Как найти снайпера на заводе сталкер

Anubis

После того, как мы разберемся с Лешим по сюжету «Привет от Сидоровича», то у него мы найдем информацию о схроне, а также некую документацию, которая посвящена Изделию 58. Отправляемся на поиски тайника, а также на поиски новых приключений. По окончанию данной линейки квестов мы получим телепорты на Новые Локации… Изделие, №58, Акилл, Оп, 2.1, stalker, квесты, прохождение

1. Отправляемся на поиски схрона Лешего.
Тайник Лешего на Металлургическом Заводе

2. Забираем содержимое, относим все это добро Доценту, узнаем про Изделие 58. Отправляемся к Бармену, интересуем у него про Акилла.
3. Бармен про Акилла ничего толком не говорит. Но если мы уже были в Восточной Припяти и принесли Димаку 3 части документов с Затона, по линейке квестов «Поиски Экзоскелета Черного Доктора», то Акилла мы найдем в Восточной Припяти, в прачечной. Спрашиваем у него про Изделие 58: Узнаем, что информация про это оружие разделена на несколько флешек. Каждая флешка находится у людей из группы Акилла, на их поиски мы и отправляемся
4. Первым был Сталкер Вирус, его убили в Припяти. Его часть информации стоит искать где-то в детском саду
Тайник Вируса в Припяти

5. Фантом свою флешку спрятал в Х-10, в генераторе фантомов. Находим ее, забираем
Флешка Фантома в Х-10

6. Следопыт отправился узнавать про гаусс-винтовки у Свободовцев, отправляемся на Армейские Склады
7. Говорим на эту тему с Шурупом, узнаем, что Следопыт отправился в деревню Кровососов.
Следопыт в Деревне Кровососов
8. Не далеко от башни, в доме, застаем следопыта, который сидит рядом с бомбой, говорим с ним. Нам необходимо его защищать, пока он пытается ее разминировать(Наёмники из БлэкВотер будут спавнится не далеко от нашего дома)
9. Как только процесс разминирования будет закончен — сопровождаем Следопыта до стоянки Сталкеров
10. По прибытию говорим с ним, после разговора он взрывается, с трупа снимаем флешку
Поиски Партизана
11. Акилл рассказывает, что Партизана стоит поискать в Тёмной Долине. Сразу после разговора приходит сообщение о заминированной Х-18, отправляемся туда
12. В Х-18 действительно все в минах. Нужно пробраться в большой зал, который находится на нижнем этаже, и не задеть ни единой бомбы(Можно установить правку, дабы Меченный не взрывался на минах)
13. Находим Партизана, говорим с ним. Нас прерывает снайпер, который убивает снайпера. Забираем с трупа флешку
Флешка Акилла
14. Акилл спрятал свою флешку в Путепроводе, но просто так, естественно, мы забрать ее не сможем. Дело в том, что там завелся неубиваемый мутант — Веном, которого можно отравить только газом. Баллоны с ним есть в вентиляционном комплексе, который находится на Юпитере. Нам нужно повесить маячки на все баллоны
Баллоны Акилла на Юпитере. Ядовитое Воздействие.
15. Устанавливаем маячки на каждый баллон

16. Возвращаемся к Акиллу. Он сообщает, что помеченные бочки уже доставили в Путепровод, отправляемся туда
17. Находим тайник Акилла в Путепроводе. Забираем флешку и винтовку
Тайник Акилла в Путепроводе

Убийство венома в Путепроводе
18. Занимаем позицию на будке управления, берем винтовку в руки,и находим отмеченные ранее нами баллоны. Как только мутант будет пробегать рядом с ними — взрываем их посредством выстрела. После уничтожение 5-6 бочки Веном скончается, Возвращаемся к Акиллу, отдаем винтовку
19. До изготовления Изделию 58 остается не долго. Последнее, что нам осталось найти — это тайник с прототипами в Припяти. Искать его следует в штабе Монолита, в подвале
Тайник с прототипами Гаусс-винтовок в Припяти

20. Относим все это добро Доценту, для изготовление ему нужны следующие детали:
1. арт. Вспышка — 3шт
2. арт. Батарейка — 3шт
3. Чёрная Энергия — 6шт
4. Гаусс-винтовка — 2шт
5. 100 000 рублей.
21. Приносим заказанные вещи, ждем 2 суток, получаем на руки усовершенствованный гаусс-пистолет. Идем хвастаться Акиллу
22. Говорим с Акиллом, он рассказывает, что Фантома взяли в плен наёмники из БлэкВотер, предлагает провести спасательную операцию. Соглашаемся. Для начала нам нужно найти Ночную Насадку для винтовки. Она может выпасть из невидимых снайперов Монолита, которые ночью охраняют ключевые объекты в Припяти. Спим до полуночи, а потом выдвигаемся на охоту
Ночная насадка для Акилла
23. Находим снайпера, который может располагаться на любом из ключевых объектов, забираем насадку

24. Отдаем найденный предмет. Отправляемся на Юпитер. Прибыть туда нужно к 2 ночи.
25. Приходим в указанное время в указанное место на стрелку, говорим с руководителям БлэкВотер, которого снимает с снайперки Акилл
26. На заводе находим Фантома, уже мёртвого, к сожалению. Снимаем с трупа жетон
Фантом на заводе

27. Рассказываем о произошедшем Акиллу.
28. После разговора приходит сообщение о БлэкВотер, готовится штурм прачечной с целью получения Гаусс-пистолета. Еще раз говорим со Сталкером, получаем мины
29. Отбиваем штурм, идем за заслуженной наградой

Награда: ВСС «Винторез» генерала Воронина, Патроны 9х39мм СП-5, 2х Сдвоенная Ф1
30. Акилл просит еще об одном одолжении. Нужно найти его нож, который сейчас находится у Охотника в Баре. Соглашаемся
31. В Баре говорим с Охотником. Расспрашиваем про нож. Узнаем, что холодное оружие было потеряно в ходе войны с кровососом в Забытом Лесу. Идем к Кресту за информацией
32. Разговариваем с Крестом. Узнаем про безобидного кровососа. Находим бедолагу в лесу, забираем у него нож(Если кровосос выживет, то мы получим от креста 2х Патроны .700 Nitro Express)
Нож Акилла

33. Возвращаемся в Восточную Припять. Узнаем про засаду снайперов. Отправляемся их выкуривать

Награда за нож: Армейская Аптечка, 3х Дымовая Граната, 2х патроны 12.7х55мм СЦ-130 ПТ, 2х сдвоенная Ф-1
Снайперы БлэкВотер в Восточной Припяти

34. Убиваем 2 снайперов, забираем их винтовки, относим их Акиллу
Награда: 3х сдвоенная Ф-1, Патроны .338 LM FMJ, .338 LM Partition, нож «Зверобой», Телепорты в: Долину Шорохов, Лабораторию Х-5, Предбанник, Периметр, Проклятый Лес, Подземелья Припяти, Промзону, Катакомбы, Тихие Холмы, Топи, Аномальные Поля, Лабораторию Х-9, Бомбоубежище, Восточный Кордон, Служебные тоннели, Коллектор, Пространственный Пузырь, Вокзал, Полесье, Лабораторию Х-19

Квест «Один выстрел»

В игре ‘Сталкер — Зов Припяти‘ есть всего лишь один побочный квест от полковника Ковальского — «Один выстрел». Это сугубо снайперский квест, подобных заданий во всех играх серии «Сталкер» больше нет, в этом уникальность данной миссии.


Условия для взятия квеста:

Условия получения квеста достаточно интересны. В нём прослеживается история отряда наёмников в игре «Зов Припяти». Как помните, два квеста против наёмников мы уже проходили: первый — на станции переработки отходов с поиском ноутбука, второй — с дядькой Яром на Копачах. Если мы выполним эти два квеста, то после встречи с Гариком в Припяти мы можем узнать от него намерения наёмников. Далее передаём информацию от Гарика Ковальскому и он уже предлагает нам новое уникальное задание «Один выстрел». В разговоре с Ковальским нам следует выбрать одну из целей — либо командира наёмников Шакала, либо лидера заказчиков Сербина.

Правильное прохождение квеста:

Прохождение квеста простое — всё зависит от нашей реакции, но подготовка также важна, об этом поговорим позднее. Военный Кириллов отводит нас на снайперскую точку, выдаёт нам СВД и патроны к ней. Ждём команды, когда наёмник и заказчик встречаются для обсуждения сделки — стреляем. Стараемся убить нашу цель, затем обшариваем тела убитых врагов. Для сдачи квеста докладываем Ковальскому о результатах, получаем СВД и патроны в подарок при успешном завершении миссии.

Тонкости при выполнении задания:

Лучше всего убить обе цели, тогда мы получим в награду удвоенное количество патронов к СВД и посмотрим отельный ролик о судьбе наёмников в концовке. На теле Сербина есть ключ-карта от двери в оружейный арсенал в лаборатории Х-8. Из СВД поразить обе цели трудно из-за слабой убойности и точности винтовки. Лучше воспользоваться гаусс-пушкой, тогда мы сможем быстро убить как обе главные цели, так и их охрану в лице РПГ-шников. Квест надо брать днём, предварительно поспав, ночью мы ничего не увидим, и мутанты могут сорвать сделку, напав на наёмников. Также вместо гаусс-пушки можно использовать РПГ с двумя зарядами, точно выстрелив, мы можем уложить всю толпу в два присеста. Также первым лучше убить Шакала, его охраной служат гранатомётчики, если Шакала нет в живых, то охрана не будет стрелять по нашему герою, она будет дезориентирована.

Награды за выполнение квеста:

Как уже сказано выше — главная награда за наши труды — СВД и патроны к ней (за одну снятую цель — 20 патронов, за две — 40), а также красная ключ-карта. Картой мы откроем дверь в арсенал в лаборатории Х-8 — это будет дальше по сюжету. Также увидим ролик о наёмниках в концовке (если поражены обе цели). Плюс к этому: на трупах наших целей и их охраны можем найти много полезного, автоматические винтовки ГП-37 и ТРс-301, а также два РПГ с зарядами.


Подробное видео с правильным выполнением квеста «Один выстрел»:

http://stalkers-mod.ru/_nw/0/92728503.gif

http://stalkers-mod.ru/_ld/4/53189198.png
прохождение сталкер sniper


прохождение сталкер снайпер
прохождение stalker S.N.I.P.E.R.

