он скажет, что в братстве есть предатель. Только человек из братства мог предупредить Саеса. Ибо никто не знал о их плане. Кажется всё становится всё интересней! Рубеус просит пока молчать об этом и предлагает новый план по спасению Сантьяго Антониэлли. Он просит чтобы мы захватили Ла-Вега! Нам нужно разбомбить форт и взять штурмом город. Идея полное безумие! Но у нас нет выбора! Это наш единственный выход чтобы спасти Сантьяго Антониэлли! Почему бы не рискнуть? Но нам всё равно потребуется помощь других лиц. Рубеус посылает нас к Натаниэлю Хауку, легенде архипелага. Он живёт где-то в джунглях Гренады. У него мощный корабль «Нептун». Он кстати тоже член Братства. Он обязан нам помочь! Выходим из дома Рубеуса и идём в джунгли. Джунгли на Гренаде небольшие, дом Натаниэля найдём быстро. У дома нас встретит Даниэль Грин и предложит скрестить сабли. Разве можно отказать даме? К оружию! Подраться не получится. Появится Натаниэль и начнёт задавать вопросы. Говорим своё имя и вместе с Натаниэлем возвращаемся к Рубеусу. Хаук согласен помочь нам с фортом. Выходим в море и автоматически перемещаемся в воды Испаньолы. Ожидается сложный бой. Говорим с Рубеусом, отдыхаем до утра и утром начинаем атаку на форт. Мой вам совет не приближаться особо близко к форту, иначе мы почти сразу пойдём на дно. Разбомбив форт с моря, нажимаем волшебную кнопку F3 и продолжаем штурм с суши. Убиваем солдат пробираясь к стенам форта. Солдаты сильные. Поэтому желательно иметь с собой десяток лечилок. Хотя, можно и не стараться. С вами будут много ваших людей. И они кстати бессмертны. Так что можете постоять в сторонке и просто ждать:) Перебив всех солдат у стен форта бежим в тюрьму и убиваем там всех солдат. После бежим к сеньору Сантьяго и освобождаем его из камеры. Всё, Сантьяго теперь на свободе! Дальше следует щтурм города. Где-то там должен быть Пиру Саес, от которого нужно как можно скорее избавиться. Расправившись со всеми испанскими солдатами у городских ворот, говорим с Джоном Амарильо. Он говорит, что Резак здесь, и только что выскочил из города и направился в джунгли. Бежим с Джоном в джунгли на поиски Резака и, попав в другую локацию, наблюдаем интересный поворот. Джон Амарильо предатель! После разговора, Резак и Джон нападают на Питера и похоже… убивают его. ГГ – Беатрис Шарп. Штурмуем город, убиваем всех солдат. Перебив врагов, бежим искать Питера. Недалеко от городских ворот мы встретим Джона, который сообщит нам, что Питер мёртв. Его убили Брайан Резак и Пиру Саес. Беатрис приходит в ярость и собирается бежать за Резаком, но её останавливает Джон, говоря, что уже поздно. Питера не вернуть, а мерзавцы скрылись.

20. Тайны Дальних Морей (Беатрис)
Начало: По ходу выполнения квеста «Тайны дальних морей».
Цель: Разгадка тайны Братства.
Награда: деньги

Через некоторое время все члены Братсва собираются в резиденции Сантьяго Антониэлли дабы почтить память Питера Блейка. Джон Амарьльо горит желанием отомстить за него, и сообщает всем присутствующим, что по его сведеньям Резак скрывается на Северных Рифах. Беатрис тут же собирается в дорогу, но Рубеус её останавливает, говоря, что нужно всё хорошо обдумать. Беатрис не желает слушать, и Джону Амарильо это нравится. Он предлагает не терять времени и немедленно отправляться на Рифы, пока Резак снова не скрылся. Рубеус соглашается и предлагает на следующее утро отправляться в путь. Наступило утро. Беатрис, Рубеус, Амарильо и Джефри готовы выдвигаться. А вот Натаниэль к сожалению не сможет с нами пойти… В путь! Выходим в море и автоматически перемещаемся в нужное нам место. Говорим на палубе с Джефри, а потом с Джоном. Грузимся в бухту и бежим за Амарильо. У неизвестного надгробия видим Резака. Начинаем разговор. Теперь мы поняли что Джон предатель, но уже слишком поздно. Тем временем Пиру Саес спешит со своими людьми на Ла-Вега чтобы убить Сантьяго Антониэлли. По ходу разговора узнаём много чего интересного… Начинается битва. Рубеус к сожалению погибает. Проклятье! Ещё одна потеря! Расправляемся с людьми Джона, а потом убиваем и самого Джона. Перед смертью Джон скажет, что нам всё равно уже не спастись. Агусто Адо со своей эскадрой уже здесь. Придётся принять бой. Перебегаем мост и выходим в море. Говорим с Джефри и грузимся в трюм корабля Агусто Адо. ГГ – Питер Блейк. Он жив! Интересно, но как он выжил? Об этом чуть позже. Слушаем насмешки Агусто Адо, выхватываем саблю и убиваем этого мерзавца. Похоже, руки Питера и других узников трюма были не связаны. Убиваем испанских солдат и бежим захватывать этот корабль. Перебив всех врагов, берём командование фрегата в свои руки. Топим мановар и ещё четыре вражеских корабля.
Боеприпасов на фрегате немного, поэтому не советую тратить их зря. Потопив все вражеские корабли, грузимся на палубу и разговариваем с Беатрис. Узнаём, что на самом деле всё это время Питер был в заточении у Агусто Адо, но ему повезло, и он сумел выбраться. Далее следует интересный разговор, после чего мы спешим выручать Сантьяго Антониэлли. Оказавшись в Ла-Веге, говорим на пристани с Беатрис, а потом бежим в резиденцию. Город враждебен к нам. Но у нас нет времени обращать внимание на простых солдат. Наша цель просто – Пиру Саес! Нам нужно убить этого пса! Попав в резиденцию, видим как Саес убивает Антониэлли. Проклятье! Сколько можно?! Саес убил почти всех близких нам людей! Разговариваем с Саесом, после чего убиваем этого мерзавца. Наступает следующий день. Смотрим несколько ключевых сценок и финальный ролик. Игра пройдена! Спасибо всем за внимание!



Копирование статьи на другие ресурсы запрещено. Только с разрешения администрации.




hap Дата: Среда, 22.06.2011, 22:05 | Сообщение # 3

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

Aragon,возник вопрос,в 19 квесте,Питер Блейк говорит команде обстрелять форт в ла-вега,Но обстрелять я его никак не могу,корабли просто плавают и всё,не подскажешь что делать?

Дэнакин Дата: Среда, 22.06.2011, 23:50 | Сообщение # 4

Капитан I ранга

Группа: Корсар

Награды: 123

Репутация: 341

Статус: В открытом море

hap, могу посоветовать переключить в режим «капитана» и прицелившись по форту дать залп… может сработает -give_rose-



virused Дата: Четверг, 23.06.2011, 00:08 | Сообщение # 5

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

hap, по-моему там нужно сменить флаг на пиратский

hap Дата: Четверг, 23.06.2011, 00:21 | Сообщение # 6

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

всё разобрался уже)))я под испанским гонял)))спасибо всем

Nikita19962009 Дата: Пятница, 24.06.2011, 17:49 | Сообщение # 7

Мичман

Группа: Корсар

Награды: 2

Репутация: 14

Статус: В открытом море

У меня в «Непредвиденных обстоятельствах» когда убиваю солдат и все выбегают на причал у меня вылетает, загружал ранний сейв тоже самое



The_Joker Дата: Пятница, 24.06.2011, 18:34 | Сообщение # 8

Профессор-Икс

Группа: Корсар

Награды: 51

Репутация: 177

Статус: В открытом море

Nikita19962009, нужен фикс. Скачай на официальном сайте ТДМ.




zloy_kotE Дата: Вторник, 28.06.2011, 11:47 | Сообщение # 9

Матрос

Группа: Корсар

Награды: 1

Репутация: 7

Статус: В открытом море

люди, помогите, плиз! у меня в 6 квесте после того, как меня находит моя команда (на причале подбегает матрос и мы с ним выпиваем) при выходе поле этого в море каждый раз рандомится новый корабль и всё тормозит. даже когда я выхожу на глобальную карту после этого, а потом опять в открытое море, тормоза продолжаются… ранние сейвы не помогают!


Волка кормят ноги, а человека — руки…

dimgreen Дата: Вторник, 28.06.2011, 12:36 | Сообщение # 10

Капитан I ранга

Группа: Корсар

Награды: 68

Репутация: 162

Статус: В открытом море

Quote (zloy_kotE)

люди, помогите, плиз! у меня в 6 квесте после того, как меня находит моя команда (на причале подбегает матрос и мы с ним выпиваем) при выходе поле этого в море каждый раз рандомится новый корабль и всё тормозит. даже когда я выхожу на глобальную карту после этого, а потом опять в открытое море, тормоза продолжаются… ранние сейвы не помогают!

Надо корабль продать, а потом новый купить.



За Францию и Россию!!!!

zloy_kotE Дата: Вторник, 28.06.2011, 12:48 | Сообщение # 11

Матрос

Группа: Корсар

Награды: 1

Репутация: 7

Статус: В открытом море

то есть это не только у меня так, да?


Волка кормят ноги, а человека — руки…

Nikita19962009 Дата: Вторник, 28.06.2011, 13:44 | Сообщение # 12

Мичман

Группа: Корсар

Награды: 2

Репутация: 14

Статус: В открытом море

Quote (zloy_kotE)

то есть это не только у меня так, да?

Да это так у меня вообще корабль без корпуса был в буквальном смысле этого слова!



The_Joker Дата: Вторник, 28.06.2011, 16:16 | Сообщение # 13

Профессор-Икс

Группа: Корсар

Награды: 51

Репутация: 177

Статус: В открытом море

Quote (zloy_kotE)

то есть это не только у меня так, да?

серый корабль без пушек? Это у всех. Продай его, и купи новый.




okorn Дата: Вторник, 28.06.2011, 23:46 | Сообщение # 14

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

У меня 2 вопроса:
1 — после 15 квеста я плаваю на ЧЖ, это нормально?
2 — в 16 квесте, после разговора в каюте и попадания в трюм пистолет тичка пропадает, так и должно быть?

Nikita19962009 Дата: Среда, 29.06.2011, 09:23 | Сообщение # 15

Мичман

Группа: Корсар

Награды: 2

Репутация: 14

Статус: В открытом море

okorn, какая версия игры?



okorn Дата: Среда, 29.06.2011, 10:38 | Сообщение # 16

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

Версия 1.0.0406
Пистолет Титча сохранил, скинув его на офицера.

А вот скрин корабля:

http://i082.radikal.ru/1106/17/a6be0ca134e8.jpg

http://s53.radikal.ru/i139/1106/3f/10e21ffb806f.jpg

Вот такая картина, после разговора на Тортуге…

http://s53.radikal.ru/i140/1106/23/fd405a8e3e79.jpg

Сообщение отредактировал okornСреда, 29.06.2011, 11:19

BenGur Дата: Среда, 29.06.2011, 13:44 | Сообщение # 17

Капитан I ранга

Группа: Капитан Галереи

Награды: 68

Репутация: 363

Статус: В открытом море

zloy_kotE у меня с кораблем всё нормально было. Это не у всех.
okorn на счет ЧЖ — это у тебя не нормально. Не должно быть такого.
Пистолет Тича пропал после того как ты попал в плен и угодил в трюм? По-моему, так и должно быть. У меня после выхода на свободу оружие вновь восстанавливалось.


okorn Дата: Среда, 29.06.2011, 14:48 | Сообщение # 18

Пороховая обезьяна

Группа: Пират

Награды: 0

Репутация: 0

Статус: В открытом море

В итоге я прошел игру, все норм. Пистолет сохранить можно если скидывать на офицера. ЧЖ заменили на европу потом.

The_Joker Дата: Среда, 29.06.2011, 19:56 | Сообщение # 19

Профессор-Икс

Группа: Корсар

Награды: 51

Репутация: 177

Статус: В открытом море

Quote (okorn)

после 15 квеста я плаваю на ЧЖ, это нормально?

у меня тоже так было))) лучше бы не менял))) с ЧЖ можно отлично подзаработать))) Это такой, интересный баг=))




BenGur Дата: Четверг, 30.06.2011, 12:54 | Сообщение # 20

Капитан I ранга

Группа: Капитан Галереи

Награды: 68

Репутация: 363

Статус: В открытом море

Да там вообще много интересных багов))). Мне больше всего бессмертие понравилось.


  • Страница 1 из 16
  • 1
  • 2
  • 3
  • 15
  • 16
  • »

Бремя гасконца:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

После того, как найдете миллион для Мишеля возвращайтесь на Мартинику и расскажите о своих приключениях и установлениях связи с Англией / Голландией или пиратами, зависит от того на чью сторону вы стали. После этого скажите, что у вас есть миллион и вы готовы заплатить за Мишеля. Мишель в свою очередь скажет, чтобы мы отправились в Капстервиль, который находится на Сент-Кристофере и попросить аудиенции у Пуанси. Также, брат предупредит, что Пуанси очень хитер, и нам нужно осторожничать в разговоре с ним. Учитываем это и плывем в Капстервиль. Плывем в Капстервиль и сразу же идем в резиденцию для просьбы аудиенции с Пуанси. Говорим, что у нас есть нужная сумма и нас направят в дверь направо для разговора. Заходим в кабинет и отдаем деньги за Мишеля, после этого спрашиваем, когда сможем получить документ об освобождении Мишеля. И вот тут все оказывается не так уж просто. Пуанси опять рассказывает о проваленной миссии нашего брата и просит узнать все подробности у Мишеля. Возвращаемся на Мартинику и говорим с Мишелем. Из разговора понимаем, что нам нужно убить губернатора Тортуги, а также захватить ту самую Тортугу. Карамба! Нам нужен план, которым с радостью поделится наш братец. Он расскажет про Стивена Додсона и легендарного Яна Свенсона.

Пиратская сага:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Плывем в Блювельд и заходим в дом Яна Свенсона, который находится рядом с резиденцией. Яна дома не будет, но будет его жена. Поговорите с ней и выясните, куда отправился Ян. Оказывается, Ян отправился на поиски дочки своего старого приятеля. Также, жена Яна даст наводку на дом вдовы, который нам нужно посетить. Этот дом находится рядом с пристанью. Заходим в дом и никого не находим, после этого идем в джунгли, а потом в форт. В форте поднимаемся на самый верх и обращаемся к безутешной вдове за подробностями. После разговора, из которого узнаем про двух ухажеров: Джимми Хиггинс и какой-то английский капитан. После этого плывем в Марун-Таун, что на Ямайке. Плывем к Ямайке и пришвартовываемся у мыса Негрил, после этого идем в пиратское поселение. В пиратской резиденции узнаем, где находится дом Джимми Хиггинса, и после этого идем туда. Джимми начинает нам хамить, но вы не отвечайте на его провокации, а нажмите вторую строчку диалога. Так мы узнаем имя английского офицера: Артур Донован. Также, не забудьте заскочить к пиратскому резиденту, он подкинет пищу для размышлений. После этого, нужно не задерживаясь плыть к Антигуа. Подплыв к Антигуа, выходим в море и находим корабль Артура, а потом абордируем его. После того как убьете Артура не забудьте обыскать его тело. На нем найдете «Гнев пророка» — один из трех раритетных клинков, которые украли у Фадея. После битвы к вам подойдет ваш матрос и скажет, что после обыска трюмов и кают, они нашли девушку. В сундуках у Артура вы сможете найти двадцать тысяч песо, «бригант» и двести пятьдесят дублонов. После абордажа спускаемся в свою каюту и говорим с девушкой. Она кстати красивая. После разговора возвращайтесь в Блювельд, к матери Румбы. Высадившись в порту, получаем благодарности от Элен и приглашение в их дом. Зайдя в дом, мы получаем благодарности от матери Элен и вознаграждение в виде ста дублонов.

Это важно: если вы рассматриваете Элен как девушку главному герою, то откажитесь от вознаграждения.

После этого заходим в дом Яна и поднимаемся в его кабинет, который находится на втором этаже. Рассказываем ему о своих планах, и он обещает нам подумать и придумать что-нибудь путное по этому поводу. После этого рассказываем о Джекмане и его поисках и заставляем задуматься Яна по этому поводу тоже. От Яна мы получаем задание. Нам нужно найти Генри Висельника раньше, чем это сделают люди Джекмана. Висельник находится в Картахене, Испания. Поэтому, Ян дает нам лицензию торговой компании на три месяца, чтобы бы мы могли беспрепятственно въезжать в порты испанских колоний. Плывем в Картахену и желательно меняем свой флаг на флаг Испании. Заходим в порт и показываем солдату торговую лицензию, теперь можно спокойно ходить по городу. Заходим в таверну и расспрашиваем про Энрике Гонзалеса (Висельник) у трактирщика. Трактирщик говорит, что дом Энрике находится рядом с портовым управлением.

Это интересно: если у вас в плену есть испанские капитаны, то зайдите в резиденцию и продайте их капитану. За них дают неплохие деньги.

Это интересно: походите по городу в поисках пирата, вы его сразу узнаете, после разговора он на вас нападет. Убивайте его и снимайте с него отличный тесак «Корд», который принадлежал Висельнику.

Приходим в дом Энрике и используем вторую строчку диалога, во время которого узнаем, что это не тот Энрике. Выходим из дома ложного Энрике и направляемся в церковь, чтобы поставить молебен за матерь Энрике. Священник удивится и расскажет про Альвареса, который тоже ставит молебен за упокой его матери. От священника мы узнаем, что Энрике живет на маяке. Выходим из города в джунгли и направляемся к маяку.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

После разговора с Висельником, мы узнаем, что он должен был передать сундук с дублонами одной кормилице, которую мы уже знаем. Во время разговора старик скончается, судя по всему, от сердечного приступа. Но перед смертью он успевает передать нам сундук с множеством дублонов и массивный перстень, служащий паролем для матери Элен. После того как мы выйдем из дома Висельника, на нас нападут три пирата. Убиваем их, возвращаемся на свой корабль и плывем к Яну Свенсону в Блюмвельд. Приплыв к Яну рассказываем ему все, что успели узнать отныне мертвого Висельника. После разговора с Яном, идем к Глэдис и все ей рассказываем.

Это важно: если вы собираетесь романсить с Элен, то откажитесь от награды матери и отдайте ей сундук с дублонами.

После разговора с Глэдис возвращаемся к Яну и показываем клочок карты, который принадлежал Беатрис Шарп (кто играл в прошлых Корсаров, тот поймет). Отправляемся к Яну, и он говорит, что благодаря этому клочку карты, а также двум другим можно претендовать на Шарптаун, но если в течение года не предъявить все бумаги, то остров станет английской колонией, туда посадят губернатора вместе с войсками, а Береговому братству настанет конец. Соглашаемся помочь Яну в решении этой проблемы. Он попросит зайти через три дня за заданием, а пока сходим к Глэдис и скажем, что забираем Элен под свою защиту. После этого поднимаемся к Элен в комнату и вербуем её в команду.

Квест продолжается после прохождения следующих заданий: Охота на Акулу, Искушение Барбазона и возвращение Барона. Возвращаемся к Яну и говорим, что все бароны проголосуют за Акулу. Также, говорим, что неплохо было бы взять рудник. Ян соглашается и просит прийти через десять дней, но если вы пойдете с ним, то получите две тысячи серебра и сэкономите парочку дней. Решать вам.

Пройдя миссии «Наследство Шарпа» и «Тени прошлого» возвращаемся к Свенсону и разговариваем насчёт Тортуги. Ян посоветует отправиться к Акуле и поговорить насчёт Тортуги. Также, Ян сделает нам два подарка: медальон, укрепляющий дисциплину и островные камни, использовавшиеся в голосах. На этом квест «Пиратская сага» окончен.

Охота на Акулу:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Свенсон попросит найти Акулу, так как тот пригодится для захвата Тортуги. Он отправит нас к пиратскому барону по кличке Захария. Тот находится на Кубе, Пуэрто-Принсипе. Двигаем к нему и расспрашиваем насчёт Акулы. Он говорит про какой-то остров справедливости и про картографа, который может знать про этот остров. Также он попросит найти книгу «Молот ведьм», и проголосует за Акулу на собрании, если мы найдем эту книгу. После разговора с Захарией возвращаемся к Яну за советом. Ян посоветует обратиться к отличному картографу, который находится в Санто-Доминго. Плывем в Санто-Доминго и находим Хосе Диоса, в разговоре упоминаем Яна Свенсона. Он поделится своими гипотезами, теориями, даст почитать книжку про капитана Альварадо, но толком ничего мы не узнаем, и придется возвращаться к Яну Свенсону за очередной подсказкой.

Это интересно: картограф попросит нас найти двадцать четыре отличных карты, которые украли пираты. Соглашаемся.

Телепорт сработал, и мы оказываемся на острове Справедливости. После этого убиваем краба и подбираем с краба большую жемчужину и решаем, каким путем пойти. Их три.

Вариант за Мэри:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Выходим через дыру в корпусе и плывем к кораблю «Церес Смити», заходим туда через сломанную носовую часть и попадаем внутрь корабля. Там два пирата пытаются убить девушку в красном, убиваем этих парней и говорим с девушкой – Мэри Каспер. Говорим с ней и получаем информацию об этом острове, о людях, о нравах, о принципах, а также узнаем, что Акула является адмиралом на этом острове. Также, Мэри выдаст вам письмо и ключ от своей каюты. После этого идите в таверну, отоспитесь и приходите к Акуле. На входе в резиденцию Акулы нас остановят, вы в свою очередь предъявите письмо от Яна Свенсона и вас пропустят. Заходим к Акуле и обрисовываем ему ситуацию: как попали на остров; что ищите Натана Хоука и его самого; насчёт братства. После разговора и доказательств от Акулы мы получаем ключи, которые все открывают на корабле «Тартарус», а также пятьдесят дублонов для покупки паролей у пройдохи Фацио на другие территории. После этого идем в резиденцию Черного Эдди и даем добро на убийство Чада. Подходим к пинасу «Фурия» и говорим пароль, после этого проходим в резиденцию и рассказываем план главарю ривадасов. Эдвард Блэк согласится на такую сделку, но мы останемся в качестве заложника на территории ривадос. Теперь просто стоим и ждем. Блэк вернется через три часа и поблагодарит за сведения о Чимисете, а также сделает нас другом ривадос, но, увы, Чада Капера им не удалось убить. Он сбежал на территорию нарвалов и теперь его не достать. Также, Блэк отдаст бумаги, которые Чад бросил в спешке. После этого подойдите к Чимисете. В благодарность за свое спасение он подарит вам парочку амулетов, а также с радостью ответит на все ваши вопросы. Возвращаемся к Акуле и рассказываем обо всем что произошло. Акула конечно недоволен, а нам нужно придумать план, как выкурить Чада.

Возвращаемся к Мэри и даем прочитать два письма, которые Чад забыл на столе. Мэри замечает очень странным покупку виски Чадом, так как он считает, что виски пьют нищие и крестьяне. Также, мы узнаем про опасного снайпера, который может спутать все наши карты. Идем в магазин и спрашиваем про виски. Узнаем, что виски куплено, а также, что Чад интересовался мышьяком. После этого идем в таверну и расспрашиваем про Чада и мышьяк. Узнаем, что Чадд не заходил, а вместо него зашел Марчелло Циклоп. Такие вот дела. Сантьяго скажет, что Циклоп уходил вместе с Адольфом на «Санту-Флорентину». И тут последуют три варианта развития событий:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

1) Быстро бежим на «Сан-Августин» к Акуле и говорим, чтобы он не пил виски, которое принесут. После этого бежим на «Санта-Флорентину» и видим мертвого Адольфа, а на нас нападает его убийца. После расправы с трупа убийцы снимите вскрытое письмо, а с трупа Адольфа бронзовый ключ. После этого идем к «Фурии», поднимаемся на самый верх и забираем содержимое сундука: «винтовальный штуцер», амулет «пороховой тестер» и много других ништяков. И наконец, бежим на «Эву» и убиваем Чада вместе с нарвалами. После расправы над предателем возвращаемся к Акуле и видим, как тот разговаривает с посыльным. После разговора с Акулой давим на Фабио и узнаем, что Циклоп собирается Мэри. Также узнаем пароль для прохода через территорию нарвалов. Мы не можем этого допустить, а поэтому бежим. Учтите, времени у нас в обрез. Бежим на территорию нарвалов, называем пароль, после этого прыгаем в воду с палубы «Церес Смити». После этого будет скриптовая сценка, где мы находим Циклопа и убиваем в бою. В награду за этот путь получаем: «винтовальный штуцер», пятьсот дублонов.

2) Идем к «Эве», спускаемся вниз и встречаем Чадда Капера вместе с нарвалами. Убиваем эту компанию и снимаем с Чадда ключик. В этом же трюме выбиваем информацию из Фацио и спасаем Мэри. После этого спешим на «Сан-Августин». Акула уже выпил отравленный виски, но ничего. Дайте выпить ему зелье команчей, и он будет как новенький. В награду за этот путь получаем: амулет «молот тора», пятьсот дублонов.

3) Прибегаем к Акуле и говорим об отравленном виски. После этого убиваем Чадда и нарвалов. Опять бежим к Акуле, выбиваем информацию из Фабио и бежим спасать Мэри. В награду за этот путь получаем: 500 дублонов.

После этого Акула вызовет нас к себе и предложит в альянсе с ривадос уничтожить нарвалов. Отказываемся от этой идеи — предлагаем мирное решение. Идем к Дональду Гринспи на галеон «Эсмеральда» и натыкаемся на его телохранителя. Говорим ему, что мы от Акулы. После этого нас пропустят. Говорим Дональду, что у него проблемы и нам нужно их решать. Просим Дональда прийти к Акуле и лично принести извинения, а также поклясться, что такого больше не произойдет. Возвращаемся к Акуле и передаем слова Дональда. В награду Акула выдаст нам лоцию, благодаря которой мы сможем попасть на остров на корабле, также он даст нам пятьсот дублонов. После разговора с Акулой возвращаемся к Дональду и говорим, что все в порядке. В награду за это Дональд дает нам башенный мушкетон и делает другом нарвалом.

Это интересно: наведайтесь к Юргену Шмидту в «Церес Смити – кузня». Он делает отличные клинки на заказ. Он делает только один клинок и стоимость такого клинка: тысяча дублонов.

Возвращение барона:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Возвращаемся к Яну и узнаем про ещё одного барона и его жену. Барон пропал, так что сохраняется шанс его найти. Также, перед нашим уходом Ян вручает письмо Стиву Додсону, которое будет гарантировать нам безопасность. А главный герой задается вопросом: где искать жену Хоука? На выходе из дома нас встречает жена Хоука. Дани попросится к нам в команду, а также расскажет про индейскую деревню, шамана и про то, что Натаниэль Хоук жив. Садимся на корабль и плывем к бухте Аматике, которая находится севернее Блювельда. После этого высаживаемся в бухте и идем к шаману. Он в свою очередь расскажет про золотую статую Кукульмана, про телепортацию Хоука, про три зелья, которые помогут телепортироваться нам. Но за эти три он попросит три рандомных амулета. Вот маяки, на которых можно заказать эти амулеты: маяк Гваделупы, маяк Сантьяго, маяк Картахены. Амулеты делаются два месяца. Так что заплываем на один маяк и заказываем амулет, после этого плывем на другой и заказываем, возвращаемся на прошлый маяк и забираем амулет. После того как все три амулета будут у вас – возвращайтесь к шаману. Получив зелья у шамана, идите к статуе Кукулькана, дождитесь полночи и прикоснитесь к нему (T). После этого вы перенесетесь на остров справедливости. Теперь продолжаем прохождение квеста «Охота на акулу».