Локация: Кордон

1. Где найти Тамерлана?
На окраине деревни в бункере за железной дверью, которую нужно
взорвать. Если трупа нет, значит сработал уборщик трупов (ГГ умирал и
была загрузка с сейва). Переигрывать с момента взятия квеста и не
умирать
2. Где найти взрывчатку для того чтобы взорвать железную дверь?
Вот домик в деревне. А в нём на террасе погреб.В погребе взрывчатка.
3. Где найти бандитский сейф на АТП?
В одном из зданий на чердаке.
4. Где найти ключ к сейфу?
Подойдите к сейфу появится надпись. Сейф заперт,необходим ключ.
Нажмите А (F).Задание обновится и в соседнем здании на чердаке заспавнится рюкзак с ключом.
5. Когда появится техник?
Появляется на южном блок посту после разговора с Белоусовым.
А вот и сам техник
6. Где взять ключ для перехода на болота?
Рядом в домике КПП в ящике.
7. Работодатель, Появится на Южном блокпосту в тот момент когда вы вернётесь с Болот с датчиком
для миноискателя.
Скрины к каждому пункту если не понятно(кроме п.3.) смотрим ниже

Скрины


1.


2.


4.


5.


6.


7.

Локация: Болота


1.Военный которого вы должны найти первый раз прибыв на болота.(Недалеко от точки перехода)


2.После того как военный склеил ласты Идём на Рыбацкий хутор и берём квест на зачистку Старой церкви от бандосов.
3.Техник Макаренко.Появится на Насосной станции в момент прохождения квеста Военный груз.


4.Здесь можно пролезть через колючку когда пойдёте искать датчик для миноискателя.


5.Маленькое пояснение к квесту Военный груз.

Если вы расчитываете найти груз на Мех. дворе,то хочу вас сразу разочаровать. Его там нет.
Для того чтобы задание обновилось надо обыскать все трупы военных (не бандитов).
После того как все трупы будут обысканы.Появится задание Поговорить с Багратионом.
Тот в свою очередь даст наводку на Техника Макаренко.Который изготовит вам за 5000 рублей
Георадарс помощью которого вы и будете искать груз.

Груз находится У перехода на Агропром, в одном из вагонов. После того как груз будет найден,появится задание Встретиться со связным.
А тот забрав груз отправит вас на Затон.Ну а на Затоне вас уже встретит всем нам хорошо
знакомый Петька почтальон


Трупы военных на мех. дворе


1. В полуразрушенном здании в углу, слева от грузовиков


2. В мет. бадье с лестницей, рядом с проломом в стене здания


3. С северного торца этого же здания в мет. ящике


4. У стены в «заваленке» из стальных листов и кольев из арматуры (восточная стена этого же здания)


5. Под водонапорной башней


6. Между цистерной и зданием


Лаборатория Х 18


Квест «Бездна»




Тёмная Долина


Квест Загадки прошлого.

Дополнительная награда от Колмогора
После того как проводили Лукаса до блокпоста и получили награду у Колмогора,
Он предлжит вам получить дополнительную награду.Можно и отказаться.
А можно выбрать одну из трёх наводок на тайники.


Вариант- Пойти на север

Ещё в одном из вариантов будетСВД.
]
Часто задаваемые вопросы:

1. Где искать трупы военных на болотах.
— в полуразрушенном здании мех. двора около грузовиков под навесом
— в мусорке у дыры в стене со стороны грузовиков
— в углу с наружи основного здания между цистерны и стеной
— в мусорке у задней стены основного здания
— под башней (вроде водонапорной с задней стороны основного здания)
— в мусорке у стены которая смотрит на поселок (переход в ЧН в другую локацию — на северо-востоке карты)
2. Как вернуть старую мини-карту
— старая миникарта лежит в архивах по адресу gamedatatexturesui и gamedataconfigsui нужно распаковать с заменой файлов
— если Вам не хватает на новой карте стрелочки, то решение здесь

Ссылка на скачивание
3. Где найти артефакт «Шапокляк»
— артефакт на рандоме спавниться (3 точки).
Одна — см.пост ниже. Две другие — район ЖД путей (мост) в аномалиях на путях. Детектор не нужен.
4. Куда девать собранное оружие.
— продать можно только на Затоне. На Кордоне и Болотах его никто не купит.
5. Где искать артефакты на Кордоне и Болотах
— По три аномальные зоны на Кордоне и Болотах. В них осуществлен респавн артов.
6. Как через мины пройти на Болотах
— Если миноискатель у Вас в руках, то подходите к
минам..останавливаетесь, а они начнут исчезать…и так по чуть-чуть
медленным шагом..никуда не спеша.
7. Где искать артефакт для Маковецкого на Скадовске
— арт по заданию от ученого на Скадовске ищется детектором в локации Топь, а не в рукзаке как было ранее.

8. Нашел в Изумрудном рюкзак, просит код доступа, где его взять?
— Это, видимо, «Новый вид тайников», про который говорил Николай.
Значит код надо просто Найти…. Нашел флешку на Шевченко на ней код
доступа к рюкзаку на старой барже,ищите флешки, как ТЧ.
9. А почему на мех. дворе я не могу Кащея убить?
— он бессмертный пока не соберете миноискатель и не придете с ним.
10. Что делать в Рыжем Лесу?
— внимательно следить за сообщениями на ПДА. Так же не советую читерить
во время этого квеста. Тогда квест не будет пройден: нужно зайти в
«Ведьмин круг» без артов на пси-защиту и шлема (прокачанного на пси
защиту) и дождаться когда покраснеет значек пси-облучения.
11. Когда открывается переход в Темную Долину?
— после квеста по лаборатории Х8 в Припяти, пришел в прачечную и
появилось сообщение «Штаб направляет в Темную долину». На Юпитере в
огромном карьере,под экскаватором появится пространственная аномалия.
12. Где искать инструменты для техников?
— купить наводки у Сыча. Как купить: покупаем диск с хакерскими
утилитами у Жулябского и шманаем трупы на предмет денег + игра «21» с
Сычом = накапливаем денег на одну покупку. Сохраняемся, покупаем
наводку, смотрим по карте где искать — грузим сохранение и идем забирать
инструменты. Поле подбора снова идем к Сычу за новой наводкой за теже
деньги wink
13. Как выполнить квест защита Рассвета на Военных складах?
— никак. База Рассвета должна быть уничтожена по сюжету. Переждите атаку, а потом задание изменится.
14. Почему найм присланный на мост Преображенского молчит и смотрит в бинокль
— Бывает такое. Попробуйте сделать как написано тут.
попробуй в файле zat_quest_the_spez_killer_razvodayshi.ltx (gamedataconfigsscriptsSGMzaton)
в самом начале заменить


на


переигровка с момента разговора с лидерами Долга и Свободы.
15. Где связной стоит я его найти не могу (когда на скадовск заходишь чувак письмо передаёт и там задание встретится со связным)
— связной спаунится в двух точках:
1 В Железном лесе около двери с кодом.
2 Под ВНЗ Круг (заходить с стороны Топей в трубу, стоит в самом конце).
16.
Не могу получить квест «Диверсия Альфы».Бандитов возле «топи» нет.Придя
впервые на Затон,первым делом ломанулся к «топи»,но бандосов всё равно
нет.

— Бандиты появятся, когда возмешь ключ от вертолетов у
Соколова, когда вернешся с Янова на Затон сразу беги обследовать Скат5, а
то бандюки могут и погибнуть и уборщик трупов сработает.
— если проворонил бандитов:

Находишь файл: gamedatascriptsui_main_menu.Открываешь блокнотом.
ищешь строки:
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
self:mod_options()
После них вписываешь:
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
give_object_to_actor(«zat_alfa_performer_bandit_pda»)
В игре: Esc-F6-Esc
В инвентаре появится нужный ПДА, «Используем» его — квест начнется.

SGM тайники


Затон


Юпитер


Путепровод


Припять

Места закладки тайников Рассвет


1. Кордон, на ферме где в ЧН стоял отец Валерьян за ним сложены ящики, среди них справа есть кевларовая пластина первого уровня.
2.
На затоне рядом с мостом между Изумрудным и ВНЗ Круг есть лодка в ней
флешка к закодированному тайнику а тайник в кузове грузовика который
стоит на портовых кранах.
3. Еще одно место с флешкой возле
железного леса там где стоит зил и костер с правой стороны от костра
под железным листом а тайник находиться в ВНЗ Круг не первом этаже по
центру здания.
4. ВНЗ Круг после комнаты с кровососами
перепрыгивать через провал над сточной трубой(выходом) , будет
кевларовая пластина третьего уровня
5. Еще две кевларовые
пластины второго и третьего уровня на агропроме. одна на бывшей базе
долга на третьем этаже там где стоял их генерал, справа от ГГ на полках а
вторая на базе сталкеров от кпп 50 метров с лева под железной байдой от
вентилятора у деревянной лестницы но я достать её не смог пластины
легко обнаруживаются детектором.
6.Болота. Механизаторский двор. В кузове одного из грузовиков комбез Ветер свободы.

Локация: Затон


Квест Найти неизвестный артефакт
Теперь его надо поискать.
На метку задания не обращаем внимания.Обшариваем окрестности.


Квест Диверсия Альфы
Внимание! Два бандоса — алкаша спавнятся у Скат 5 сразу после
возвращения с Юпитера и получения квеста на поиск Скатов. Если хотите
пройти этот квест без проблем, то после возвращения на Затон,сразу
отправляйтесь
к Скат 5,пока бандосов кто-нибудь не подстрелил или их не сожрали монстры.

1.Снимаем КПК с одного из двух трупов бандитов у Скат 5

2.Используем КПК. (так-же как используете флешку)
3.Бежим в Железный лес и выносим Альфу.
4.Ищем КПК на одном из трупов альфовцев.

5.Идём на Скадовск и беседуем с Бородой.
6.Беседуем с Сычом.
7.Ищем заряд на верхней палубе Скадовска.(см. скин где искать)
8.Беседуем с Карданом.
9.Идём на Юпитер и беседуем с Азотом.
10.Ищем на заводе Юпитер рацию и приносим её Азоту.
11.Ждём выполнения заказа.
12.Получаем у Азота сканер и набор инструментов.
13.Ищем и обезвреживаем взрывчатку.
14. Получаем награду у Гавайца и Бороды.
1.Скадовск.Верхняя палуба.


2.Шевченко.На крыше капитанской рубки.


3.Юпитер.Станция Янов. Туалет.(Рядом с комнатой медика.)


4.Юпитер.Бункер учёных.Комната рядом с телохранителем.


5. Юпитер.КПП. УАЗик около гаража.

Квест Выбор приоритетов
Квест выдаёт Султан.
Условие для взятия квеста.
Выполнение всех квестов за бандитов. Группировка Г.Г. Бандиты.
Квест лучше проходить до разгрома базы бандитов в Лесничестве.
В противном случае будете иметь проблемы с прохождением квеста.

Три тайника Якута Один из вариантов спавна
Затон. Станция переработки отходов.
Трансформаторная будка около забора.


Затон.ВНЗ Круг.Канализационная труба.


Юпитер.Карьер,Землечерпалка.

После того как нашли все три тайника Якута .Надо будет решить кому отдать документы Султана.

1.Отдаём документы Люциану.
2.Идём на Юпитер и сдаём Багира Локи.
3.Получаем у Локи добро на отстрел Багира.
4.Убиваем Багира.
5.Идём к Султану и говорим ему о неудачном поиске документов ,смерти Якута и Багира.
6.Ничего не получаем от Султана в награду.
End.Квест окончен.


2 вариант

1.Сдаём документы Султану.
2.Получаем добро от Султана на отстрел Люциана со товарищи.
3.Ждём появления банды Люциана на Юпитере.
4. Уничтожаем банду.
5.Возвращаемся к Султану и получаем награду. (10.000 руб.)


Квест Закрытое расследование
Выдаёт Гонта сразу после взятия квеста Охота на химеру.

1.После разговора с Гонтой о Хомсе беседуем с Бородой.
2.Беседуем с Шустрым.
3.Беседуем с Сычом.
4.Беседуем Лоцманом.
5.Обследуем все три точки указанные на карте. В пещере у Сгоревшего хутора
(там где лежит труп Майрона) подбираем Записку Хомсы.
6.Возвращаемся на Скадовск и беседуем С Гонтой.
7.Ждём сообщения о выходе группы на связь.
8.Возвращаемся на Скадовск и беседуем с Гонтой.
9.Находим рассветовца.Беседуем с ним и провожаем его до места.
10.Отбиваем волну мутантов.
11.Идём на сигнал ПДА,находим Хомсу,разговариваем с ним и убиваем его.
12.Идём на Скадовск.Беседуем с Гонтой,Получаем у него награду (10.000 руб.)

Локация: Юпитер

Квест Опасная работа
Выдаёт Назар после вступления в группировку Рассвет.

1.Выносим полтергейстов у полустанка и склада Долга.
2.Идём на сигнал ПДА,находим выжившего рассветовца.
3.Провожаем его на базу.
4.Получаем у Назара награду.

Квест Приоритеты клана
Выдаёт Назар после вступления в Рассвет и выполнения квестов
Опасная работа и Странная активность.
1.Получаем у Назара пять поношенных броников и 5.000 руб.
2.Идём к Новикову и сдаём броники в ремонт. Тут возможны три варианта ремонта.
Первый — быстро (цена 10.000 руб.) Второй — медленно (цена 5.000 руб.)
Третий — очень медленно (бесплатно). Выбираем Любой вариант.
3.Ждём выполнения ремонта.
4.Получив броники идём закладывать пять схронов:
5 комплектов

1. Абакан или Чейзер — 13 (SG550 — «не проходит»)
2. Магазин патронов к нему
3. Броник ЧН (дает Назар)
4. Детектор Велес
5. Аптечка
6. Бинт
7. Антирад/Психоделин

5.Заложив последний схрон получаем сообщение от Назара,следовать на сигнал ПДА
командира пропавшей группы.
6.На месте находим ПДА Гудвина.

7.Задание обновляется и идем осматривать коннтрольные точки.
Придя на первую точку (ЗРК Волхов),попадаете в засаду из двух химер.
8.Убиваем химер и идём осматривать вторую точку (вагоны с аномалией у моста)
9.Там находим записку Гудвина и идём осматривать последнюю контрольную точку.

10.Придя на место получаем сообщение от Назара Вернуться обратно на базу.
11.Тут на вас нападает отряд неизвестных (Чёрные Ангелы).Выносим их и идём на базу.
Если Чёрные Ангелы не заспавнились (было у кого-то) всёравно идём на базу
и докладываем о выполнении.Квест будет защитан.
12.Докладываем Назару о выполнении и отдаём ему Записку и ПДА Гудвина.

Тайники с кодом доступа и карты доступа. Варианты спавна

1.Завод Юпитер.Рядом с центральной проходной.

1.Аномалия Коготь.Там где лежит Запорожец.Самый верхний уступ.Лучше прыгать сверху.

2.Аномалия Железный лес. Кузов ЗИЛа.

3. Изумрудное. Один из домиков.

4. Шевченко.Недалеко от сталкерского костра.

5. Мост им. Преображенского.

Это прохождение еще может еще дополнится!


Дополнение : Чем наполнить тайники рассветата?
-1. Абакан, l85 (SG550 — «не проходит»)
-2. Магазин патронов к нему
-3. Броник ЧН (дает Назар)
-4. Детектор Велес
-5. Аптечка
-6. Бинт
-7. Антирад/Психоделин

Дополнение : Подскажите, где, в каком месте надо искать военный груз?

-Груз у перехода на Агропром, в одном из вагонов.
Дополнение: Где на Юпитере переход в тёмную долину?
-На Юпитере в
огромном карьере,под экскаватором пространственная аномалия в темную долину



P.S.Пишите в комментариях, что вы не можете найти или пройти какой-то квест, и через максимум 1 час вы получите ответ!
Обязательно запомните ссылку сайта,чтоб не забыть посмотреть ответ!

Добро пожаловать,
Сталкер!

  Гид по прохождению мода Упавшая Звезда. Честь Наемника.

(1 чел.) (1) гость

Новая тема

  • Страница:
  • 1
  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

ГИД ПРОХОЖДЕНИЯ мода “Упавшая звезда, Честь Наёмника”


на игру S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля

Важная информация!
Внимательно читаем диалоги с персонажами и приходящие СМС. В них содержится вся информация по заданиям и подсказки, как эти задания выполнить. Если не успели прочитать, входим в журнал, затем в историю и читаем. Не вся информация остается в «Истории сообщений». Делайте скриншоты диалогов с персонажами. Сохраняйтесь перед разговором с квестовым персонажем, тогда будет возможность переиграть и вспомнить, что нужно сделать, в случае если вы забыли куда идти и что делать. Также сохранение перед разговором поможет, если вы не можете найти квестовый предмет. Многие из этих предметов появляются после разговора с персонажем. Сохраняйтесь после каждого перехода по локации. В случае, если вы не выполнили какое-либо задание, без которого обязательное задание не закроется — появится возможность переиграть.

Скачать данный мод и исправления к нему можно ЗДЕСЬ

Вопросы по прохождению мода обсуждаем ЗДЕСЬ.


Изменено: 30.05.2013 12:55 от Клепаныч.

Спасибо сказали: Alexs, sokolowuriy, John, CORSA1, FANAT, JonnyBaik, Клепаныч, michele, Крест, RUS66, DoctorChe, Джей-Джей, Сергей22, Контролер, !SkIF!, LAKI, adr72vko, SaZoN, andrey13666, Пруткоф, клик, Гошан, Sytyy

  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

Часть I.


Появление JJ на сортировке.
Появляемся на окраине Сортировки. Первое задание: Встретиться с Хьюго. Рядом стоит сталкер, другой что-то ищет в луже. Переговорив с Бизоном, отправляемся в бар к своему напарнику — Хьюго. Беседуем. Начинается квест Проводник для полковника.
Говорим с Барменом, узнаем, что на Сортировке – чума и обыск трупов может привести к смерти! Двигаем к Сидоровичу. Знакомимся с ним и отправляемся к командиру миротворцев — полковнику Копперу. Он от услуг проводника отказывается тем самым проваливая задание Проводник для полковника. Так задумано по сюжету. Приходит SMS от Хьюго, с просьбой о встрече.
Приезжаем к нему и в получаем задание: Найти жилье. С ним может помочь Сидорович. Старый лис, взамен, просит разобраться с местными бандитами. Соглашаемся и получаем бункер по соседству. Осматриваем свои «хоромы», при выходе нас встречает бандит по кличке Комбис, и набивает стрелку на заброшенной фабрике. Соглашаемся. Появляется новое задание Закон Кольта.
От Хьюго, получаем три метательных ножа и идем на встречу с бандитами. Разбираемся и докладываем Сидоровичу о проделанной работе. Сидорович просит найти Бизона и Луку — задание Двое на болоте. Едем к луже, где появились первый раз, и находим два мертвых тела Бизона и Луки. В КПК появляется дополнительное задание Тайник.
Ищем тайник в луже (он под ковшом экскаватора).

Несем Сидоровичу и завершаем задание. Идем к Хьюго, рассказываем о случившемся.
Братва.
При выходе из бара, нас уже ждет бандит по кличке Котя Молдаван. В беседе с ним мы узнаем, что нас желает видеть их главарь Леша Борман. Отправляемся к нему.
Поговорив с Лешей, берем задание Снайпер — получаем ксеноформу, меняем её у Сидоровича на снайперскую винтовку и патроны. Опять идем к луже на место где убили Бизона и Луку. Осматриваем место преступления. На берегу стоит молочный бидон. Прямо напротив бидона, на краю лужи, находим записку и в это время раздается выстрел со стороны фабрики.

Снимаем со снайперской винтовки человека стреляющего в нас. Подбираем записку, идем проверяем тело и на доклад к Борману. Задание Снайпер завершено. От Леши получаем еще два задания: Пересечь периметр и Погоня за снайпером.
Идем в бар, докладываем обо всем Хьюго, получаем у бармена снаряжение. Котя Молдаван дает нам пропуск в зону. В подсобке нас ждет лейтенант Рённ — говорим с ним. Идем на КПП, предварительно поставив пропуск в пистолетный слот.
Зона встречает нас мрачно и пустынно.
Идем в Деревню новичков, в подвал, где раньше сидел Сидорович. Берем оставшееся снаряжение и записку от Грека, где он просит извинения за то, что воспользовался запасами ГГ.
На старом элеваторе встречаем Пашу-Машину, узнаем про Меняющего лица и про то, что Бар лучше обходить десятой дорогой. Пытаемся отвести его на Кордон, но через несколько метров Паша превращается в кучу крыс!!!
Нам нужно найти проводника. Он находится в низине возле костра между АТП и электровозом. Кто играл в ТЧ, тот сразу определит это место. Проводник превращается в кровососа. Кровососа — убиваем. В принципе, проводника можно не искать, а сразу идти на свалку. От этого будет зависеть дальнейшая разборка со снайпером. (Если найдете проводника, то со снайпером разойдетесь мирно, если без проводника придётся повоевать)
Дальше идем на Свалку. На кладбище техники встречаем перевертыша-контролера. Убивать его лучше ножом, подойдя к нему в плотную. На блок-посту, где в ТЧ были долговцы и переход Свалка — Бар находим Грека, разговариваем с ним и узнаем, что трое наймов, которых мы ищем, подались в Темную долину. Двигаем туда. При входе на локацию, нам приходит SMS о помощи.
Можем заглянуть на заброшенный хутор, там перевертыши – бюрер, снорк, крысы и псевдособаки. На базе Бандитов (в оригинале) – собаки и псевдогигант.
Идем к Х-18. На самой фабрике, на втором этаже, в токарном цеху, эл.щитке – нычка.
При входе в лабораторию, нас встречают трое наемников. Вот тут-то, кто встретил проводника, разойдется мирно с ними, а тому, кто его не видел, придется немного повоевать. В обоих случаях вы должны забрать у них документы и Вальтер. Не вздумайте ничего выкидывать!
Второй выход.
Спускаемся вниз. В самой лаборатории, где в оригинале летал полтергейст, в комнате с клетками находим радиосканер. В нижнем зале, где в ТЧ был псевдо гигант, находим вертолет. Появляется задание Вертолет из Ада. (В комнате с фотографией разрабов – неплохая нычка.) За решеткой в том же зале, напротив ямы, которая накрыта решеткой, по-над стеной проходят тубы. Под трубами находится канализационный люк. Это и есть второй выход из Х-18 в Страшную пещеру.