После некоторого нахождения на Острове Справедливости вы узнаете о белом мальчике. Приходим в магазин с 12:00 до 16:00 и застаем Оле Кристиансена, это и есть наш белый мальчик. Даем ему белую жемчужину и расспрашиваем про Натана Хоука.

Это важно: купите у Оле отмычки за белые жемчужины. Благодаря ним, вы сможете неплохо навариться.

Оказывается, он его нашел, выпоил и выходил. Плывем к Натану на корабль Фернанда, выбиваем комбинацию: два стука, пауза, два стука и говорим с ним. После разговора обещаем вытащить с этого острова, как только появится подходящий момент. Если хотите, можете послушать историю Натана о древних идолах, кораблях — призраках всем таком.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Также, Оле упомянет Хенрика, который может научить ходить по дну. Но мы пока не можем пройти на территорию нарвалов дождемся развития задания.

После урегулирования конфликта между нарвалами и пиратами, проходим на территорию нарвалов и идем к Хенрике. Хенрике попросит собрать платины для починки костюма. Я знаю три места:

1) Раздробленный корабль в том месте, где вы нашли Натана Хоука. Там будет три куска платины.

2) Каюта во владениях ривадос. Там будет пять кусков платины.

3) Каюта Акулы, напротив его стола. Там будете три куска платины.

После этого возвращаемся к Хенрике и отдаем платину. Возвращаемся через пять дней за костюмом. Нужные пять дней можете переждать у Мэри, а после возвращайтесь к Хенрике. Хенрике скажет, что ему недостает ещё одного кусочка платины. Спрыгиваем в воду и плывем к Тартарасу, там и находится недостающий кусок. В сундуке будет тысяча дублонов, карта, платина и остальные ништяки. После этого возвращайтесь к Хенрике и отдайте тому недостающие куски платины. Потом приходите к нему через два дня, и он скажет, что костюм готов. Спускаемся по лестнице вниз, а после заходим в каюту «Феникса» и берем водолазный костюм. Одеваем его и спускаемся на дно.

Это интересно: сначала поверните направо и в сундуке найдете тотем крысиного бога. Если отдать его Санчо, то взамен получим «Миланская кираса». Очень хорошая вещь. Полученный урон уменьшает на 30%, также, полностью исключает критический урон по герою и дает +10 к харизме.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Подходим к тотему и получаем запись в судовой журнал. После этого возвращаемся на сушу, отдаем костюм Хенрике и возвращаемся на дно в промежутке с 08:00 до 10:00. Также, надо попрощаться с Мэри. После прощания с Мэри возвращаемся к Хенрике, забираем костюм и плывем на дно. Дотрагиваемся до тотема и попадаем в окружение индейцев. Они отведут нас к следующей статуе. Дотрагиваемся до неё и попадаем в то место, откуда попали в Остров Справедливости. Возвращаемся к Змеиному Глазу и отдаем вещи, которые он искал.

После этого возвращаемся к Яну Свенсону и покупаем корабль четвертого ранга, чтобы отправиться в плавание. После этого плывем в левый край до упора, выходим на глобалку и доплываем до острова потерянных кораблей. Забираем Акулу, сводим Дани с Натаном, а также вербуем Мэри себе в команду. После этого отвозим Натана Змеиному Глазу, и после этого плывем к Яну Свенсону за дальнейшим планом действий.

Искушение Барбазона:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Ян дает наводку на Барбазона и просит завоевать его доверие, притворившись дурачком. Поэтому плывем в Ле-Франсуа, Мартиника и говорим с Барбазоном. В разговоре притворяемся дурачком и неудачником, а после этого просим дело у Барбазона. Барбазон смилуется над нами и попросит доставить тюки со щелком, который выкинул прежний помощник, пытаясь убежать от патруля. Принимаем поручение и плывем к Филипсбургу, Синт-Маартен. И высылаем шлюпку к тартане, говорим с капитаном и забираем наши тюки со щелком. После угроз капитан перегрузит щелк со своей шлюпки на наш корабль. Тюков оказалось не шесть партий, а девять. Отдаем Барбазону всю партию и проходим проверку на жадность, а также получаем одни партию в подарок. А после, получаем следующее задание. Наведываемся в Кастервиль, идем в таверну и у трактирщика узнаем про капитана полакра «Марлин», узнаем, что его дом находится рядом с верфью. Приходим в дом, говорим пароль и понимаем, что нас хотят подставить. После расспросов, агент начинает нервничать и достает шпагу. Убиваем его и с его трупа снимаем письмо от Джекмана. После этого выходим из города и берем на абордаж «Марлин». После этого плывем к Терксу и высаживаемся в бухте «залив Южный» и убиваем всех, кто сидит в той засаде. После этого посылаем шлюпку к кораблю «Разлучница» и прогоняем капитана с поле битвы. Теперь нам нужно захватить корвет Бродяги и забрать документы, из которых станет ясно, где сейчас находится Джекман. После захвата плывем на то место, где находится Джекман. Огибаем скалу и выходим в море, после этого берем на абордаж корабль мерзавца и деремся с ним два раза. Один раз против него, а потом присоединяется его помощник, но с нашей стороны прибегает Дани. После драки обшарьте все сундуки и заберите все доказательства. Теперь нужно проехаться по баронам и собрать их голоса. Сначала наведаемся к Барбазону вместе с отрядом абордажников и буквально выбьем его голос за Акулу на совете. После этого Барбазон отдаст свой каменный осколок. После этого плывем к Ла-Веге, Сантьяго и просим барона Тиракса отдать свой голос за Акулу, напоминая о его спасенном капитане. Капитан сразу же отдаст свой кусок камня, а также триста дублонов за спасение капитана. Последней точкой будет Пуэрто-Принсипе, Куба. Отдаем Захарии книгу «Молот ведьм», которую нашли на корабле Джекмена и голос Захарии будет нашим.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Завещание Шарпа:

Ян Свенсон попросит нанять адвоката, чтобы выиграть дело о передаче Шарптауна законному наследнику и береговому братству. Для этого плывем в Порт-Рояль, Ямайка и заходим в дом адвоката, который находится рядом с пирсом. Альберт Локсли потребует 450 дублонов авансом за свои услуги, а потом ещё. Плывем к Свенсону, и он просит поймать воришку с товаром. Нам нужно поймать ост-индец «Устрица». Выплываем из города и ловим в одном из этих мест: берег Москитов или залив Сан-Хуан-Дель-Норте и ловим этот корабль. После этого высылаем шлюпку к «Устрице» и говорим с капитаном. Пытаемся обманом проверить трюмы капитана, но не получается. Берем корабль на абордаж. В каюте капитана обшариваем сундуки и находим записку, благодаря которой можете сами сбыть бакалут. Или же можете отвезти груз Свенсону. Так или иначе, мы получаем 2250 дублонов и теперь можем оплатить услуги адвокта. Возвращаемся на Ямайку и отдаем 450 дублонов адвокату, а тот в свою очередь говорит, что двух половин карты может быть недостаточно и нам нужно найти документы, подтверждающие, что Элен и вправду имеет фамилию Шарп. После этого активируется квест «Тени прошлого».

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

После этого возвращаемся к адвокату, предоставляем сведения и вносим вторую часть аванса: 450 дублонов. Приходите к нему завтра вместе с Элен и идите на суд, который вы выиграете. Теперь Элен является полноправным владельцем Шарптауна, а это значит, что можно заняться убийством губернатора Тортуги. Также, нам нужно отдать оставшуюся часть аванса и стать другом для адвоката. А это многого стоит. Он может урегулировать взаимоотношения с любыми фракциями, и берет за это не дублоны, а песо. Что очень и очень хорошо.

Это важно: если у вас не было романа с Элен, то она уйдет после этого задания.

Тени прошлого:

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Плывем на Антигуа в поисках Реймонда Бейкера. У тавернщика узнаем про бывшего палача, и он рассказывает про «Плешивую Мэгги», которая стоит рядом с городом. Посылаем туда шлюпку и спрашиваем про Бейкера. Капитан корабля скажет, что высадил капитана на лоханке из-за того что пираты гнались за ними, а точнее за Бейкером. Также, капитан даст нам координаты, где он высадил Бейкера. Плывем к берегам Доминики, там вылавливаем Бейкера, после этого говорим с ним у себя в каюте и узнаем много нового. Оказывается, Бучер жив, а палач всего лишь инсценировал его смерть. После разговора Реймонда можно сделать врачом и оставить на корабле. Теперь нужно наведаться к Акуле Додсону на Шарптаун за некоторыми подробностями. Он расскажет про Маску, Бучера, Беатрис, а также Джессику Роуз. Если у вас есть время, то можете наведаться к Яну и разузнать про Джессику, это нужно, если вы захотите пощадить её в дальнейшем. После этого по координатам 21’32 и 78’33 (чуть выше Каймана) плывем на риф Скелета и видим там раскопанную могилу. Остаемся до ночи, и в полнолуние к нам обратится призрак Джессики с угрозами. После того как мы победим её она призовет скелетов себе на помощь. Также, Джессика отнимет у нас способность к бегу. После убийства первой волны скелетов — проходите по мосту, минуя гейзеры. Опять одолеваем Джесс и получаем вторую порцию проклятия – оружейные навыки снижены на 30 очков. Разбираемся со второй волной скелетов и Джесс – подходим к ней и получаем третью порцию проклятий – уменьшение энергии. Джесс нападет на вас в последний раз. Бейте её, а потом решайте: пощадить или убить. Если убьете Джесс, то снимайте с её трупа записку нужную адвокату.

А если решите сохранить жизнь, то берите её к себе на корабль, а потом плывите на Ямайку, в бухту Портленд и высаживаемся туда в полночь. В бухте Джесс говорит, чтобы мы пришли в следующую полночь. Ждем, пока она покинет локацию, и мотаем время. После этого Джесс подойдет к вам и скажет, что Бутчер мертв, и в награду за это она даст вам: письмо Беатрис и знаменитую шпагу-фламберг «Моргана», наносящую чудовищные повреждения.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Это важно: чтобы снять проклятия отправляйтесь на Бриджтаун, и говорите со священником. После этого приходим в церковь в 22:00 с двумя дюжинами свечек (свечи можно купить у торговцев на рынке). Приносим свечи святому отцу и приходим завтра в то же время. Главный герой помолится всю ночь, после этого нас перенесет на воду, но мы не утонем, а будем стоять, как Бог и увидим Джессику Роуз в человеческом обличии.

Суп из черепахи:

Акула расскажет все, что знает о Тортуге и поделится своим скромным мнением, а также расскажет всю информацию, которую знает. Плывем на Антигуа и у людей расспрашиваем про Молли. Через некоторое время нам расскажут про заместителя полковника Фокса. Идем к нему в резиденцию и рассказываем все, что знаем. Он скажет, мол, это не может быть Молли, так как та находится в Лондоне и кому-то прислуживает.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

После этого отправляйтесь в Бас — Тер, в таверну. У трактирщика спрашиваем про Фернана Люке и узнаем, что тот покинул мир живых, но тут сидит его приятель, с которым мы можем переговорить. Подходим к Роберу Мартэну, запугиваем его, а после заключаем сделку. Возвращаемся к Акуле и рассказываем о случившемся. Тот предположит, что это может быть Кэтрин Фокс – дочка самого Фокса и что лучше бы освободить девушку, иначе Фокс всему Береговому братству житья не даст, а это плохо. После такого разговора с Акулой плывем на Тортугу и заходим в таверну. У трактирщика узнаем, что Тибо снимает комнату и бывает там после 20:00. Ждем указанного времени и поднимаемся на второй этаж к Тибо. Тибо не поддаемся нашим доводам, и решает бежать через окно. В это же время входит его дядюшка, Франсуа Левассер, которого нам нужно убить после разговора. Левассер прокричит, что мы испанец и шпион, поэтому драться мы будем против троих людей. Обираем труп Левассера и забираем его ключик, он нам пригодится в дальнейшем. После этого прыгаем в окно и преследуем Тито. После каждого выстрела по вам выпивайте зелье, а в конце прыгайте в воду, потом плывите направо, заплывайте в проем и убивайте Тито. Запустится скриптовая сценка, во время которой мы подбежим к Кэтрин Фокс. Также, после разговора с Кэтрин – последует минутка ревности от Элен / Мэри. После этого уплывайте из города и берите на абордаж вражеский корабль. В каюте капитана будет письмо, которое активирует квест «Депеша Кромвеля». После того как вы доставите дочь Фокса, она поблагодарит вас и попросит зайти к её отцу за наградой. Если его не будет, то зайдите позже. В награду получим эксклюзивное оружие, которое может стрелять стрелами, картечью или «ежовыми зарядами».

Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

Корсары: Каждому Своё - Прохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сагаПрохождение «Корсары: Каждому Свое». Пиратская сага

После этого плывем в Капстервиль и отчитываемся перед Пуанси. Он радуется и освобождает брата. Также, он предлагает нам стать французским офицером. В награду мы получаем фрегат «Гриффондор», команду французских солдат, офицера, каперский патент Франции и мундир французского офицера, а также мы можем отдавать 10% своей прибыли во французскую казну. Также, мы узнаем, что на Сен-Пьер напали и нам нужно плыть на защиту города.

Это интересно: после всех событий навестите Натаниэля Хоука на мысе Негрил, Ямайка. Он подарит вам «склопетта» — эксклюзивное оружие, стреляющее гранатами. Что-то наподобие современного гранатомета. От Даниэль Хоук получим сундуки с дублонами и отличный амулет.

Записки Лоренса в судовом журнале «Красотки» — Основной сюжетный квест Корсаров 3: Сундук Мертвеца, играя за Лоренса Белтропа.

Условия[]

Условия: Нет. Квест начинается, в начале игры играя за Лоренса.