В пещере не теряемся, а развернувшись на 180°, взбираемся по стене наверх, а там бегом к выходу. Он обозначен на мини-карте. Выходим на свалке в туннеле и идем назад на сортировку.
Двигаем к полковнику Копперу и рассказываем про вертолеты . Получаем задание на поиск экипажей и второго вертолета Пропавшие коммандос.
Выпрашиваем снарягу, идем к каптеру и получаем Colt М4а1, патроны, бронник Берилл 5М.
У Коппера получаем настоящий пропуск. ВНИМАНИЕ! Старый не продаем и не выкидываем! Пригодится!
Теперь к Борману — сдаем задание Погоня за снайпером. (Три документа и Вальтер) Получаем информацию про сталкеров-перевертышей, Меняющего лица и про солдата у палатки, которого можно разговорить с помощью выпивки.
Идем к солдату Олейнику, предлагаем выпить. Он соглашается и рассказывает про странный грузовик и про то, что Долг перегнал его на Склады. Там произошла бойня между мутантами, которых вел «мужик в маске» и бойцами Долга и Свободы. Олейник от туда сбежал на Янтарь, где познакомился с профессором Рипли, которая рассказала про Купол.
Двигаемся в бар к Хьюго и рассказываем про документы и Валтер. При выходе, получаем две SMS-ки, от Бормана и Сидоровича, с предложениями работы.
Заглядываем к Сидоровичу. Узнаем, что у его подручных были фотографии каких-то ящиков и, за долю малую, он скидывает их нам на КПК.
Заходим к Борману, получаем задание на поиск отца Виталия и предложение, поговорить с Геной Хакером. Он находится в глубине той же пещеры. У Гены, узнаем про спецотдел СС «Упавшая звезда» и про то, что в 1942 году они раскопали какой-то курган и нашли три артефакта неземного происхождения! Раскопки проводились на Агропроме, Генераторах и в Мертвом Городе.
Двигаемся на Кордон. На южном блок-посту встречаемся с проводником и идем на Болота. Там находим церковь и говорим с отцом Онуфрием. Нам надо попасть на базу бандитов. Находим проводника (на карте он обозначен) и идем на базу. Возле костра сидит бандит — Арап. Он отводит нас к переходу на Ведьмино болото. Отец Виталий находится в старом срубе не далеко от перехода к Заброшенной деревне и при нашем появлении начинает стрелять. Появляется задание Угомонить батюшку.

Он в состоянии шока. Стреляет во всё что движется. Стараемся попасть ему в ногу и бежим к нему. Лечим аптечкой и внимательно слушаем рассказ как он сюда попал. Предлагаем проводить его до церкви, но получив отказ – уходим. Через пару шагов получаем SMS от о. Виталия, с просьбой вернуться. Узнаем про сталкера Гейгера, который встречался с Меняющим лица и сейчас прячется в Заброшенной Деревне. Он может многое рассказать. Появляется задание Поговорить с Гейгером. Идем к переходу.
В заброшенной деревне находим Гейгера и говорим с ним.

Узнаем про его встречу с Меняющим лица, про ксеноформ, а также про инвертор и стабильный проход в лаборатории Х-16.
В тайнике, в самой деревне, на одном из чердаков, можно найти Винторез.

А в тоннеле, убив трех перевертышей — артефакт Вампир (выносливость-909). В игре очень пригодится.

Выдвигаемся на Янтарь. В бункере ученых встречаем Грека. Он показывает нам инвертор и рассказывает, что переход в Х-16 – закрыт. В «шестерке» за насыпью можно найти нычку. Здесь пока все.
Идем на Агропром. При входе на локацию встречаем, кстати, одного единого сталкера, который не превращается — это свободовец Дэдмэн. Говорим с ним в обязательном порядке.
Узнаем про подземелье и подземные цеха, где могла бы поместится пропавшая «вертушка».
В помещениях цехов Агропрома – перевертыш-химера, а на бывшей военной базе контролер. Его лучше угомонить сразу, что бы не мешал в дальнейшем прохождении.
Теперь направляемся в подземелья Агропрома. Вход там же, где и в оригинале. Двигаемся к подземным цехам, переход на мини-карте обозначен. Совет. Не спешите пробегать быстро, так как можете упустить шанс заиметь нужное и полезное снаряжение, особенно в этих подземных комплексах. И вы увидите, что не зря потеряли время.
Пройти к переходу можно двумя путями. Первый — после входа поднявшись слева по лесенке, через «электру» — короткий, второй — через само подземелье – подлиннее, но зато можно заглянуть в тайник Стрелка. (Осторожно, вход как всегда заминирован!)

После перехода, в помещении с бассейнами находим трупы ученых, и артефакт.

В конце нашего пути по подземным цехам, находим лейтенанте Рённа. Переговорив, вместе с ним выходим с подземелья на Агропром. Сопровождаем его на крышу военной базы. Прилетает вертолет и забирает лейтенанта. Поднимаем его КПК и находим в нем инфу по летающим тарелкам!
Приходит SMS от Хьюго, где он сообщает что появились конкуренты. Вот с этого момента начинается квест Принцип домино. Он выполнится на самом финише игры. И от того будете ли вы зачищать территории от конкурентов или нет сюжет не изменится. Но в конце игры он, в любом случае будет, выполнен. Как я понял, он создан для усложнения прохождения игры, ну и плюс для пополнения снаряжения, так как в зоне торгашей почти нет.
Идем на Сортировку, к полковнику на доклад, попутно уничтожая конкурентов. Задание Пропавшие коммандос -выполнено. После разговора, полковник Коппер выходит на улицу и его убивает снайпер. Все миротворцы становятся врагами, так как думают, что это ГГ убил Коппера. Есть два варианта: вынести американцев с базы, что я не однократно делал, или просто сделать ноги. Продолжение сюжета от этого не изменится. Когда уходим с базы, нам приходит SMS от Леши Бормана. Идем к нему, он нам дает бандитский костюм.

ВНИМАНИЕ:

после получения СМС от Бормана, нужно идти к нему, без захода в Бар! В противном случае, при переходе на Кордон возможны стабильные вылеты!
С этого момента начинается квест Побег.
Переодеваемся в костюм, ставим в пистолетный слот — пропуск, который получали от Коти Молдована и можем выдвигаться на Кордон. Но перед этим заходим к Сидоровичу и берем задания на сбор ксеноформ Подарки из преисподней.
На Кордоне начинаем собирать ксеноформы, благо, что они указываются в мини-карте. Проблем по их поиску быть не должно. Посылки на Кордоне, Свалке, Агропроме, и Темной Долине надо собирать все, так как сюда больше не вернемся. ВНИМАНИЕ: на Агропроме ксенаформ находится в подземелье!
После этого идем на Болота, находим проводника. Он на своем старом месте. Приходим на базу бандитов. Их число увеличилось. Знакомимся со всеми. Бандит, по кличке Решетило, дает задание на уничтожение бандитов банды Ковцура, но с одним условием, уничтожить их надо метательными ножами! Появляется задание Холодная сталь.
Беремся и идем выполнять. Если не взяли это задание, или выполнили его с применением огнестрельного оружия, то в дальнейшем выполнение некоторых квестов будут проходить по разным сценариям. То есть от того, какое вы решение примете, зависит прохождение некоторых квестов в дальнейшем. Скажу сразу, ничего сложного в выполнении этого квеста нет. Мало того, оно одно из самых интересных в игре. Советую его выполнить. После выполнения возвращаемся на базу и говорим с бандитом по кличке Зяма. Он продает немецкий крест и рассказывает про Прохора. Появляется задание найти Прохора — Прохор-Пулемет. Когда отходим от Зямы, появляется бандит по кличке Немой, который передает просьбу Леши Бормена: пройти через барьер на Свалке-буфер и показать Вальтер Гоше Резанному. Активируется задание Найти Гошу Резанного.
Арап выводит к переходу на Ведьмино болото. Идем к переходу в Заброшенную деревню, по ходу собирая посылки. В Деревне забираем последнюю и задание Посылки из преисподней — завершено. Появляется задание, встретится с человеком Сидоровича — Человек в туннеле.
Переходим на Янтарь, с Янтаря на Агропром, а затем на Свалку, при этом не забываем уничтожать конкурентов. На Свалке идем в туннель возле электровоза. Находим труп Гейгера. В этот момент задание встретится с человеком Сидоровича — Человек в туннеле – засчитывается и появляется следующее: найти бандита забравшего инвертор — Инвертор мертвого сталкера.
Уходим на Янтарь в лабораторию Х-16. Переход рядом с телом Гейгера. Спускаемся вниз. Недалеко от лестницы находим мертвого бандита — Прохора. В рюкзаке у него лежит инвертор, забираем и бредем дальше. На этом задания Инвертор мертвого сталкера и Прохор-Пулемет — завершены. По пути, перед входом в зал с пси-установкой, в коридорчике, находим рюкзак, в котором находится ксеноформа — “Золотая свинья”.

Берем её. В этот момент инвертор активируется. Устанавливаем его в пистолетный слот и идем к выходу. Выход находится там же где и в оригинале ТЧ, немного не доходя до люка.

Часть II.“Доктор Рипли”.


Нас приветствует Янтарь-Буфер. Инвертор сразу выходит из строя.
Видим больного долговца, лечим и говорим с ним. По его просьбе идем помогать его товарищам, перебить выродков.
Прорыв.
Закончив разговариваем с Яковлевым. Приходит SMS от Иванцова, о том, что надо выбить выродков с базы Долга.
Прорыв-2.
После выполнения, подходим к Яковлеву и берем у него задание убить Бандита Хрона на Ростоке — Долг долговца. Приходит SMS Иванцова, который просит нас подойти к нему. В разговоре узнаем, что есть мастер, который возможно сможет отремонтировать инвертор. За помощь Долгу, он дает жетон на право бесплатного ремонта снаряжения в зоне.
Идем на Росток. Для того, чтобы задание засчиталось, Хрона необходимо убить ножом, а остальных можно из любого вида оружия. Но уничтожить надо всех!

Совет:

не взрывайте бочки. Отработав бандосов — возвращаемся, и докладываем Яковлеву о выполнении. Получаем обещанный орден и отправляемся на поиски Гоши Резанного.
Двигаем на Свалку-буфер, через Росток и Бар. В Баре встречаемся с Меняющим лица. Говорим. Добравшись до Свалки-буфера находим Гошу Резанного, на мини-карте он обозначен. Разговариваем и идем на Армейские склады. На этом задание Найти Гошу Резанного выполнено.
База на складах.
На АС, в начале следуем в деревню, там находим мертвого Бредня. Забираем у него флэшку и подаем сигнал военным (вставляем радио сканер в слот для артефактов и нажимаем на кнопку “Радио сканер”, которая находится внизу, когда открываешь рюкзак). Появляется задание Поговорить с командиром военных. Приходим на военную базу и видим, что все военные и долговцы мертвы. Идем в здание, подымаемся на второй этаж, там лежит труп командира. Обыскиваем. Высвечивается информация что задание База на складах провалено. В железнодорожном тоннеле находим Андрея Че. Переговорив — узнаем, что произошло и следуем к переходу на АТП. Там три наемника. Ликвидируем их. Непосредственно возле перехода, на земле, лежат два бруска взрывчатки — подбираем и уходим на АТП.

Здесь нас встречают свободовцы. Разговариваем с ними и вместе идем на их базу. При заходе туда, знакомимся со всеми. От продавца Кремня узнаем о фуре с продуктами, которая пропала в Рыжем лесу. У Байды вымениваем кусок пластида на информацию о грузовике. Поднимаемся на второй этаж к механику Громобою. Ремонтируемся и идем в Рыжий лес.
При заходе на локацию, нас встречают бандиты. Переговорив, идем на их базу. Проходя мимо фуры, на базе, появляется задание перегнать ее: Фура.
Находим главного, по кличке Сутулый. Результат разговора с ним будет зависеть от того выполнили ли вы задание Холодная сталь или нет и дальнейший сюжет будет развиваться по-разному. Если квест Холодная сталь — сдан, то фуру вам отдадут без проблем. Если задание не брали или провалили его, то тут можно действовать несколькими способами, либо заплатить деньги, либо ликвидировать бандитов, либо просто вернуться на АТП и рассказать все Кремню. Это уже как вы решите. После того, как вы договорились с Сутулым, идем к фуре и гоним её на Армейские Склады. Точка, куда нужно пригнать фуру, на мини карте отражена. Как только достигли точки — задание Фура — засчитывается. Получаем у Кремня награду.
Возвращаемся в Рыжий лес и направляемся на базу наемников. База находится в домике лесника. У Китайца, взамен за то, что он нам даст проводника в Забытый лес, берем задание привести профессора Рипли.
На Радаре бежим в бывший бункер наемников, где встречаем нашего старого знакомого — лейтенанта Рённа и его группу из восьми вояк. Рядом видим группу Экологов.
Напротив Лейтенанта сидит капрал Форд — он же ремонтник. Можем отремонтировать амуницию.
Рённ рассказывает ГГ причину своего присутствия здесь. После разговора отправляемся в биолабораторию за Рипли. Лейтенант предупреждает, что там без защитного костюма – верная смерть.
Если в наличии имеется такой костюм, то сразу идем в биолабораторию, (если нет, то можно поискать костюм в лаборатории Х-10). Находится он в одной из комнат с кодированной дверью. Код-1. Дверь, при спуске с лестницы сразу направо.

Совет:

одевайте защитный костюм непосредственно, перед входом биолабораторию.
Биолаборатория.
Спускаемся в лабораторию и находим в зеленом тумане Рипли, около странного вида бассейна и плавающих в нём яиц. После обмена любезностями забираем из бассейна кейс и следуем за Рипли.

(!) Можно добраться до Рипли без защитного комбинезона на одних аптечках, которых у игрока скапливается огромное количество к данному моменту. Сам я, конечно, не проходил таким путем, но парни проходили и довольно успешно.
Возвращаемся на Радар. При выходе из лаборатории у ГГ с профессором Рипли происходит деловой разговор. Становится понятным, что план, придуманный JJ и Рённом, не срабатывает, потому что девушка довольно таки сообразительна. Но деньги терять не хочится, поэтому берем у нее задание Защищать Рипли. После этого разговора, подходим к лейтенанту Рённ и объясняем ситуацию. Дальше, сопровождаем профессора Рипли до перехода в Рыжий лес, («Сопроводить Рипли»), по пути отстреливая зомби (уничтожаются они довольно трудно и для этого потребуется немало патронов), псевдогиганта и химеру.
Защищать Рипли.
В Рыжем лесу JJ ждет на выбор два варианта дальнейших действий:
Вариант 1. Сразу выносим наёмников, но при этом теряем деньги и JJ не встречается с Андреем Че. Сопровождаем Рипли до перехода на АТП, попутно уничтожая кровососов и собак. Там прощаемся с ней и уходим в Лиманск;
Вариант 2. Сдаем задание Китайцу — получаем деньги. Снайпер убивает Китайца и двух стоящих рядом наемников. Возвращаемся к Рипли, где встречаемся с Андреем Че. Из разговора с ним узнает, что снайпером сработал он. Согласовав с ним все вопросы — уничтожаем всех наемников. Далее гордо сопровождаем всю группу к переходу на АТП. Там прощаемся с надеждой на встречу. Выслушиваем рекомендации Андрея Че, по поводу Лиманска и направляемся туда.
В результате всех этих действий задание Профессор Рипли — провалено, а задание Защищать Рипли — выполнено.
В Лиманске зачищаем улицы от зомби, мутантов и разной нечисти. Патронов понадобится довольно много. Идем через стройку к переходу в Госпиталь. Перед входом нас встречает Меняющий лица. Разговариваем с ним. Заходим в госпиталь. На входе нас встречает монолитовец Малох. Знакомимся, он отводит нас к своему командиру — Даймосу. Берем задание — отнести флэшку в тайник группы Поиск, который находится в Припяти. За это получим проводника в Забытый лес.
Посланник Монолита.
Возвращаемся в Рыжий лес и оттуда через Радар идем в Припять. Там встречаем лейтенанта Рённа и берем задание помочь ему уничтожить неизвестного врага.
Новый враг.
Помогаем Ренну выбить GRS-ев и отправляемся к тайнику группы Поиск.

Ложем туда флэшку, при выходе нас встречает Немец — один из представителей Поиска. Знакомимся с ним, он отходит к костру. Появляется задание найти дорогу в Мервый город. Подходим к Немцу и продолжаем диалог. Узнаем, что два GRS-ца ушли на ЧАЭС. Бросаемся в догонку.
Язык.
На ЧАЭС — догоняем беглецов, надо оставить в живых капрала — подранить его. Допрашиваем, даем аптечку, и он становится нейтралом. Возвращаемся назад в Припять, Говорим с Немцем. При выходе из холла, где сидит Немец (у костра), появляется задание найти укромное место, начинается квест Тайный разговор.
Подымаемся в зал и находим там укромное место — оно обозначено на мини карте.

После того как подслушали разговор, появляется другое задание Уйти незамеченным.
Тихо выходим с кинотеатра и двигаемся в Рыжий лес, потом в Лиманск и дальше в Госпиталь. Докладываем Деймосу о выполнении задания Посланник Монолита. Узнаем, что проводник нас ждет в Рыжем лесу. Двигаем туда, а там — к домику лесника. Встречаем отца Виталия и с ними еле-живого проводника Малоха. Узнаем, что это дело рук Ковцуровцев.

Дознание JJ.
Находим их – разбираемся — забираем вещи Молоха. Обыскиваем тела всех бандитов. Должно быть два ПДА, один Молоха, а другой Захара и у одного из бандитов – Дагер — отменная штука. Возвращаемся к о. Виталию – докладываем. Задание Дознание JJ – выполнено! Молох рассказывает, как попасть в Забытый лес. Начинается задание Грех JJ.
Идем в Забытый лес.

Совет:

Если играете на динамике, перейдите на статику, все настройки сделайте минимальными. Они нужны только в Забытом лесу. Теперь вперед. Бежим к домику Грешника, попутно отстреливая мутантов. Там нас встречает Меняющий лица. Заходим в дом — Грешник висит. На столе берем записку. Подымаемся на чердак. Там, в тайнике — еще одна записка. Из нее узнаем о тайнике Грешника. Появляется задание Любопытствующий. Идем искать схрон. Добраться к нему довольно сложно.

В тайнике находим флэшку, записку и еще много полезного. (Кстати, в тайнике на болоте находится модифицированная снайперская винтовка — неплохая вещь).
Все тайники указаны на карте.
Возвращаемся в Рыжий лес в домик лесника. Молох нам рассказывает, как попасть в Мёртвый город.
Идем на Радар, там в лабораторию Х-10. Спускаемся в самый низ в тот зал, где в оригинале ТЧ отключали пси-установку. Там видим Меняющего лица, пытающегося открыть дверь. Направляемся к нему — он исчезает. Подходим к двери, в рюкзак включаем сканер. Открывается портал в Мертвый город. Переходим туда.

Спасибо сказали: sokolowuriy, John, AiD@, Rotmistr, JonnyBaik, Клепаныч, ssgruzin947, RUS66, dedok63, Джей-Джей, butvill, Сергей22, Explay1999, Контролер, mazila, vulkan, anat1848, NotWhatYou, s.t.a.l.l., Fenix35, rereg

  • Gorec
  • Вне Зоны
  • ВЕТЕРАН ЗOНЫ
  • Постов: 771

  • Репутация: 157
  •  Награды

Часть III. Диверсанты.


Появившись в Мертвом городе, видим бой между группировками Долга и Свободы. Понаблюдав, идем искать грузовик. Он стоит на одной из дорог при выезде с локации.

Возле грузовика встречаем Меняющего лица. Там появляется два варианта диалога, от выбора которых и зависит дальнейшее прохождение игры.
Вариант 1: Выбираем первый вариант ответа. Начинается квест Эвакуация.
Идем на горку расположенную с левой стороны грузовика, если смотреть от грузовика на город. Подходим к долговцу. Говорим с ним.

В процессе диалога он нам дает ремонтный ящик. Идем на противоположный бугор, (с правой стороны грузовика), выбиваем там GRС и идем дальше.