Сюжет[]

   1. Итак, вы начинаете игру на корабле работорговцев, который попал в ужаснейший шторм. Вы – раб, которого выловили в море. В трюме к вам подойдёт человек, тоже раб. Он вам расскажет всю ситуацию и попросит вас посмотреть, что на палубе (упала мачта и проломила люк трюма). Бегите по мачте вверх и поверните направо. Далее следует скриптовой ролик. На корабле бунт! Прекрасная возможность освободиться. Найдя около мачты труп, а у трупа необходимые предметы, идите к месту драки. Нажмите E и с помощью клавиши Tab выберите противника (кого-то щёлкать мышкой – это долго и не удобно). Вы можете для ударов нажимать «1, 2, 3, 4, 5» или щёлкать мышкой по панели (советую первый вариант). Блок ставится автоматически. Для поправления здоровья используйте ром (обыскивайте трупы, ищите ром). Когда со всеми на палубе расправитесь, к вам подойдет раб, который разговаривал с вами в трюме. Зовут его Александр Михалыч, родом из России, был послан царём Михаилом Алексеевичем для исследования новых земель, но потерпел неудачу. После диалога идите в каюту. Она находится на корме, под лестницей. В каюте вы узнаете своё имя и скажут, что вы находитесь недалеко от Маргариты. Далее вы окажетесь в открытом море. Плывите прямо, пока на панели не будет значка якоря. Причальте. В каюте вам Александр скажет, что мол, шлюпка одна, а один человек не умещается. На что Лоренс скажет «Устраивай жеребьёвку, но я в ней не участвую». Когда будет выбрана жертва, далее следует скриптовой ролик. Лодка, в которой находится Лоренс и все матросы, кроме одного – он плавает в море. В итоге, Лоренс его пристрелит, за хамство (жестокий).

 2. Маргарита. Чудом вы спасаетесь от акулы и оказываетесь на берегу. Горит костёр, а у костра охотники. Рядом с охотниками находится большой холм. Заходим за холм. По дереву бежим вверх на холм. Опять ролик скриптовой. Приходят испанцы и убивают охотников. Далее идёт драка с этими испанцами. После драки к вам подходит Михалыч и говорит, что «нашёл журнал в каюте и вот запись про тебя». Лоренс вспоминает, что случилось с ним. Ничего особенного! Просто команда пригласила погулять по доске, после чего герой потерял память. После разговора спускайтесь с холма и идите в город. Около ворот вас ждёт засада. И снова испанцы! Отбегайте подальше, чтобы испанцы шли на Михалыча (он всё равно бессмертный, пока что), тогда к вам подойдут около 3 испанцев. Думаю, справитесь. После очередного диалога бегите в город. Далее Михалыч скажет, что к дружку ему надо, а сам нас отправляет в харчевню…ой, в таверну. Таверну найти сложно, но можно. Бегите почти всё время прямо. Около дома с крыльцом из колонн есть рядом маленький домик. Это и есть таверна. Там к вам подойдёт девушка, которая скажет, какой вы «хороший», но увы, Лоренс её не помнит. Потом она выбежит из таверны, дав на прощание вам пощёчину. ВНИМАНИЕ: Время зря даром не теряйте! Быстро походите и соберите со столов ром! Иначе будет напряженно дальше. В таверну снова заходит Михалыч, только он вас теперь называет не «боярин», а Лоренс. Ибо узнал про вас что-то. Русского переклинило, и он решает вас убить. Убить его не так сложно, но он одним раздражает: постоянно подлечивается, попивая vodka (помните про бутылки? Чтобы он не пил, надо их собирать до его прихода). Когда убьете Михалыча (и не надо его жалеть, что он русский), в таверну снова зайдёт девушка (честно говоря, своим характером она мне напоминает Даниэль). После «душевного» разговора, бегите вверх по лестнице. Далее самая новинка за всю серию «Корсаров» – это бегать по крышам! Бегите с одной крыши на другую, потом спрыгиваем на балкон, идём вперёд, по верёвкам и диалог. Далее вниз по доскам, снова балкон и его пробегаем, вверх, снова по крышам, по доскам. В основном бежим за Джессикой (так зовут девушку). Далее опять ролик. Маргарита захвачена испанцами. После ролика плывите вдоль скал когда увидите две острые скалы, проплывайте мимо них. Джес нам говорит, что «с помощью лодки мы доплывём до корабля». Но не тут-то было. Один шустрый захотел у нас отнять шлюпку. Он выстреливает в Джес, а Лоренс его убивает. «Надеюсь, ты не очнёшься, пока мы не прибудем на твой корабль». Каюта. На кровати лежит раненая девушка и говорит Лоренсу «Я разрешаю тебе управлять кораблём и добраться до Исла-Моны». После диалога вы снова в открытом море. Выходите в карту (цифра 1) и берите курс на Исла-Мону (однако далекова-то плыть).

 3. По прибытии на Исла-Мону на палубе будет скриптовой ролик. В общем, вас «вежливо» проводили. На пирсе к вам подойдёт пират скажет, что главарь пиратов, Курт Кригер, ждёт вас. Идём к Кригеру (дом посередине городка). Нда, час от часу не легче. Лоренс расскажет, что с ним случилось, и как он потерял память. У Курта глаза круглые, «как это так, я ведь видел корабль недавно, но не задержал, т.к. ничего не знал». Лоренс попросит рассказать ему о нём (о Лоренсе), но Курт просто так не согласится. Вам надо: «1. Вернуть корабль. Для этого надо будет уговорить Джес, чтобы она вас до туда подвезла. 2. Выполнить задание Кригера. Спасти на шахтах Барбадоса его дружка.» И только тогда Курт вам расскажет о вас. Да, прям тайна на тайне. Ладно. Идём на корабль Джес. Сначала она будет упираться, потом в любви признается и согласится вам помочь. Вот «дура», но частично спасибо ей. Итак, берите курс на Тортугу!

 4. По прибытии на Тортугу, в каюте последует диалог с Джес. Лоренс рассказывает ей все свои планы. Далее высаживаетесь в бухте. Бегите по скалистой дороге, где довольно ровно, пока не будет небольшой горки наверх. Поднимитесь. Там вас встретят 3 офицера из команды вашего бывшего корабля. Они вам очень многого расскажут. Потом к вам придут другие матросы, но уже не с дружелюбным отношением. Убиваем их. Потом идите в город. На улице последует диалог с офицером, а затем с Джессикой. Далее идите в таверну. Напоив какого-то француза, вы узнаете про ваш корабль. Потом подойдёт Джес и скажет, что довольно злая на вас. Лоренс, как «свинтус пьяный в стельку», решает самим захватить корабль. Выходите из таверны, поверните налево и бегите, пока не закончится пирс. Спускайтесь в воду и плывите к кораблю. Автоматически вы окажетесь на палубе. Подойдите шагом к офицеру у штурвала и убейте его. И так проделайте со всеми офицерами. Если не получилось, то придётся с ними драться. После драки идите на нос корабля. Там последует снова ролик, и на этот раз вы познакомитесь с новым персонажем – Маска. Должна сказать вам, что убить его на этот раз не получится, и не пытайтесь. После юмористичного разговора, на корабль прибудет Джессика со своей командой. Маска убежит. Лоренс отправит Джес на Исла-Мону (думает, что за ней французы побегут). Так или иначе, теперь у вас есть свой корабль. Довольно нехилый, фрегат, однако. Сразу плыть на Барбадос я вам не советую. Сплавайте сначала на Исла-Мону (или в другой город) и снарядите свой корабль. Шахты это не самое лёгкое место. Лучше прокачаться, да и рому запастись. После прокачки (это по желанию), плывите на Барбадос!

 5. Когда прибудете на Барбадос, сначала будет диалог в каюте, а потом окажетесь на берегу. Идите в глубь острова. Вы увидите, что на шахты напали (французы). Бегите прямо. На дороге, которая ведёт вниз к шахтам, будут солдаты. Сначала убейте их всех и только потом бегите к домику, который выше все. Если будете пропускать солдат (не убивать их), то будут постоянно убивать нужного вам человека. Когда поможете своему дружку, бегите на корабль. Теперь отправляйтесь на Исла-Мону.

 6. В порту к вам подбежит пират и скажет, что в городе бунт и что срочно нужна помощь. Убиваем вражеских пиратов на улице. Затем идём к Кригеру. Там тоже небольшая драка будет. Курт расскажет вам о Джессике, что она – дочь контрабандиста. Пару месяцев назад попала в лапы к англичанам, но удалось с ними договориться. Как-то раз она прибыла на Исла-Млну с человеком в железной маске и делали вид, что дрались. Догадались? Нда, не очень хорошая мадам.. Так же Кригер скажет, чтобы мы шли в таверну. Когда Лоренс выйдет из резиденции, то вспомнит о Джес и поклянется, что собственными руками придушит её. Идите в таверну. Там вы увидите Беатрис Шарп, правда, Лоренс её ударит и заберёт все её вещи, включая и карту. Поднимитесь в комнату. Там к вам придёт Кригер. Начинается история о семействе Шарпов и семействе Белтропов, как они друг друга ненавидят.

 В диалоге немного начла пропущено, поэтому расскажу то, что ещё и в К1 сказано.

 «Когда-то бороздил просторы Атлантики, в загадочном архипелаге некий пират, по имени Малькольм Шарп (отец Николаса). Слуху было о нём во всей округи! Торговцы, только услышав его имя, тут же начинали паниковать или отменять своё плавание куда-то. Но у Малькольма была мечта – создать свободное государство, где все свободны и где нет никаких королей со своей политикой! Всё бы ничего, да вот квартирмейстер его, Дезмонд Рэймонд Белтроп, так не считалось. Он говорил, что это бред и что невозможно просто взять и перевернуть мир. Но не смотря на это, они продолжали плавать вместе, пока не произошёл случай, который перевернул многое…

 Однажды Малькольму удалось захватить испанскую колонию, Гранда-Авилию, а в резиденции был груз изумрудов. Испанцы одумались быстро и подоспело подкрепление. Шарп отправляет Белтропа на корвете, чтобы он уплыл, а Шарп забрал груз и через рифы сумел оторваться от испанцев. Через четыре месяца морские волки встретились…

 Белтроп решил заполучить изумрудный груз и отомстить за то, что якобы Шарп его предал. В битве около острова Чиа Хоа, Малькольм терпит поражение, и был взят в плен. Долго его Дезмонд пытал, но так ничего и не добился. Белтроп высадил его на необитаемый остров Телльтак и оставил там умирать. Шарп погиб оттого, что сошёл с ума от одиночества, но груз был на этом острове.

 Через несколько лет, сын Малькольма Шарпа, Николас, по воле судьбы оказывается в этом архипелаге и… яблоко от яблони не далеко падает, так что он пошёл по стопам его папани. Николас узнал, кто его отец, кто были его друзья, а кто враги и про…изумрудный груз. С помощью старых товарищей отца, юный Шарп находит сокровище, убивает Дезмонда (который возглавил пиратское поселение) и решает осуществить месту родителя – создать свободное государство – Либертанию! Но увы, и у него это не получается.

 Сын Дезмонда, Томас Белтроп, когда узнал о смерти отца, немедленно решает пойти в команду Николаса и отомстить ему. Может, между Дезмондом и Томасом были разногласия, всё же родные люди. Три года Белтров проплавал с Николасом…но Шарп ничего не подозревал. В один роковой день, когда эскадры всех государств в архипелаге воссоединились в одну большую армаду, они вступили в бой с пиратским флотом. Томас выбрал прекрасный момент, чтобы вступить в бой с Николасом, но оба умирают. И что самое интересное, Лоренс присутствует в этих событиях…. И так прошло 15 лет!» Лоренс Альваро Белтроп… появился как чёрт из табакерки четыре года назад и успел провернуть несколько очень громких дел… наследственность. Теперь Шарпы хотят снова создать Либертанию, а Лоренс хочет убить их, отомстить за смерть своих близких. Жестоко…

 Кригер предлагает план по поиску Шарпов: он отдает карту трактирщику и кто-то из них обязательно найдёт эту часть. Ладно, сойдёт. Теперь у вас новое задание: сплавать на Маргариту и забрать из пещеры Джессики все товары (думают, что она и не вспомнила о них). Отправляйтесь на Маргариту…

 7. Причаливайте в бухте. Бегите в правую сторону и заплывайте туда. Недалеко от водопада вы увидите пещерку. Заплывайте туда. Начинаются катакомбы. Кто проходил ПКМ или КВЛ, те поймут, куда бежать. Заблудиться тут нельзя. Убивайте всех. Когда дойдёте до места, где лежат товары, к вам подойдёт Джессика с нелояльным настроением. После диалога немного пробегите вперёд. Когда увидите лестницу, ведущую наверх, поднимитесь по ней. Вы окажетесь в развалинах церкви. Там вас встретят Маска и Джессика. Вас снова ранят и расскажут много интересного. Вот ……..засада, мягко говоря! Потом этой сцены вы очнётесь в каюте у матрос скажет, что Кригера убили Шарпы и уплыли на Северные рифы, на могилу отца, а ваш корабль стоит около Маргариты несколько дней. Лоренс наорёт и отдаст приказ плыть на Рифы. Эх, дурак…

 8. Причаливайте на островке среди этих рифах. Бегите вперёд. Там вы увидите Шарпов и начнётся диалог с Беатрис, а затем и драка. Драться будете не очень долго. Вам всё испортит Маска со своими английскими солдатами. Не ждали, а вот извините, так вышло. Как ни бейтесь, но вы должны умереть, т.к. солдат будет бесконечно. Шарпы тоже умрут. После драки с вами поговорит Маска и прикажет вас повесить. Затем будет диалог с Маской и Джессикой. Оказывается, Лоренс и Шарпы – пережитки прошлого и что им надо было родиться на сто лет пораньше. Но оказывается, Джессика – тоже пережиток. Увы, но Маска и её убивает.

 Затем следует ролик. Джессика, Беатрис и Блэйз остались на съедение чайкам на могиле Шарпа, а Лоренса Белтропа повесили. Печально, но правдиво. Потом смотрите титры…

Интересные факты[]

  • В Корсарах: Каждому свое. События немного искажены. На Северных рифах, Лоренса ловит Маска, но вместо того, что бы повесить на Нок-рее, он направляет в Тюрьму Сент-Джонса, там должен был его казнить палач Раймонд Бейкер, но вместо этого он отпускает Лоренса, той стает капитаном Бучером. Маска погибает от рук Стивена Додсона, перерезая горло акульим зубом.
  • Лоренс Белтроп в зависимости от прохождение игры в Каждому Свое может умереть, если Шарль де Мор пощадил призрак Джессики тогда он умрет от шока, либо он возможно умрет от глубокой старости, если Шарль не пощадит Джессику на Северных рифах
  • Джессика умирает при других обстоятельствах. Она погибла на дуэли против Беатрис Шарп, тоже на Северных рифах, что превратилась в призрака с помощью индейских ритуалов и жаждет мести.
  • Блейз Шарп остается жив, проживает 20 лет, а позже убит Мишелем де Монпе под именем Мигеля Дичого, что бы развалить Береговое братство ты выслужится испанцам

Посылание[]

  • https://corsairs-harbour.ru/viewpage.php?page_id=127

Разработчик: Seven Winds
Издатель: Seven Winds
Год выхода: 2009
Сайт игры: http://www.sevenwinds.by.ru
Жанр: Arcade, RPG, Симуляторы
Язык: Русский
Размер: 2 Гб

Об игре:
Полноценная игра Корсары 3: Ветер Свободы, содержащее в себе новую сюжетную линию, множество квестов, насыщающее игру всяческими событиями, возможностями. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое!

Особенности игры:
1. При начале новой игры Вам предоставиться возможность с помощью интерфейса создать своего главного героя:
1.1. Выбор из 5-ти подготовленных героев: Генри Морган, Натаниэль Хаук, Уильям Арчер, Блейз Шарп, Беатрис Шарп.
1.2. Создание собственного персонажа — Выбор модели типа от Барменов до Нечисти, саморучный ввод имени и фамилии, а также выбор нации.
2. Основного сюжета, как такового, нет, но имеются Английская национальная квестовая линейка, квестовая линейка за Береговое Братство, а также около 20-ти квестов. Кроме того, пока вы на службе Англии — вы не сможете перейти на службу к пиратам или другим державам, также как и будучи на службе у пиратов не сможете встать на службу Англии и других держав.

Некоторые изменения и нововведения:
3. Новые генерируемые квесты:
3.1. Помощь Церкви;
3.2. Помощь Коменданту тюрьмы;
3.3. Перевозка предметов;
3.4. Поиск предметов;
3.5. Сопровождение корабля;
3.6. Доставка груза;
3.7. Доставка пассажира.
4. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое! Обо всём этом читайте ниже.
5. Ситуации в джунглях:
5.1 При прогулке по джунглям вам может попаться раненый человек, которому можно помочь и получить маленькую награду или плюс в репутацию.
5.2 Вы можете попробовать ограбить прохожего.
5.3 Пиратские банды могут совершать на вас нападение и осуществлять попытки грабежа.
6. Семнадцать новых кораблей.
7. Переработанные характеристики кораблей.
8. Переработанная система продажи кораблей на верфи. Чем выше ранг главного героя — тем лучше корабль он может приобрести.
9. Абордаж более реалистичен, посредством добавления локации абордажа в виде двух сцеплённых кораблей.
10. Изменён процесс абордажа. Теперь, чтобы захватить корабль нужно зачистить от врагов определённые локации. Для кораблей 7,6,5 класса — Верхняя палуба -> Каюта; для кораблей 4,3 класса Верхняя палуба -> Трюм -> Каюта; для кораблей 2,1 класса — Верхняя палуба -> Трюм -> Пушечная палуба -> Каюта.
11. Изменён процесс захвата форта. Теперь после того, как вы уничтожите всех врагов в первой локации форта, вам предстоит сразиться ещё в двух.
12. Разнообразие погоды. И вечером, и днём возможен дождь и крутые волны. Кроме того, добавлен один вариант утренней погоды, ресурсы для которой есть, но в игре не задействована.
13. Джунгли на всех островах.
14. Бухты на всех островах.
15. Подземелья на всех островах.
16. Катакомбы в каждом городе.
17. В джунглях возможно встретить банды, вымогающие деньги, бандитов и простых прохожих.
18. В подземельях и катакомбах добавлена нечисть.
19. В колониях теперь открыто множество локаций домов, кроме пиратской колонии «Исла Мона». Практически в каждый дом можно зайти. Ночью, естественно, все дома закрыты.
20. Возможность обыскивать сундуки в домах, магазинах, каютах и т.д.
21. Добавлена локация «Тюрьма» на всех колониях, имеющих форт.
22. Все бордели и дома ростовщиков открыты.
23. Возможность функционирования борделя. В борделе в ущерб репутации у нации героя, можно получать опыт.
24. Возможность взятия кредита и возможность отдать деньги в рост у ростовщика.
25. Большое количество нового холодного оружия. Добавлено огнестрельное оружие Мушкет.
26. Новые предметы, а именно драгоценности и идолы.
27. Изменение в процессе обыска сундука — Если вы попались при обыске сундуке, появилась возможность откупиться, чтобы не портить репутацию у нации. Также, если денег не оказалось, при хорошей удаче, хозяин локации, в которой вы обыскивали сундук, может простить вас.
28. На архипелаге живёт «Учитель», который за определённую сумму может повысить любое умение на одно очко!
29. Учитель берёт очень дорого и не сидит в одном месте. Он путешествует время от времени по архипелагу. Случайный слух может дать информацию о его расположении.
30. Переработанная обработка попадания предметов, холодного и огнестрельного оружия на прилавки. Теперь она зависит от уровня главного героя. Напрямую зависит от минимального уровня ношения определённого оружия и уровня главного героя.
31. Переработанная перезарядка пистолета. Теперь имеется возможность стрелять не один раз.
32. Теперь и в магазине можно купить предметы и оружие, а не только у уличных торговцев.
33. Влияние предметов, в частности идолов, на умения персонажа.
34. Возможность постройки и улучшения собственной колонии на одном из необитаемых островов.
35. Мелкие игровые изменения. Например уменьшение расстояния между кораблями при выходе из карты в море.
36. Исправлены некоторые ошибки оригинальных «Корсаров 3». Всяческие исправления интерфейса.
37. Ускорение времени на суше, глобальной карте и т.д. Не рекомендуется сильно ускорять время в игре. Ускорение вызывается клавишей «R», а также клавишами «+» и «-«.
38. Озвучка некоторых команд.
39. Генератор карт сокровищ. Карту возможно купить у людей, отдыхающих в таверне. Чем выше умение удача, тем выше шанс, что вы встретите торговца картой. Так же, от умения удача напрямую зависит ценность клада и возможность найти в кладе отличный клинок, пистолет, подзорную трубу, запертый сундук, золото и т.д.
40. В сундуках и кладах вы можете найти предмет «Сундук». Сундук можно переносить только один. Нужно их открыть. Открыть их может за отдельную плату умелец, один на архипелаг. В сундуке находиться почти всё, от смертельной ловушки до нескольких тысяч пиастров. Откроете — узнаете.
41. Генератор золотых караванов. Информация о нём получается у пьяниц в таверне и получается очень редко. Правда, чем выше умение удача, тем выше шанс, что информация попадётся. Подробности в игре.
42. Отключены чит-коды.
43. Опция «Мысли вслух». Используется, для того, чтобы начать штурм форта с суши и т.д. Опция «мысли вслух» вызывается через интерфейс.
44. Добавлены лечебные зелья для восстановления здоровья.
45. Возможность быстрого употребления лечебных зелий. Осуществляется нажатием клавиши «F».
46. Немного переработана система фехтования, а именно наносимый и получаемый главным героем урон, который теперь зависит ещё и новых от перков.
47. Добавлено четыре перка (способности). Это Навык основной защиты, Навык продвинутой защиты, Критический удар и Профессиональный фехтовальщик. Все они влияют на наносимый или получаемый главным героем урон при фехтовании.
48. Церковь теперь посещают прихожане.
49. В домах появились жильцы. Также, в домах могут встретиться продавцы карт.
50. Добавлена возможность штурмовать форты с суши. Чтобы начать штурм необходимо иметь не менее 800 команды, вызвать функцию «Мысли» и выбрать нужный вариант диалога. Цепь локаций теперь следующая — Выход из колонии -> Город -> Резиденция. Чтобы получить добычу (выкуп), по прежнему нужно поговорить с губернатором.
51. Возможность воровства. Шанс того, что вы попадётесь зависит от удачи. Чтобы произвести эту операцию, необходимо подойти к персонажу на близкое растояние и в списке команд в верхнем левом углу выбрать команду Воровство, после чего появится интерфейс Воровства, схожий с обыском сундука. Возможность обворовывать распространяется только на простых граждан на улице и в таверне.
52. Добавлены разные варианты исхода событий при воровстве. Либо вам удалось обворовать незаметно, либо удалось обворовать, но вас всё таки заметили, либо вас заметили сразу.
53. Добавлен перк «Ловкач», который позволит вам снизить шанс того, что вас поймают при краже, либо обыске сундуков.
54. Возможность обыскивать трупы. Происходит это в следующем порядке — Вы убиваете персонажа, и сразу после убийства появляется интерфейс обыска трупов. Если его закрыть, то больше обыск только что убитого персонажа производиться не будет. К тому же, в этом варианте есть плюсы — всё происходит автоматически. Он выводиться только один раз. Есть возможность отключать или включать обыск трупов по ходу игры. Для этого нужно вызвать «мысли вслух», и в нужном варианте диалога выбрать вариант «Включить» или «Выключить». Если обыск отключен, его, собственно, не будет.
55. Возможность обнаружить и забрать экипировку у убитого зависит от удачи.
56. Добавлен перк «Опытный контрабандист», повышающий бонус к цене контрабандных товаров.
57. Искуственная жизнь пиратов. Добавлены десять известных пиратов, которых можно будет встретить по игре. Список ситуаций, в которых участвуют эти пираты:
58.1. Можно встретить в таверне.
58.2. Можно встретить в море, у какого либо острова.
58.3. Пират может напасть на главного героя в море.
58.4. О каком-либо действии какого-либо пирата можно случайно узнать у прохожих или отдыхающих в тавернах.
59. Возможность служить губернатору доступна только после завершения сюжетной линии!
60. Добавлены кирасы. Чтобы их экипировать, необходимо иметь способность «Кирасы», а также требуемый ранг.
61. Возможность вымогания денег. Работает в следующем порядке: При разговоре с алкашами в таверне, они могут проболтаться, что у одного из основных жителей колонии водятся большие деньги. И уже непосредственно идём к разбогатевшему хозяину таверны, магазина, верфи, или ростовщику. Шанс, что вам удасться выбить деньги зависит от ранга и вашей удачи и авторитета. В зависимости от этого испытуемый может позвать охрану, ничего не дать, или всё таки дать деньги.
62. Всё холодное оружие разделено на лёгкое, среднее и тяжёлое. В зависимости от типа холодного оружия будет определятся наносимый урон, а также и расходуемая энергия.
63. У любого хозяина таверны можно узнать очень интересную информацию. Естественно, не бесплатно. Причём информация может быть трёх видов. Возможность получить информацию зависит опять же, от удачи и авторитета.
64. Добавлено множество музыки из игры «Пираты Карибского Моря», а также пара звуков.
65. Случайное место начала игры. Генерируется в зависимости от выбранной нации.
66. Выбранная нация при начале новой игры влияет только на начальное местоположение игрока.
67. Иконки предметов преобразились.
68. Тюрьмы теперь оправдывают своё название, т.к. теперь в них находятся заключённые. Это что то вроде декорации.
69. В городах появились проводники, которые за грош могут проводить вас до нужного вам здания.
70. В интерфейсе торговли предметами используйте вспомогательные клавиши для быстрой продажи или покупки товаров. «Alt» работает с 50 единицами, а «Shift» — со всем доступным товаром. Внимание — Только для продажи!
71. Возможность пройтись по своему кораблю. При этом в трюме и пушечной палубе будет расхаживать ваши канониры и матросы, создающие необходимую атмосферу на корабле.
… И ДРУГОЕ!

Примечание: 1.- Распаковать игру в нужную Вам директорию. 2.- Играть.

Системные требования:
Система: Windows XP;
Процессор: 1,5 ГГц;
Память: 256 Мб;
Видео-карта: совместимая с DirectX 9 3D-видеокарта уровня GeForce 3 (кроме MX-серии) с 64 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: совместимая с DirectX;
Жесткий диск: 4 Гб свободного места;
DirectX 9.0c.

Непроста участь фаната серии. Вместо игры мечты была получена незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные вопли страждущих разработчики только отвечают, что все будет. Впрочем, мы решили не дожидаться, пока патч 1.хх доведет игру до состояния идеала, и все же порадовать тех, кому это нужно, прохождением. И кое-какими советами…

Новости управления

Уж не знаю, что мешало сделать так раньше, но патчем 1.1 управление было несколько изменено. Так, герой отныне передвигается по кораблю или по городу при помощи вполне привычных для нас клавиш WASD. А колет по нажатию левой клавиши мыши. Правда, управление подзорной трубой по-прежнему висит на все той же мыши, поэтому в бою часто натыкаешься на всевозможные ограждения, пока ищешь, как же пройти на нос или корму, чтобы оценить неприятельский корабль.

В целом, изменение управления положительно сказалось на процессе передвижения по кораблю или городу. С абордажем выходит хуже, так как убегать получается вполне неплохо. Совсем не хуже — отскакивать вбок или назад. А вот поворачиваться стало несколько труднее — для этого как раз используется мышка.