Так уничтожаем три группы GRС. Обязательно обыскиваем их. У одного из убитых должен быть ПДА, в котором внесены координаты выхода из МГ на ЧАЭС-2. Как только нашли, сразу возвращаемся к грузовику, заводим его и направляемся к переходу.
Появляемся на ЧАЭС-2 (точка эвакуации на карте обозначена), но беда в том, что там много мин.

Совет:

прежде чем въезжать на территорию ЧАЭС, сначала пройдитесь и обезвредьте мины. Можно обозначить дорогу, благо, автор это предусмотрел, а уж затем — по меткам — проехать до места эвакуации. Прибыв на место, нам дается несколько секунд, чтобы покинуть грузовик и удалится на безопасное расстояние. Затем, переговорив с капитаном Долговцев, направляемся в бункер управления Монолитом, попутно не забывая уничтожать конкурентов.
Вариант 2: Выбираем второй вариант ответа. Грузовик взрывается. Сообщаем Хьюго о провале задания на поиск грузовика. Начинается квест Эвакуация. Дальнейшие действия точно такие, как и в первом варианте, с той лишь разницей, что JJ до места эвакуации добирается пешком (это безопасней, да и ближе). На ЧАЭС-2, поворачиваете направо и направляетесь к зданию, возле которого расположены цистерны. За ними, здание с двумя лестницами. Подходите к той, что ближе к забору. Подымаетесь на самый верх, взбираетесь на перила и с разгона прыгаете через забор и вы на территории ЧАЭС-2.

До точки эвакуации рукой подать. Подходим, говорим с капитаном и в бункер. В бункере встречаемся с командиром отряда Долга — Панцером. Начинаем диалог и получаем задание убить Рипли. Но прежде, мы должны пройти проверку Панцера — зачистить территорию саркофага от наемников.
Для этого нам предлагают два варианта: провести зачистку с помощью ППШ или с помощью метательных ножей.
Какой вариант выбрать — решать вам, на сюжет это не повлияет. Зачищаем территорию Саркофага, возвращаемся назад к полковнику Панцеру и докладываем о выполненном задании. Забираем своё снаряжение и идем выполнять задание Убить Рипли.
Опять возвращаемся в Саркофаг и направляемся к выходу на ЧАЭС. При выходе, нам приходит SMS от Хьюго, где он просит о встрече. Начинается задание Напарник-2. Искать Хьюго надо на Свалке-буфер.
Идем через ЧАЭС в Припять, попутно отстреливая конкурентов. (

Совет:

у некоторых GRС-ев, в Саркофаге, были автоматы Гроза, поэтому, когда будете там проходить, обязательно захватите один и заряды к нему. В дальнейшем — пригодится) По пути к выходу вам попадется БТР, вот тут и пригодится Гроза. Появившись в Припяти, идем к месту тайника группы Поиск. Там находятся монахи. Возле тайника сидит Андрей Че и о. Виталий. Говорим с отцом Виталием, потом с Андреем Че. Узнаем у него, что он убил Меняющего лица. Выходим наверх и опять беседуем с о. Виталием. После двигаем к переходу в Рыжий лес или на Армейские склады, а дальше на АТП — в дом, где находится Златич. Там возле печки сидит доктор Степной. Узнаем у него про Рипли и Меняющего лица. На выходе из дома нам приходит SMS от Златича, с просьбой подойти к нему. Он предлагает Убить собаку. Тут есть два варианта. Отказаться или согласиться. На дальнейшее прохождение это не повлияет. Отказавшись, вы лишаетесь прохождения интересного квеста.
Согласившись — идем в бар на АТП. Подходим к охотникам, говорим с ними и идем к собаке. Сразу скажу — убить её не так просто. Гранаты, дробь, пули её не берут. Убить её можно только ножом!

Совет:

после разговора с охотниками – идите сами, не дожидаясь их. Они будут только мешать вам.

Разобравшись с собакой, идем на Свалку-буфер через Армейские Склады и Бар. В Баре наблюдаем картину как Рипли, разбирается с бандитами Ковцура. На месте разборки находим записку — читаем! Рипли приглашает нас на встречу. Начинается квест Страж.

Направляемся на Свалку-буфер. При заходе — видим сталкера. Знакомимся. Зовут его Синоптик. Он просит JJ освободить его двух товарищей. Тут тоже есть два варианта. Согласиться или отказаться, на дальнейший сюжет это так же не повлияет. За это он предлагает, координаты тайника с винтовкой “Выхлоп”.
Вариант 1 — соглашаемся на его предложение, начинается квест Заложники.
Сразу идем к тайнику, берем винтовку. Одна беда — патронов к ней — только пять штук. Советую не откладывать взятие винтовки на потом, а то вообще ее не получите. Возвращаемся немного назад (на карте указано куда) и занимаем позицию. Выносим GRC в деревне — освобождаем заложников. Возвращаемся к Синоптику и получаем новое задание Река времени. После идем в Депо, встречаемся с Хьюго и получаем задание Найти грузовик-2. Разговариваем с Гошей Резанным и идем в сторону Биолаборатории на Радаре.
Река времени.
Дожидаемся ночи и идем под мост. Ложимся спать. Вам сняться сны – просыпаемся и выходим на мост. Квест Река времени — завершен. Идем в Биолабораторию.
Вариант 2 — не соглашаемся с предложением Синоптика. Идем в Депо, встречаемся с Хьюго. Берем задание Найти грузовик-2. Говорим с Гошей и отправляемся в сторону Радара.
Переходим в Бар. На северном блок-посту встречаем лейтенанта Рённа. Он спрашивает о Синоптике. В это время приходит SMS о приближении волны мутантов. Лейтенант дает задание включить минное поле перед блокпостом.
Атака мутантов.
Включаем поле и наблюдаем гибель мутантов.

После говорим с Рённом. Узнаем, что Синоптик знает дорогу на Генераторы. Прощаемся и идем в сторону лабораторию.
В Баре, у перехода на дикую территорию, видим долговца Яковлева, говорим с ним и уходим на Армейские склады. Там встречаем Молоха и соглашаемся, совместно, уничтожить группу бандитов Ковцуровцев. Исполняем. Допрашиваем раненого бандита. Говорим с Молохом и отдаем ему “Золотую свинью”. Теперь, наконец –то, выдвигаемся в биолабораторию. Туда можно попасть двумя путями, через АТП и Рыжий лес, либо через военную базу. Если через базу, то нас дружно встречают GRC. Через АТП и Рыжий лес – спокойнее и без проблем. Подходим к лабе и наблюдаем, как Рённ расстреливает своего солдата.
Последняя просьба Рённа.
Узнаем, в чем дело и выполняем его просьбу. Если у вас нет севы, для входа в лабораторию — можете взять его в рюкзаке убитого Рённа. Спускаемся туда, где мы встретились с Рипли в первый раз. Беседуем со Стражем, она отдает нам ПДА, инвертор и документы Рипли.
Направляемся на Припять к Панцеру. Докладываем ему о выполненном задании, он доверяет, но хочет проверить. ГГ усыпляют и просыпается он, уже за решеткой — в подвале. Появляется сообщение о выполнении задания Убить Рипли. Через некоторое время Сергей Пиночет приносит поесть и уходит. Приходит SMS, что к базе долговцев движутся выродки. Панцер отдает приказ всем отходить на стадион и выпустить ГГ. Немного полетав, мы оказываемся возле стадиона. Приходит SMS от Яковлева, с просьбой подойти к нему. Он просит, чтобы мы с Серегой Пиночетом уходили на ЧАЭС-2 и говорит, что наши вещи остались в подвале, за решеткой, в ящике. Надо вернуть свое снаряжение. Возвращаемся назад, окольными путями. При входе в подвал валяются пять выродков. Забираем все, что у них есть, спускаемся вниз, убиваем еще одного, забираем свое снаряжение и бегом на ЧАЭС-2.

Часть IV.


Появляемся в Восточной Припяти, в реке возле Пристани. Вот тут действие артефакта «Вампир» прекращается и его обязательно нужно снять с пояса. На берегу стоит Бандит по кличке Митяй. Подходим, разговариваем с ним и направляемся к Борману. У него получаем задание провести разведку Шестое чувство Бормана.
Спускаемся вниз и встречаемся с Геной Хакером. Берем квест Найти источник питания.
Идем к монахам, которые находятся совсем рядом, там же находится и Грек. Беседуем с о. Виталием, затем с Греком. Дальше обходим все группировки, не зависимо от того, хотят они с нами разговаривать или нет. Стараемся поговорить со всеми. На базе военных, у капитана Ярославкина берем задание найти доказательства непричастности Поиска: Доказательства для капитана. У командира сталкеров – Камбоджи — найти КПК Карася. Начинается задание Серьезный компромат.
В КБО “Юбилейный” на пятом этаже, в одной из комнат находим трупы Свободовцев. По пути выполняем квест Найти долговского механика.
Находим дом с лианами, лезем на девятый этаж. Там видим Будулая. Из разговора узнаем, что инвертор не ремонтируется, а Скряга погиб. Появляется квест: Найти Ермола.
Находим Долговцев, разговариваем с генералом. После разговора выполняем квест Найти источник питания.
Для этого проходим в другой зал того же кинотеатра, где находится группировка Долг. Там встречаем трех сталкеров из неизвестной группировки. Видим у них ноутбук. Завязывается перепалка, в результате которой валим всех троих, забираем ноутбук и опять идем к Генералу. Теперь к Борману. По дороге заходим к Гене и сдаем ему задание Найти источник питания. Подымаемся к Борману, докладываем ему обстановку в Восточной Припяти. Квест Шестое чувство Бормана — выполнен.
Доказательства для капитана.
Идем в школу, находим там группу снайперов и ликвидируем их. Обыскиваем и у одного находим КПК. Несем его капитану Ярославкину. Затем идем к Борману и докладываем про снайперов. Получаем задание уничтожить арсенал наемников Арсенал наемников.
У ГГ есть два варианта, либо вежливо отказаться, либо взять это задание.
Вариант 1: Вежливо отказываемся. Задание Арсенал наемников — провалено. Двигаем к Монаху, берем у него записку, прощаемся с Греком и идем в гастроном. В гастрономе встречаем Стража, говорим с ней и идем на генераторы, пропуская много интересных квестов.
Вариант 2: Берем у Бормана задание уничтожить Арсенал наемников.
Идем к Греку. В разговоре с ним предлагается, опять два варианта: отказаться помочь Греку или согласиться.
вариант а) Отказываемся помочь Греку. Берем у стены взрывчатку и дождавшись ночи идем выполнять задания. Взрываем грузовики, но перед этим уничтожаем БТР с РПГ, который взяли у военных, выносим наемников. С тела одного из них снимаем КПК Карася. Докладываем Борману о выполнении задания Арсенал наемников. Направляемся к сталкерам что бы отдать КПК. По пути заходим к монахам, берем записку у о. Виталия. В госпитале выносим оставшихся наемников и Ковцуровцев. Можно зайти к военным — подлатать свои доспехи. Сдаем КПК Карася – Камбодже. Теперь двигаем в гастроном к переходу на Генераторы.
Вариант б) Соглашаемся с предложением Грека. Начинается задание Разборка по понятиям.
Идем и выносим всех Ковцуровцев, допрашиваем раненого Ковцуру, затем говорим с Греком и двигаем назад на свою базу. По дороге на базу приходит SMS от Леши, в котором говорится, чтобы ГГ залег на дно. Решаем с Греком идти в Лиманск. Начинается задание Упавшая звезда.
В Лиманске после разговора с Греком идем на стройку. Там засада. Начинается квест Западня.
Выбиваем GRC. Опять говорим с Греком идем проверять тайник Ковцуры. В тайнике ничего нет! Еще раз беседуем с Греком, оставляем его на стройке, а сами отправляемся на поиск тайника. У фонтана, в одном из подвалов находим зеленый сейф.

Это и есть тайник Ковцуры. Он тяжело открывается, лучше искать точку сверху. Наверху начинается стрельба. Выходим из подвала и видим, что Грек воют с вояками GRC. Помогаем ему в их устранении. Решаем с Греком идти в Госпиталь через коллектор. Возвращаемся, выносим засаду и ныряем в коллектор.

Появляемся в Госпитале. Через некоторое время там появляется и Грек. Говорим с ними и идем к костру. Начинается квест Портал монолита.
Возле костра рассказываем друг другу истории, из своей жизни, связанные с последними событиями. Вскоре Грек засыпает. Пока он спит, проверяем место бывшей стоянки монолитовцев. Находим сейф, а в нём ключи от портала и записку от монолитовцев. Грек проснувшись объявляет, что можно возвращаться в Восточную Припять. Идем к порталу, вставляем ключи и перемещаемся в КБО “Юбилейный”. Поговорив с Греком перемещаемся на базу. Опять беседуем с Греком, берем две пачки пластида и ждем ночи. Ночью, проведя с Греком рекогносцировку, идем взрывать грузовики. Уничтожив БТРы и наемников — подрываем машины.

Совет:

сразу надо найти КПК Карася, он находится в одного из убитых наемников. Если это задание оставить на потом, то Грек погибает от рук снайпера. Закончив, докладываем Борману о выполненной работе. Борман подсказывает, где находится переход на Генераторы и просит передать Славену записку. Направляемся на базу монахов. Прощаемся с Греком. Говорим с отцом Виталием, берем у него записку и направляемся к переходу на Генераторы. По пути можно зайти к военным подчинить амуницию. Заходим на базу сталкеров и отдаем Камбодже КПК Карася — получаем за это награду. Из Гастронома переходим на Генераторы. Переход находится в подвале.

Часть V. Солдаты удачи.


Вариант 1. Если в Восточной Припяти отказались сотрудничать с Борманом.
Переходим на Генераторы. Недалеко стоит Страж. Подходим, говорим и берем задание найти вход в старые катакомбы. Начинается задание Угон.
Можно поискать тайник на Генераторах, с патронами к пулемёту.

Идем искать старые катакомбы. Находятся они рядом с Варлабом. Дожидаемся ночи. Что бы не скучать, идем на поле с генераторами отстреливать снорков. Ночью их очень плохо видно. Еще можно обозначить маршрут продвижения до места назначения, благо автор это предусмотрел. Дождавшись ночи, идем через катакомбы, там нас поджидает кровосос. Выходим на территории Варлаба. Встречаем монахов. Говорим с о. Леонидом, передаем ему записку от о. Виталия, садимся в грузовик и перегоняем его в указанное место. Через некоторое время туда прилетает Хьюго со своей командой. Его сопровождают GRCовцы! При разговоре с ним, у нас появляются два варианта продолжения игры.
Вариант а) Сдаем задание Хьюго и уходим на заслуженный отдых. Это и есть один из вариантов финиша игры.
Вариант б) Разговаривая с Хьюго, ГГ понимает, что тут что-то нечисто, что его напарник совсем не тот за кого себя выдавал. Решаем, что надо разобраться с этим до конца. Не прощаясь уходим в сторону. Появляется задание отбить грузовик.
Ошибка Хьюго.
Начинаем войну против Хьюго. Вначале ликвидируем всех GRC, пока хотя бы один из них жив -Хьюго — бессмертен. Отстреливаем команду, а затем и его самого. Садимся в грузовик и едем к Варлабу. Во дворе стоит Меняющий лица. Подъезжаем к нему — его затягивает в камеру. Говорим со Славеном — начинается выброс. JJ теряет сознание. Славен спасает ГГ — приводит в чувство. Видим Меняющего лица. Приходит SMS — нужно вывести из строя или уничтожить пульт управления барьером. Движемся к пульту.

:pinch: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Меняющий лица уже там. В диалоге с ним , опять появляются два варианта продолжения игры.
Вариант а) По просьбе Меняющего лица отключить барьер и на этом игра заканчивается. Это второй финиш игры.
Вариант б) Отказываемся отключить барьер и из РПГ расстреливаем пульт — погибаем сами и уничтожаем Меняющего лица. Третий финиш игры.
Можно пойти другим путем, вывести из строя пульт управления ножом, при этом JJ остается живым, а Меняющий лица исчезает. Это четвертый вариант окончания игры.

Вариант 2. В Восточной Припяти ГГ отказался помочь Греку и уничтожив Арсенал наемников, пришел на Генераторы. Идем к Военной лаборатории. Там встречаем Ермола. Получаем у него задание: Найти полный комплект артефактов. Артефактов 27 штук. Есть выбор взять или не взять данное задание. На сюжет это не повлияет. Если взяли, то искать их надо у зомби. Они в деревне и вокруг неё. После того как сдали квест идем к воротам, видим Немца. Говорим с ним два раза. Выходит Славен — разговариваем с ним. В диалоге, у нас появляются два варианта дальнейшего прохождения игры.
Вариант а) Договариваемся со Славеном. Задание передать маляву Славену — выполнено. Дожидаемся ночи, подходим к монахам. Говорим с отцом Леонидом, угоняем грузовик, а дальше все как в предыдущем варианте.
Вариант б) Славен нам не верит и говорит чтобы мы покинули территорию до 21:00. Задание передать маляву Славену — провалено. Уходим с базы. Ищем вход в старый коллектор. На Генераторах зачищаем территорию от снорков, отмечаем маршрут движения и ждем ночи. Дальше, как и в первом варианте.
Все! Удачного прохождения!


Изменено: 17.07.2013 18:29 от Клепаныч.

Спасибо сказали: Alexs, John, Kapcem, aleksandrmap, JonnyBaik, Клепаныч, michele, vik45, RUS66, Tegi79, Recluse, Джей-Джей, RIGEL, Himera, jeka43811, Сергей22, DEAD66, misha-cico, evgen4ik85, aeronavt, TheStalkerVal2801, nahabin, Григорий Николаевич, Контролер, mazila, vulkan, NotWhatYou, клик, YaViN, Fenix35, Fant o31, СталкРэдрик Шухарт, Neverstan, rereg, wins87, Белогвардеец, grey2010

Новая тема

  • Страница:
  • 1

Главная » Деберц » Сталкер sgm 2.2 где найти именной винторез. Именное оружие на цементном заводе

где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти? и получил лучший ответ

Ответ от Grigory ?[гуру]
Описание: Найти именное оружие сталкера Громобоя
Квест выдаёт: Янов, водонапорная башня (справа от входа) , Громобой
Прохождение: сталкер Громобой потерял свой именной «Винтарь» и просит его найти в Копачах. Идем с дядькой Яром в Копачи. Устраняем наемников и на чердаке забираем с трупа КПК, который несем Громобою. После изучения КПК Громобой просит найти его оружие на территории цементного завода. Идем на завод, осматриваем 5 возможных точек спавна орудия:
-на башне, откуда переход в здание, где детали для Азота. На самом верху, там где оригинальный тайник со шлемом.
— в подвале прямо на выходе без лестницы (в среднем здании, типа гаража)
— на пандусе над железнодорожными путями — вход со второго этажа станции.
— на улице рядом с цистерной на решетке короба сломанной вентиляции.
— на смотровой вышке

Ответ от Иван Лютый
[гуру]
Я тож могу скопировать и вставить…. Просто по заданию лазай по локациям и в конце должно быть его место положение отмечено (приблизительное, поэтому придется поискать)

Ответ от Василий яковлев
[новичек]
Спасибо БРАТ СТАЛКЕР!!!

Ответ от 2 ответа
[гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти?

SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота


1.1
Никогда не стреляйте из АКСУ! При первой же возможности берите АК-74, хорошая машинка для ближнего боя.

1.2
Первых противников валите гранатами, ибо даже высококлассный стрелок / ветеран КонтрЫ из штатного оружия никуда толком не попадёт. Руки тут ни при чём, мышь — тоже. Оружие такое… Бьёт слабо. И, в основном, мимо.

1.3
Во вторую руку на старте берите обрез — для ближнего боя самое оно. Хэдшотит замечательно.

1.4
Вместе с вами деревню (по первому квесту) штурмуют 1…2 сталкера с Л85. Ствол, бесспорно, не самый лучший, да и патронов к нему не так много, но зато есть встроенная оптика… Чем не снайперка на первые часы?

1.5
Тамерлан, помимо двух флешек, может иметь ещё один рандомный предмет. Подозреваю, что это только «напиток», но встречались и иные прецеденты…
Предмет сей генерится на момент автовзятия квеста, т. е., на момент убийства последнего «беглеца». Если не лениво играться с рандомом, начинаем это делать ПЕРЕД убийством последнего из беглецов.

1.6
Все сталкеры носят с собой «Ремнабор для оружия», только вот некоторые не успевают его использовать…
Говоря другими словами, «полезный» ствол можно выкинуть — его подберет кто-нибудь. Затем, если этот «кто-нибудь» возьмёт ствол в руки и погибнет, то подбирать будем уже «отремонтированный» до дефолтного состояния ствол.
Пользоваться данным приемом, конечно, гиморно, но в первом квесте — на захват деревни и последующую её защиту от мутантов, вполне можно.
Т. е., «сбрасываем» поюзанный ствол «нужному» сталкеру, «скармливаем» его приведенным в деревню кабанчикам, выносим кабанов, лутаем тушку — оппа… Ствол «починился».

1.7. Сталкеры лучше бандюганов следят за своим оружием: состояние трофейного оружия бандитов ~ 80%. Сталкеров — 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоне пустует. После — спавнятся бандюганы. Но, до разговора с Магометом (старший штурм. группы АТП), они все бессмертны…

1.9
Cталкер Магомед, (возглавляющий штурмовую группу на АТП), имеет флешку и АК-74 М1. Что-то мне подсказывает, что не выжить ему в этом бою…

1.10
Сразу же зачистите как можно больше «точек», там респавнятся всякие пользы в ящиках. На прохождение квестов («Привалы военных», например) предварительная зачистка не влияет. Тушки военных будут на своих местах.
Критично только АТП, но оно имеет «встроенную защиту от дурака».

1.11
Против «квестовых» монстров используйте аномалии и гранаты. Патроны ещё пригодятся.

1.12
Зачистку монстров можно также проводить из альтернативного оружия, типа трофейных пистолетов, методическим отстрелом издалека. И патроны дешевые, и АК-74 не изнашивается.

1.13
На самом севере есть блок-пост с бандитами. Так у главного — АК-74 М1 (в Скорострельность). Заберите при первой же возможности. Его ДПС заметно выше стандартного, и апгрейдить этот ствол у Ермака есть смысл самый непосредственный. Прослужит долго.

1.14
Апгрейд на Кордоне у техника Ермака — по первой «строчке», все три тира.
+30 Точности в тир-3 есть, и, если грейдить АК-74 М2 (+50 в Точность), то 1 апгрейд «вылетает в свисток» (дублируется), а скорострельность всё равно не поднять пока никак.

1.15
В труднодоступных местах прячутся курочки, несущие золотые яйца (по 500 за штучку). К сожалению, птички одноразовые. И смертные…

1.16
В тоннеле под насыпью железной дороги заныкана лёгкая бронька Наёмников. Забирайте, всё равно лучше долго ничего не будет. По пулезащитным свойствам не уступает «Севе» с земснаряда. А «Севу» можно продать за 12К…

1.17
На овощной базе, в самом торце левого здания, за ящиками, лежат (всегда!) кевларовые пластины-1 (+5%). Вещь тяжелая (1 кг) и практически бесполезная. На Болотах / Кордоне вес некритичен (стволы не собираем), но вот дальше… Итого: можно смело продавать за 6.4К…

1.18
Если антирадиационных артов (Медуз) на Кордоне/Болотах не надропало, то ничего страшного. Эти локации (с минимумом гиморроя) проходятся вообще без артефактов, на «синих» бинтах, водке и Антирадинах.

1.19
Пока не сдадите 2-й квест Медведева (на зачистку монстров) и не возьмёте у торговца квест на «Шапокляк», арта не будет. Т. е., вообще не будет.

1.20
Посёлок с водонапорной башней на Болотах богат на тайники: на крыше башни лежит РПГ-7 + 2 заряда, а на крыше сарая — Л85. Правда, оба они абсолютно не нужны… А вот немного медицины в погребе — вполне в тему.

1.21
Не забирайте трофейное оружие, на Кордоне и Болотах это лишено хоть какого-нибудь смысла. Ну разве что МФ, и то… Разряжайте и засовывайте в трупы. Убирайте за собой…

1.22
Альтернативное мнение: собирать всё, трепетно и аккуратно. Оттаскивать к выходу с Болот на Центр Зоны, где и сдавать в разбор Кардану.
Можете попробовать «фо фан» — чтоб убедиться в бессмысленности подобных затрат личного времени. Сперва слишком мал переносимый вес — 50 «полезных» кг; затем, когда вес доходит до 150 «полезных» кг — всё это уже никому не нужно.

1.23
Кордон и Болота не требуют применения противогаза весом 4 кг. Смело можно оставлять его в ящике. Зачем таскать лишнюю тяжесть?
К слову, на Затоне и Юпитере это «правило» начала игры тоже действует.

1.24
На первых порах не используйте «дефолтные» ящики для хранения снаряжения (только на Южном Кордоне их два): в них спавнится всякая польза. Устанавливайте мешок…

2. Затон и далее…


2.1
Тайники оригинала ЗП претерпели малозначительные изменения по содержимому, зато СГМ-тайников стало меньше почти в 2 раза. Наиболее труднодоступные обладают наибольшей пользой.

2.1.1
При входе на Затон, под ёлочкой слева, у самой дороги — пачка 7.62?53. Раньше там ещё СВД лежала…

2.1.2
Тайник с АК-74, патронами и подствольником — под другой ёлочкой, справа от дороги и дальше к Лесопилке — как в оригинале.


2.2
Подствольный гранатомёт — девайс сомнительной полезности не только на старте. Ибо — тяжелый. Ситуаций, в которых без него не обойтись, нет. Плюс к этому, взрывом сильно повреждает выпавшее оружие. Смело можно продавать.

2.3
Вместо Винтореза в оригинале (на стене дома в Сгоревшем Хуторе), в моде лежит новенький Абакан.
На продажу.
А жаль… Версия старта со снайперкой под встречающийся на Затоне гораздо чаще 9?39 патрон имела бы право на существование… В первый день.
Потом — «Рысь», однозначно. Хотя сперва патронов к ней в обрез. И, чтобы юзать «Рысь» результативно, нужна не только твердая рука, но и «места знать нужно».

2.4
Первое действительно хорошее оружие придется покупать. Это будет уникальная снайперская винтовка «Рысь». Заказывается за 4 000 у Шустрого на 3-м этаже «Скадовска». Первым делом, как туда попадём и получим на карман 4 000, — бежим заказывать. Ждать доставки придется около суток.

2.5
Появление «заказных» стволов у Шустрика рандомно, и ствол генерится на момент заказа.
Поэтому:
— сейвимся ДО заказа;
— делаем заказ;
— сейвимся в другой слот;
— спим 24 часа.
Проверяем, что принесет нам Шустрый.
Загружаемся из последнего, если это — «Рысь», и продолжаем игру.

2.6
Брать у Шустрого следует только «Рысь», остальные два варианта (уникальные СВУ и Винторез «Прибой») столь убоги без грейдов тир-3, что использоваться могут исключительно для старта квестовой линии Коряги. Для результативной стрельбы не годятся.

2.6.1
К слову. Не забываем ПЕРЕД заказом ствола взять квест на поиск МАС-10 (это в локации «Затон», остальное — на Юпитере), иначе Шустрик убежит на сутки. Без взятия квеста ствол не сгенерится.


2.7
Пока не купите ствол (любой) у Шустрого и не спуститесь с ним «за плечом» в бар (ствол — в активном слоте, а не в Инвентори), линейка Коряги не запустится.

2.8
Найм с РПГ-7 («обезьяна с гранатой») в Изумрудном, заваленный хэдшотом не на дефолтной позиции, сожрать свою шайтан-трубу не успевает, в этом случае её можно полутать. На Подстанции так не получится…

2.9
Kемпер на стреле Земснаряда (друг Воблы; по квесту «Штурвал»), вооруженный АН-94 М1, успевает съесть свою пушку… Т. е., в SGM 2.2. полутать его автомат не получится никак: ни на стреле, ни «ссадив» его на землю.

2.10
Вкусный обилием тайников ВНЗ «Круг» совершенно пустынен до разговора с Глухарём на «Скадовске». После взятия его квеста оба кровососа на месте, а Глухарь пока нет.
Но всяко не забываем полутать на ВНЗ 20 патронов к «Рыси» (верх стеллажа), 10 к Гаусске (справа в левом «электрощите» над хабаром Майрона). А также сотню 9?39 (под лестницей).

2.11
Непременно лутаем все 4 трупа в подвале ВНЗ перед «спальней». Глухарь немного подождёт вас.
У первого трупа (за решеткой, далеко, напротив лифта) всегда есть Ночная Звезда. Не особо актуально на «двухдырочном» костюме (для «трёхдырочного» с Вывертом не мф имеет некоторый смысл), но можно продать.

2.12
Уникальные пули, с кусочками артефакта «Карусель», aka Dum-Dum (хотя это совсем другое… :-)) бережем для «Рыси» и Альфы.

2.13
Если на Лесопилке окажется СГМ тайник на крыше (там, где прыгать с трубы), то там будет пара артов, в том числе — Грави.

2.14
Артефакт «Кислотный Инфузорий» по квесту учёного теперь не спрятан в «рюкзаке».
Для его обнаружения, как и «Шапокляка», детектор не требуется. При приближении к аномалии у Лесничества на 150 м арт скатывается с горки прямо на дорогу. Самокатом…

2.15
Если линия прохождения «позволяет», то баллончик с газом для кровососов (10 кг) можно забрать на мосту и отнести на место заранее (без взятия каких-либо квестов), где сбросить на землю. Он не пропадёт.

2.16
Переходить на Янов в первый раз лучше как можно раньше, но желательно выполнить джентльменский минимум: получить «Сыщика» (пусть медикаменты капают), завалить Кровососов и Химеру (для Сороки).

2.17
Будучи в «Бандитах», на Янов в первый раз можно попасть бесплатно, по квесту Чапая.

2.18
Для разоблачения Тревора и получения «Сыщика» НЕ НУЖНО уничтожать гнездо кровососов на ВНЗ. Достаточно его разведать. Тогда, после пары часов сна, тело Глухаря будет на месте. Мне даже удалось однажды застать там живого и здорового Глухаря, за всё ещё запертой дверью…

2.19
Ниже «Штурвала» на Земснаряде (при ВТОРОМ посещении — за хабаром с флешки) лежит комбинезон «Сева». Для неудачникофф…

2.20
При первом же выходе со «Скадовска» загляните к бандюганам в Лесничество, оплатите «за вход». А то сожрут собачки «дежурного по КПП», и придется переигрывать. Заодно и несколько тайничков можно проверить (АК-74, Чейзер). На продажу.

2.21
Рекомендую брать контейнер Коряги прямо на старте. С АК-74 М1 это не составит труда: если заходить в пещеры с «черного входа», от аномалии «Коготь» (хотя можно и спрыгнуть от заправки, с некоторым опытом CS и прекрасными спинно-мозговыми рефлексами — без проблем).
Первая сладкая парочка снорков выносится из «щели», с недоступной им высоты, как в тире. Останется ещё 2 в пещере и последний, пятый, на выходе. Бейте КГБычно — короткими в голову.
Учтите, что «чумадан» из «Запорожца» весит ажно 12 кг…

2.22
Кейс Коряге вполне ролеплейно можно вообще не отдавать (мы контейнер нашли раньше, чем узнали про Корягу, дя?): Кардан вскроет его за 500 рублей. Пользы от корягиного хабара немного: два предмета мы всяко получим при дележке (если отдать по квесту), остаётся шлем, пистолет и АКСУ. Последние слегка МФ. Одним словом — некритично.

2.23
На Подстанцию к наемникам и