Бои, наземные и напалубные

Города в игре могут быть очень красивыми.

Прежде всего разберемся с морским боем. У нас есть замечательный набор вооружения из ядер, книппелей, бомб и картечи. Ядра можно сразу смело продавать и больше о них не вспоминать. Это промежуточное решение, которое позволяет делать сразу все и не получать никакого конкретного результата. Хотя есть у них одно преимущество — летят они дальше всех остальных снарядов, что иногда можно использовать. Книппели — отличная штука для тяжелых кораблей. Один точный бортовой залп — и противник сразу лишается трети своих парусов, после чего далеко ему не убежать. Залп в упор, как правило, очищает палубу и от таких бестолковых выростов, как мачты. Но применять книппели на малых судах — полнейшая глупость. Толком повредить паруса вы не сможете, зато однажды нарветесь на залп бомбами в упор и в подробностях рассмотрите процесс превращения своего корабля в подводную лодку. Картечь очень пригодится в ситуациях, когда у противника на борту явно больше народа, чем у нас. В таком случае абордажный бой может решиться далеко не в нашу пользу, что надо пресекать в корне. В смысле — уменьшать поголовье головорезов на борту неприятельского судна. Ну и наконец, бомбы — идеальное средство против всевозможных фортов и тогда, когда корабль противника проще уничтожить, чем захватить. Не забывайте, что процесс перезарядки длится долго, поэтому заранее перезаряжайте орудия согласно ожидаемой ситуации. Например, следуя с конвоем, вы вряд ли будете пытаться взять кого-то на абордаж, так что смело заряжайте орудия бомбами.

При выборе орудий стоит останавливаться на тех, что бьют дальше, то есть на кулевринах. А вот выбор материала не актуален, пока не понадобится штурмовать форты, — тогда действительно на счету каждое орудие. В обычных морских боях у вас зачастую есть выбор — продолжать сражаться или уйти. Если уж с пушками все будет совсем плохо, то просто вернетесь в порт и починитесь. Но бронзовые все же понадежнее будут.

Кажется, сейчас он попросит денег.

На абордаж стоит брать только одиночное судно. В крайнем случае — пару. Особенно это относится к ситуациям, когда вам противостоят большие корабли. В этом случае попытка подцепить сразу 3-4 корабля выливается в серьезные проблемы в виде естественной убыли экипажа и существенного перевеса противника уже на втором-третьем корабле.

Сам же абордаж проходит очень просто. Для начала выбираем тот борт, куда не побежала толпа наших пиратов, и начинаем зачищать противника там. Иначе вы будете обречены очень долгое время размахивать шашкой за спинами подчиненных, совершенно не желающих пропускать капитана вперед. Здесь выбор простой — колем всех, кто попадется под руку. Если противник надумал отстояться в блоке — рубим. Битва с капитаном проходит несколько иначе. Обычно она начинается с выстрела из пистолета. Хотя это и очень слабый урон его здоровью, но все же противник на некоторое время тормозит, и мы получаем право начать атаку первыми. Если очень уверены в себе — наносите рубящие удары (V), но они медленные и дают противнику шанс увернуться. А уж если тот умудрился начать такой удар чуть позже, то не только сумеет увернуться, но еще и сам выдаст по полной программе. Так что точный расчет тут очень важен. Куда как проще колоть до окончания выносливости (если противник встал в блок — рубите, тут уж он не увернется), а затем делать шаг вбок и бегать кругами по каюте. И однажды здоровье у врага таки закончится.

Ну и наконец, штурм крепости. Проще всего взять чугунные кулеврины, зарядить их ядрами и встать напротив форта. При таких условиях они стреляют чуть дальше, чем стреляет форт. А это значит, что мы совершенно безопасно для себя расправляемся с защитными сооружениями. А надо-то всего вышибить половину орудий. Для экстремалов подойдет атака с бомбами, но тогда надо подходить как можно ближе к форту.

Люди, которыми мы управляем

Герой обладает целой кучей навыков. Но в том-то и утка, что учить их совершенно не обязательно. Большинство их разучат приглашенные офицеры, которые, хотя и за определенную плату, позволят своему лидеру не тратить очки, заработанные тяжелыми боями, на многие не слишком нужные ему вещи. На что же очки нужны обязательно? Это фехтование и пистолеты (мы же собираемся как-то убивать противника?), тактика (нормальные пираты не создают эскадры, но надо же как-то довести все захваченные корабли до ближайшего порта?) и удача. Последнее — крайне странный навык. Он скорее повышает вероятность нахождения чего-либо на захваченном корабле, чем как-то влияет на ценность найденного предмета. Да и вообще предметы находятся циклично — сначала ценность найденного постепенно возрастает, потом рушится на самое дно, и мы опять начинаем с самых дрянных сабель, постепенно возвышаясь. Из способностей герою необходимо все, что относится к ускорению прироста опыта (своего и команды), и навыки, отвечающие за выживание в рукопашном бою. А там уж можно смотреть, что удастся приобрести далее.

Офицеры

Самое время упомянуть о тех, кто нам помогает в нелегком деле управления кораблем.

Во-первых, это боцман. Для него важны показатели авторитета и абордажа (их-то он нам и повысит). Но я еще ни разу не видел ни одного боцмана, у которого показатель авторитета был бы выше 1. Придется качать его самостоятельно. Не забудьте сразу же наделить боцмана способностями, относящимися к абордажному бою, иначе будет крайне тяжело взять на абордаж даже самый хилый и незащищенный корабль. Кроме того, боцман «выгоняет» матросов на абордажный бой, без него можно выйти на абордаж и оказаться на палубе в гордом одиночестве под хитрое хихиканье матросов, наблюдающих ваши страдания с родного корабля.

Следующим по списку идет навигатор. Для него самым важным навыков стала, разумеется, навигация. Выдаем ему соответствующие способности — корабль будет быстрее набирать ход и лучше относиться к отсутствию ветра.

И ведь никогда не забудут потребовать!

Канонир занимается исключительно вопросами стрельбы. С ним ваши орудия стреляют точнее (прокачаны способности «меткость» и «орудия»).

Врач имеет дело с болезнями и ранами, снижая потери от них. Но делает он это как-то очень вяло, а болезней я, честно говоря, вообще на своем корабле не видел. Встречал их в городах, но тут заблаговременно останавливает карантинный пост, а благоразумные люди не станут проникать в город в разгар эпидемии.

Казначей позволит вам выгоднее продавать и покупать. Но кто же здесь занимается торговлей?

Плотник может починить повреждения корабля прямо во время пути, что позволит не возвращаться в порт, а продолжать рейдерство. Однако для этого надо иметь на борту доски и парусину, да и реально плотник занимается своим делом только в игре, начатой с патчем 1.1.

Наконец, завершают список трое бойцов, которые помогут нам в рукопашных схватках. Только не забывайте выдавать им новое оружие, они тоже смертны. Еще несколько свободных офицеров необходимы как капитаны для захватываемых кораблей и как потенциальные губернаторы колоний. Учитывая то, что в качестве пассажиров денег они не просят, покупайте их, как только будет возможность.

Команда

Отдельное слово стоит сказать про команду. Количество солдат и матросов от корабля к кораблю меняется (на разных бригах или шхунах будет разное число деятелей этих специальностей), а вот мушкетеры и канониры жестко распределены.

За солдат и матросов можно особенно не волноваться — все бойцы в бой не вступают, а если у вас осталось матросов меньше, чем нужно для спуска-подъема парусов, то вашему кораблю самое время идти ко дну.

Предназначение мушкетеров не слишком ясно — они много стоят и первыми умирают. Чувствую, они занимаются тем, что ловят на грудь ядра.

А вот канониров желательно иметь в полном комплекте — иначе орудия будут медленно перезаряжаться и плохо стрелять.

Когда приводите очередной караван захваченных судов в город — начинайте с того, что выгоняйте с захваченных кораблей лишнюю команду. Сами моряки почему-то не уходят, и мы рискуем испытать настоящие кадровые проблемы, как только дело дойдет до набора добровольцев на корабль.

К сожалению, пока особенно нечего рассказывать про управление колониями — уж слишком многое в них не работает…

Опыт и деньги

Начнем с первого. Ведь именно с ростом опыта нам будет открываться сюжет и возможность командовать новыми мощными кораблями. Как говорится, кто не опытен — тот не водит фрегаты.

Самый первые очки опыта можно приобрести, даже не выходя в море. Для этого надо обойти весь начальный город и побеседовать с товарищами с синими восклицательными знаками над головами. Не то чтобы получилось очень много, но на первый уровень точно хватит.

Далее лучше наняться на службу к губернатору (что принесет лишнюю тысячу в месяц) и начать выполнять его задания. Попутно стоит посетить таверну, магазин и пройтись по улицам. В этих местах можно встретить товарищей с желтыми восклицательными знаками над головами. Это означает частные задания, наподобие доставки пассажира или груза, а может, и конвоирования судна.

(Здесь можно дать два совета. Опыта за выполнение дается тем больше, чем больше оплата. Поэтому нет смысла тратить время на задания, за которые не платят даже тысячи. Второй совет состоит в том, что нужно постоянно помнить, где какой порт находится. Это поможет не брать заданий, которые вам совершенно не по пути. Особенно это пригодится в случае, если вы берете задание в таверне или на улице, — там их повторять никто не будет, если не взяли с первой попытки, то потом восклицательный знак над «полезным» товарищем просто пропадет. При правильном подходе к набору заданий у вас всегда найдется чем заняться, и на некоторых островах будет сразу несколько «целей». Сдаем задания там, где их и брали: если на улице — значит на улице, а для здания, полученного у губернатора, скорее всего придется идти в таверну.)

Следующим по ценности в опыте развлечением станет попадание в шторм. Там очки получаются за сам процесс нахождения в эпицентре непогоды. Достаточно просто находиться там, и очки будут капать сами собой (чем мощнее ураган — тем больше). Недостаток тут один — сильные повреждения корпуса и парусов в процессе такого заплыва. Так что если у вас достаточно средств, то таким способом можно быстро набрать немало очков, что особенно полезно в начале игры.

Наконец, самым популярным способом прокачать своего персонажа был и остается захват или уничтожение судов противника (или просто проплывающих мимо). Разумеется, существуют «поправки» на сложность, выражающиеся в том, что зверское утопление шхуны мановаром не будет оценено очень уж серьезно. А вот захват мановара с брига принесет очень много опыта. Причем начисление опыта идет как за захват или уничтожение корабля, так и за стрельбу по нему. В эту же категорию можно занести и захват колоний, хотя за них опыта отгружают куда как больше. Но там и потрудиться надо соответственно.

Теперь перейдем к деньгам. Как их зарабатывать? Проще всего выполнять задания и получать за это некоторые средства. Торговать здесь до того неудобно и невыгодно, что не стоит даже и пробовать. Стоит ли пытаться запомнить, что куда везти, если иногда достаточно доставить одного пассажира с острова на остров, и вы получите за это больше, чем за месяц упорной доставки грузов. То же самое относится и к пресловутой контрабанде, которую все-таки ввели в игру патчем 1.1. Та же торговля, вид сбоку.

Еще выгоднее захватывать и продавать суда, но это становится сколько-то доступным, если вы все-таки сменили начальный люгер на что-то более пристойное. Иначе очень много навоевать не получится.

Это интересно:

небольшие деньги приносят и капитаны сдавшихся кораблей. Только не забывайте требовать за них выкуп, иначе скоро их на борту скопится больше, чем команды. А при абордаже какая-нибудь шхуна сдается мановару без звука.

Все корабли

Кораблей в игре не так уж и мало. Хотя зачем, к примеру, была сделана та же боевая тартана — совершенно не ясно. Поэтому, подумав, для начала нам все же выдали люгер, который все равно классом повыше, чем это убожество. Но в итоге все равно есть набор явно торговых судов, типа флейта или галеона, и быстрых или хорошо вооруженных боевых, к которым можно отнести бриг или линейный корабль. Разумеется, первые мы отметем сразу, толку все равно в них никакого, а вот боевые подлежат некоторому обсуждению, хотя немало о них уже было сказано в первой части описания игры.

Лучше всего не подходить к вопросу выбора корабля слишком радикально. То есть пытаться с самого начала захватить линейный корабль на каком-нибудь люгере. Скорее всего, это закончится вашей скоропостижной смертью из-за того, что на линейном очень много солдат и вам не удастся справиться с ними даже в том случае, если повезло заполучить в свою команду аж трех бойцов. Тем более что ваших солдатиков на эту смертельную битву выйдет строго пропорционально тому, сколько их есть относительно линкора. То есть — мало. И даже если удастся победить в абордажной схватке, итогом будет заявление о том, что линкор вам не положен по уровню. Поэтому оптимальная «цепочка» кораблей: люгер, шхуна, бриг, корвет, фрегат, что-нибудь класса мановара. Хотя, разумеется, в этой цепочке одно или несколько звеньев может благополучно пропущено. Зато при таком подходе вам не потребуется прилагать чрезмерных усилий для того, чтобы пытаться взять поистине неприступные твердыни самых мощных кораблей. В целом же корвет идеально подходит для охоты за другими кораблями (и взятия их на абордаж), фрегат вполне сгодится для перестрелки даже с самыми грозными монстрами. А вот охотиться на другие корабли на линкоре или мановаре сложно — уж больно у них плохо с маневренностью. Хотя уничтожить можно одним залпом. Зато береговые форты должны дрожать перед ними.

Это интересно:

самый странный корабль — мановар. Он может достигать отличной скорости при попутном ветре и в то же время уже при ветре, дующем строго в бок, резко скорость сбросит. Против ветра он вообще не ходок. Делайте выводы…

С приблизительными характеристиками всех кораблей игры можно ознакомиться в таблице. Приблизительные они потому, что скорость, жизнь и маневренность кораблей могут несколько меняться. И, захватив на бриге другой бриг, вы с удивлением обнаружите, что чужой намного лучше. Так что в таблице конкретные образцы, однажды попавшиеся мне в синем море или на верфи.

Таблица 1

Корабли в игре
Название Класс Корпус Орудия Скорость Маневренность Трюм Команда
Боевая тартана 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Люгер 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Шлюп 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Шхуна 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Барк 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Каравелла 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Бриг 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Флейт 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Галеон 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Корвет 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Пинас 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Тяжелый галеон 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Фрегат 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Линейный корабль 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Бэттлшип 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Мановар 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Длинный-короткий путь домой

Для третьей части игры прохождение ее как минимум коротковато. И это несмотря на то, что планка качества была очень серьезно поднята вверх небезызвестной для широкой публики модификацией «Пиратов Карибского моря». После до обидного короткого пути по игре поневоле задумываешься — а было ли это самое дополнение? Ну да ладно — пока о самих «Корсарах». А трудолюбивые модостроители не заставят себя ждать…

Начнем с того, что стоит забыть про «пять независимых сюжетных линий». Чью бы сторону мы ни выбрали — все будет протекать одинаково. Разве что пираты изначально в ссоре со всеми, кроме французов, поэтому набор портов будет серьезно ограничен. Но это не такая уж и серьезная проблема. Да и выбор между героями не несет никаких отличий, кроме того, чью именно филейную часть вы будете наблюдать перед собой всю игру, — Беатрис или Блейза. Ну и ролики для них разные. Так что — игра одна и абсолютно одна…

Итак, отец наших героев умер в кровопролитном бою. Правда, перед смертью он достал из сейфа карту, порвал ее на пару кусков и запустил в море. Само собой, куски не могли просто так потеряться и, подобно самонаводящимся баллистическим ракетам, приплыли именно к подросшим детишкам погибшего капитана. Спустя 20 лет. Где они кочевали все это время — история умалчивает. Но сия точность достойна отдельного упоминания. Впрочем, что делать с обрывком карты, нашему герою пока совершенно не ясно, поэтому придется терпеливо выполнять задания от всех встречных и поперечных и захватывать суда, пока не дорастем до 10 уровня.

Что творит! Избивает беззащитную девушку…

И вот с 10 уровнем и входом в первую попавшуюся таверну все и начнется. Увидевший нас владелец заведения сразу же возьмет быка за рога, заявив, что у него есть для нас кое-какая тряпочка. Недорого, всего за 800 монеток. В процессе глубоко интеллектуальной беседы можно сбить цену до 600 монет, зато потом мы таки сможем объединить нашу находку и оставшийся кусок карты в единое целое и узнать место, где нас ожидают дальнейшие приключения.

Обыгранные в загадке острова — это Сен-Мартин и Мартиника. Ну а чуть выше Мартиники расположен загадочный островок Доминика, куда нами предстоит приплыть и посетить местный грот. В этом гроте, совершенно без каких-либо условий для жизни, обитает наш сводный брат/сестра, который/которая тут же назовет нас вором и попробует уменьшить количество жизни строго до нуля. Впрочем, при некотором навыке фехтования удача будет нам сопутствовать, и, когда у нашего соперника останется около половины жизни, нам будет поведана душераздирающая история о заветах отца, желавшего создать великое государство свободных пиратов. Разумеется, это почерпнуто из дневника, доставшегося нашему сводному родственнику. В процессе разговора неоднократно будет предложено добить собеседника, но мы же не звери. Впрочем, от такого действия мало что изменится, так что уж пускай живет себе.

Итак, из грота мы выбрались и отправились на Ислу-Мону. Там в таверне нам поведают, что мечта о пиратском государстве продолжает существовать и теперь вся надежда только на нас. Только вот для начала нужно убить некоего злобного пиратского капитана, который затерроризировал весь остров (такие вот злобные пираты пошли!). Вот тут вас будет ждать сюрприз, так как на чем этот деятель будет плавать — предсказать невозможно. Чаще всего его можно встретить на линкоре. Но однажды он подставился моему мановару на фрегате. Причем при абордаже трусливо сдался (!). Зато теперь мы можем с чистой совестью идти в таверну и объявлять о том, что задание выполнено.

Следующим будет задание кинуть вызов самому главному местному пирату. И, разумеется, заколоть его своей шпагой. А поскольку он местный чемпион в фехтовании, то сделать это будет очень нелегко. Определенные проблемы создает и его комната крайне небольших размеров, что не дает возможности нарезать по ней круги. Но справиться с ним можно, и вот мы уже снова идем в таверну.

А там нам предложат обождать пару недель, и тогда все пиратские капитаны соберутся вместе, после чего мы сможем объявить им свою волю. Так что плаваем где-нибудь эти самые две недели, после чего возвращаемся домой и идем в ставший уже своим управленческий домик. Пиратские капитаны слегка посопротивляются нашей мечте, но все же согласятся с ней. Но самый большой сюрприз будет после заседания — некоторые из ваших помощников будут не согласны с переходом в стан пиратов. И выразят это несогласие уходом с корабля, как только вы в следующий раз подниметесь на его борт. Так что лучше заранее отобрать ценное оружие у инакомыслящих, потому что сами они его в оружейную комнату почему-то не возвращают.

Осталось только одно — долго и нудно захватывать все-все колонии. После этого вы посмотрите малопонятный ролик о том, сколько всяких событий произошло в этом мире с появлением пиратского государства, и… нам предложат играть дальше. Только это будет уже совсем другая сказка…

Сага о багах

Итого, лучшим на сегодня остается патч 1.03. Но и он не избавлен от ряда проблем, таких как исчезающие с карты корабли. Поэтому, если вас не пугает полная бесполезность пистолетов после 1.1, то начните игру в 1.03 и установите после этого 1.1. Как ни странно — это самое сбалансированное решение, когда лечится множество старых проблем и не появляются новые.

Напоследок — ошибка игры для ленивых. Если купить пару сотен досок, то через некоторое время они самостоятельно размножатся до миллиардных размеров. Больше 90000 одному торговцу не продашь, но и это — очень много. Тем более что неположенный корабль все равно раньше срока купить не получится. Лечится это чудо продажей корабля и покупкой нового, исчерпать эти неизвестно где существующие запасы нереально. Так же этот баг может сработать для вообще всех товаров, если при захвате корабля нажать на кнопку «взять все». И тогда у вас могут появиться запасы, сравнимые с общемировыми.

Государство свободных пиратов: как это было

Прекрасную мечту капитана Шарпа о вольном пиратском государстве в свое время действительно пытались исполнить и были довольно близки к успеху — но только не в флибустьерском Карибском море, а в Индийском океане, на острове Мадагаскар и прилегающем к нему островке Сент-Мари.

Как известно, Папа Римский Александр VI (Борджиа) своей буллой разделил новооткрытый мир между Испанией и Португалией, в награду за Колумба, да Гаму и Магеллана: все, что открыли к западу от 30 меридиана, отошло к Испании, все, что к востоку, — Португалии. «Уточненная версия» этой буллы известна как Тордесильясский договор.

По этой булле Индийский океан стал португальским. Но Португалия, в отличие от Испании, быстро утратила контроль над происходящим, а англичане пока еще робко обустраивались на азиатском берегу. И вот в конце XVII века Мадагаскар стал де факто владением пиратов, а вскоре там было провозглашено государство — Либерталия.

Но пиратская вольница не могла долго противостоять «настоящим» державам — и пираты запросили поддержки у шведского короля Карла XII. Эта авантюра была вполне в духе «короля-рыцаря», но у него к тому моменту назрели большие проблемы в войне с Россией. И второе предложение отправили… Петру I.

Увы, как хорошо известно, Мадагаскар России не принадлежит. Экспедиция, отправленная Петром, потерпела неудачу из-за шторма, а вторую собрать не успели — Либерталия распалась сама по себе. Государство свободных пиратов пало жертвой собственного устройства: бравые капитаны просто передрались, и их быстро подавили соседи. 1723 — последний год существования пиратской державы.

Корсары 3: Ветер Свободы
– самостоятельное дополнение для популярной РПГ «Корсары 3», вышедшее в 2009 году. Что особо приятно, новинка – совершенно бесплатная, благодаря чему её можно скачать из интернета. Разработчики ставили перед собой одну цель – сделать игровой мир более увлекательным, глубоким и атмосферным. Это, безусловно, получилось. Дополнение значительно изменяет оригинальную игру, позволяя геймерам ещё глубже погрузиться в пучину приключений, опасности и солёного ветра.

Особенности игры

  • Пять готовых персонажей: Генри Морган, Блейз и Беатрис Шарп, Уильям Арчер, Натаниэль Хаук. Каждый из них имеет свою историю, уникальные характеристики. Если ни один из предложенных героев вас не устраивает, можно создать своего – выбрать ему характеристики, а также дать любое имя;
  • Существенно увеличилось количество кораблей и корабельных орудий. Внимательно изучайте характеристики каждой модели, чтобы выбрать именно то судно и вооружение, которое лучше всего подходит под ваши требования;
  • Новая сюжетная линия, которая позволит взглянуть на уже знакомые события с новой стороны;
  • Многочисленные случайно генерируемые квесты. Персонажу может выпасть возможность напасть на золотой караван, захватить известную личность, принять участие в шантаже политического лидера. При повторном прохождении могут выпасть совсем не те задания, какие были при первом, что делает игру весьма реиграбельной.

Сюжет игры

Дополнение «Корсары 3: Ветер Свободы» не имеет собственного сюжета. Зато имеется две сюжетных линейки квестов, которые позволяют побывать на многих островах архипелага, больше узнать о политических отношениях и простой жизни жителей островов Карибского бассейна середины XVII века.

Первая линейка связана с Англией. Принеся присягу, персонаж уже не может изменить своей стране, перейдя на сторону пиратов или какой-то другой державы. Вторая линейка посвящена плотному взаимодействию с Береговым братством или, говоря прямо, пиратами. Если вы решили пройти эту линейку, то становитесь отъявленным пиратом, и все корабли держав, как и их форты, будут открывать огонь, как только вас увидят. Поэтому перейти на их сторону также не получится.

Оба сценария квестов очень увлекательны. Но без дополнительных миссий игра была бы скучновата. К счастью, разработчики подумали и об этом. Всего для игры продумано больше двадцати квестов. Они генерируются и выдаются случайно. Так что, если вы играете во второй раз, знакомые миссии могут и не попасться, зато появится возможность выполнить новые, совершенно не знакомые.

Итоги по игре

«Корсары 3: Ветер Свободы» по праву считается одним из лучших. Многочисленные квесты, обилие кораблей, возможность выбрать персонажа, внешний вид, история и характеристики которого вас полностью устроят – всё это делает игру ещё более атмосферной и интересной. Так что, скачать это дополнение совершенно бесплатно и пройти его можно порекомендовать каждому поклоннику серии о пиратах.

Год выпуска: 2009
Жанр: Add-on (Standalone) / RPG / Arcade
Разработчик: Seven Winds
Издательство: Seven Winds
Платформа: PC
Тип издания/локализации: пиратка
Версия: 1.2
Язык интерфейса: только русский
Язык озвучки: русский
Таблэтка: Не требуется

Системные требования:

Операционная система: Windows Vista (SP1 or later)
Процессор: 2.8 GHz Dual core CPU
Оперативная память: 1 GB
Видеокарта: ATI 1300 / NVIDIA 7300
Место на HDD: 4.1 GB

Описание:

Полноценное дополнение для игры Корсары 3, содержащее в себе новую сюжетную линию, множество квестов, насыщающее игру всяческими событиями, возможностями. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое!
Особенности игры
1. Новый главный герой — Уильям Арчер.
2. В судовом журнале при начале новой игры появится биография главного героя.
3. Около 15-ти новых отдельных квестов средней продолжительности.
4. Новая сюжетная линия! Намного длиннее и интереснее! Начинается при первом посещении Порт Рояла.
5. Из всех новых квестов имеются два «специальных». Это значит, что по прохождении их, вы получите уникальные магические (именно магические!) драгоценные камни, которых больше нигде не найти. На архипелаге живёт человек, который за деньги и при наличии у вас хотя бы одного камня может повысить вам какое нибудь умение.
6. Квест «Магический золотой череп». Активируется когда главный герой найдёт предмет «Магический золотой череп». Пройдя этот квест, кроме кучи денег и хорошей сабли, можно получить и увеличение всех некоторых на 1 очко.
7. Добавлен генерируемый квест «Помощь коменданту тюрьмы». Берётся у любого коменданта тюрьмы. Оплата зависит от ранга и умений торговля и удача.
8. Добавлен генерируемый квест «Помощь церкви». Берётся у любого священника. Оплата зависит от ранга и умений авторитет и удача.
9. Добавлен генерируемый квест «Сопровождение купца». Берётся у любого хозяина таверны.
10. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое! Обо всём этом читайте ниже.
11. Восемь новых кораблей.
12. Переработанные характеристики кораблей.
13. Различные типы судов посредством добавления новых кораблей, и не только.
14. Самым мощным кораблём, который возможно купить на верфи, теперь является не «Фрегат», а «Линкор».
15. Переработанная система продажи кораблей на верфи. Когда уровень верфи на колонии будет равен третьему, возможна покупка самого мощного корабля, который подлежит продаже на верфи.
16. Абордаж более реалистичен, посредством добавления локации абордажа в виде двух сцеплённых кораблей.
17. Изменён процесс абордажа. Теперь, чтобы захватить корабль нужно зачистить от врагов определённые локации. Для кораблей 7,6,5 класса — Верхняя палуба -> Каюта; для кораблей 4,3 класса Верхняя палуба -> Трюм -> Каюта; для кораблей 2,1 класса — Верхняя палуба -> Трюм -> Пушечная палуба -> Каюта.
18. Изменён процесс захвата форта. Теперь после того, как вы уничтожите всех врагов в первой локации форта, вам предстоит сразиться ещё в двух.
19. Разнообразие погоды. И вечером, и днём возможен дождь и крутые волны. Кроме того, добавлен один вариант утренней погоды, ресурсы для которой есть, но в игре не задействована.
20. Джунгли на всех островах.
21. Бухты на всех островах.
22. Подземелья на всех островах.
24. Катакомбы в каждом городе.
25. В джунглях возможно встретить банды, вымогающие деньги, бандитов и простых прохожих.
26. В подземельях и катакомбах добавлена нечисть.
27. В колониях теперь открыто множество локаций домов, кроме пиратской колонии «Исла Мона». Практически в каждый дом можно зайти. Ночью, естественно, все дома закрыты.
28. Возможность обыскивать сундуки в домах, магазинах, каютах и т.д.
29. Добавлена локация «Тюрьма» на всех колониях, имеющих форт.
30. Все бордели и дома ростовщиков открыты.
31. Возможность функционирования борделя. В борделе в ущерб репутации у нации героя, можно получать опыт.
32. Возможность взятия кредита и возможность отдать деньги в рост у ростовщика.
33. Большое количество нового холодного оружия. Добавлено огнестрельное оружие Мушкет.
34. Новые предметы, а именно драгоценности и идолы.
35. Изменение в процессе обыска сундука — Если вы попались при обыске сундуке, появилась возможность откупиться, чтобы не портить репутацию у нации. Также, если денег не оказалось, при хорошей удаче, хозяин локации, в которой вы обыскивали сундук, может простить вас.
36. На архипелаге живёт «Учитель», который за определённую сумму может повысить любое умение на одно очко!
37. Учитель берёт очень дорого и не сидит в одном месте. Он путешествует время от времени по архипелагу. Случайный слух может дать информацию о его расположении.
38. Переработанная обработка попадания предметов, холодного и огнестрельного оружия на прилавки. Теперь она зависит от уровня главного героя. Чем выше уровень, тем лучше оружие будет на прилавках.
39. Переработанная перезарядка пистолета. Теперь имеется возможность стрелять не один раз.
40. Теперь и в магазине можно купить предметы и оружие, а не только у уличных торговцев.
41. Влияние предметов, в частности идолов, на умения персонажа.
42. Возможность постройки и улучшения собственной колонии на одном из необитаемых островов.
43. Мелкие игровые изменения. Например уменьшение расстояния между кораблями при выходе из карты в море.
44. Исправлены некоторые ошибки оригинальных «Корсаров 3». Всяческие исправления интерфейса.
45. Ускорение времени на суше, глобальной карте и т.д. Не рекомендуется сильно ускорять время в игре. Ускорение вызывается клавишей «R», а также клавишами «+» и «-«.
46. Озвучка некоторых команд.
47. Генератор карт сокровищ. Карту возможно купить у людей, отдыхающих в таверне. Чем выше умение удача, тем выше шанс, что вы встретите торговца картой. Так же, от умения удача напрямую зависит ценность клада и возможность найти в кладе отличный клинок, пистолет, подзорную трубу, запертый сундук, золото и т.д.
48. В сундуках и кладах вы можете найти премед «Сундук». При обыске сундуков вы можете найти n-ое число различных запертых сундуков. Нужно их открыть. Открыть их может за отдельную плату умелец, один на архипелаг. В сундуке находиться почти всё, от смертельной ловушки до нескольких тысяч пиастров. Откроете — узнаете.
49. Генератор золотых караванов. Информация о нём получается у пьяниц в таверне и получается очень редко. Правда, чем выше умение удача, тем выше шанс, что информация попадётся. Подробности в игре.
50. Отключены чит-коды.
51. Опция «Мысли вслух». Используется, для того, чтобы начать штурм форта с суши и т.д. Опция «мысли вслух» вызывается через интерфейс.
52. Добавлены лечебные зелья для восстановления здоровья.
53. Возможность быстрого употребления лечебных зелий. Осуществляется нажатием клавиши «F».
54. Немного переработана система фехтования, а именно наносимый и получаемый главным героем урон, который теперь зависит ещё и новых от перков.
55. Добавлено четыре перка (способности). Это Навык основной защиты, Навык продвинутой защиты, Критический удар и Профессиональный фехтовальщик. Все они влияют на наносимый или получаемый главным героем урон при фехтовании.
56. Церковь теперь посещают прихожане.
57. В домах появились жильцы. Также, в домах могут встретиться продавцы карт.
58. Добавлена возможность бестгеймер нет штурмовать форты с суши. Чтобы начать штурм необходимо иметь не менее 800 команды, вызвать функцию «Мысли» и выбрать нужный вариант диалога. Цепь локаций теперь следующая — Выход из колонии -> Город -> Резиденция. Чтобы получить добычу (выкуп), по прежнему нужно поговорить с губернатором.
59. Возможность воровства. Шанс того, что вы попадётесь зависит от удачи. Чтобы произвести эту операцию, необходимо подойти к персонажу на близкое растояние и в списке команд в верхнем левом углу выбрать команду Воровство, после чего появится интерфейс Воровства, схожий с обыском сундука. Возможность обворовывать распространяется только на простых граждан на улице и в таверне.
60. Добавлены разные варианты исхода событий при воровстве. Либо вам удалось обворовать незаметно, либо удалось обворовать, но вас всё таки заметили, либо вас заметили сразу.
61. Добавлен перк «Ловкач», который позволит вам снизить шанс того, что вас поймают при краже, либо обыске сундуков.
62. Возможность обыскивать трупы. Происходит это в следующем порядке — Вы убиваете персонажа, и сразу после убийства появляется интерфейс обыска трупов. Если его закрыть, то больше обыск только что убитого персонажа производиться не будет. К тому же, в этом варианте есть плюсы — всё происходит автоматически. Он выводиться только один раз. Есть возможность отключать или включать обыск трупов по ходу игры. Для этого нужно вызвать «мысли вслух», и в нужном варианте диалога выбрать вариант «Включить» или «Выключить». Если обыск отключен, его, собственно, не будет.
63. Возможность обнаружить и забрать экипировку у убитого зависит от удачи.
64. Добавлен перк «Опытный контрабандист», повышающий бонус к цене контрабандных товаров.
65. Искуственная жизнь пиратов. Добавлены десять известных пиратов, которых можно будет встретить по игре. Список ситуаций, в которых участвуют эти пираты:
65.1. Можно встретить в таверне.
65.2. Можно встретить в море, у какого либо острова.
65.3. Пират может напасть на главного героя в море.
65.4. О каком-либо действии какого-либо пирата можно случайно узнать у прохожих или отдыхающих в тавернах.
66. Возможность служить губернатору доступна только после завершения сюжетной линии!
67. Добавлены кирасы. Чтобы их экипировать, необходимо иметь способность «Кирасы», а также требуемый ранг.
68. Возможность вымогания денег. Работает в следующем порядке: При разговоре с алкашами в таверне, они могут проболтаться, что у одного из основных жителей колонии водятся большие деньги. И уже непосредственно идём к разбогатевшему хозяину таверны, магазина, верфи, или ростовщику. Шанс, что вам удасться выбить деньги зависит от ранга и вашей удачи и авторитета. В зависимости от этого испытуемый может позвать охрану, ничего не дать, или всё таки дать деньги.
69. Всё холодное оружие разделено на лёгкое, среднее и тяжёлое. В зависимости от типа холодного оружия будет определятся наносимый урон, а также и расходуемая энергия.
70. У любого хозяина таверны бестгеймер нет можно узнать очень интересную информацию. Естественно, не бесплатно. Причём информация может быть трёх видов. Возможность получить информацию зависит опять же, от удачи и авторитета.
71. Добавлено множество музыки из игры «Пираты Карибского Моря», а также пара звуков.
72. Случайное место начала игры. Генерируется в зависимости от выбранной нации.
73. Выбранная нация при начале новой игры влияет только на начальное местоположение игрока.
74. Иконки предметов преобразились.
75. Тюрьмы теперь оправдывают своё название, т.к. теперь в них находятся заключённые. Это что то вроде декорации.
76. В городах появились проводники, которые за грош могут проводить вас до нужного вам здания.
77. В интерфейсе торговли предметами используйте вспомогательные клавиши для быстрой продажи или покупки товаров. «Alt» работает с 50 единицами, а «Shift» — со всем доступным товаром. Внимание — Только для продажи!
78. Возможность пройтись по своему кораблю. При этом в трюме и пушечной палубе будет расхаживать ваши канониры и матросы, создающие необходимую атмосферу на корабле.
… И ДРУГОЕ!

Изменения вносимые патчем версии 1.2

Исправления:

1. Пофиксен баг, позволявший посредством загрузки сбросить количество хит-поинтов для квестовых персонажей по умолчанию, который, также, удалял из инвентаря персонажа квестовые предметы. Более того — хитпоинты будут восстанавливаться до максимума.
2. Пофиксен баг наложения персонажей друг на друга — обычно в тавернах можно было наблюдать такую картину.
3. Исправлено исчезновение магических драгоценных камней из инвентаря по прохождению квеста Корабль обезьян. Теперь пропадает экипировка и все обычные драгоценности.
4. Пофиксен баг, который позволял обменяться оружием с офицерами через интерфейс предметов, находясь при этом в плену по квесту Корабль обезьян или при нахождении в тюрьме.
5. Пофиксен баг, связанный с невозможностью снять комнату в своей расширенной колонии.
6. Пофиксен баг, когда женщины в колониях могли попросить сопроводить их.
7. Пофиксен баг, при котором захват форта с суши был без потерь.
8. Исправлены некоторые ошибки при перемещении учителя из колонии в колонию.
9. Исправлено появление более одного магического золотого черепа в кладе.
10. Исправлены ситуации, порождающие хаос в городах — битву между мирными жителями и стражей.
11. Исправлено отсутствие контрабандиста в таверне захваченной колонии в квестовых ситуациях.
12. Исправлены дожди в каютах.
13. Другие мелкие исправления.

Некоторые изменения и нововведения:
1. При начале новой игры Вам предоставиться возможность с помощью интерфейса создать своего главного героя:
1.1. Выбор из 5-ти подготовленных героев: Генри Морган, Натаниэль Хаук, Уильям Арчер, Блейз Шарп, Беатрис Шарп.
1.2. Создание собственного персонажа — Выбор модели типа от Барменов до Нечисти, саморучный ввод имени и фамилии, а также выбор нации.

2. Полностью перестроено видение о квестах — Основного сюжета, как такового, нет, но имеются Английская национальная квестовая линейка, квестовая линейка за Береговое Братство, а также около 20-ти квестов. Кроме того, пока вы на службе Англии — вы не сможете перейти на службу к пиратам или другим державам, также как и будучи на службе у пиратов не сможете встать на службу Англии и других держав.

3. Несколько новых квестов, во время прохождения которых возможно получить уникальные вещи или корабли:
3.1. В плену у пиратов;
3.2. Святая инквизиция;
3.3. Легенда о призрачном свете;
3.4. Портовый убийца;
3.5. Индейский зов.

4. Небольшая квестовая линейка за Береговое Братство.

5. Девять новых кораблей, с отличной внешностью от остальных, как свободно встречаемых в море, так и квестовых:
5.1. Усиленная Щебека;
5.2. Военный Пинас;
5.3. Торговый Линкор;
5.4. Тяжёлый Корвет «Чёрный Ангел»;
5.5. Тяжёлый Фрегат «Кошмар»
5.6. Быстрый Фрегат «Ящер»;
5.7. Быстрый Линкор «Печаль Русалки»;
5.8. Тяжёлый Линкор «Акула»;
5.9. Усиленный Мановар «Азор»;

6. Несколько новых предметов экипировки.
7. Всю экипировку, которую забрал Маугли, можно найти в его сундуке его каюты. Также, экипировку, потерянную после ареста губернатором, можно будет забрать после финальной схватки.
8. Запертый сундук теперь возможно переносить только один в инвентаре.
9. Преображённая система постройки и ведения дел колонии — посредством диалога с управляющим колонии. Теперь, к примеру, чтобы открыть какое либо здание, необходимо понести некоторые расходы.
10. Жизнь построенной вами колонии наполнилась некоторыми периодическими событиями.
11. Модифицированы старые генерируемые квесты, а именно Помощь Церкви и Помощь Коменданту тюрьмы. В частности есть вариант отказатся от сражения с пиратами/беглецами и провалить задание. Также появился учёт удачи и авторитета в разговоре с ними.
12. Добавлено несколько новых генерируемых квестов:
13.1. Перевозка предметов. Берётся у людей с внешностью торговцев, сидящих в тавернах;
13.2. Поиск предметов. Берётся у людей с внешностью офицеров, сидящих в тавернах;
13.3. Захват кораблей для пиратской верфи на Исла Моне. Берётся, соответственно, на верфи Исла Моны. Необходимо иметь нормальную репутацию у пиратов.
14. Полностью переписаны и усовершенствованы в плане вариаций исхода следующие генерируемые квесты:
14.1. Сопровождение корабля;
14.2. Доставка груза;
14.3. Доставка пассажира.
15. Пара ситуаций в джунглях:
15.1 При прогулке по джунглям вам может попаться раненый человек, которому можно помочь и получить маленькую награду или плюс в репутацию.
15.2 Вы можете попробовать ограбить прохожего.
16. Переработанная система заполнения прилавков торговцем экипировкой — зависит от ранга главного героя и минимального требуемого оружием уровня.
17. Переработанная система покупки кораблей на верфи — чем выше ранг главного героя, тем более лучшие корабли доступны для покупки.
18. В локации городов добавлено по два места случайных предметов.
19. Квестовые корабли имеют всегда одинаковые характеристики.

Смотрите также

  • © 2014 — 2023 «Game 🏃 Runs» — прохождения видеоигр
  • Отказ от ответственности
  • Правообладателям
  • Постеры игр: © MobyGames.com
  • Полезное

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти сумму медианы набора чисел
  • Как найти синтаксический анализ предложения
  • Как составить исковое заявление в суд на восстановление родительских прав
  • Метро эксодус как найти канистру с бензином
  • Как найти нитрат алюминия

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии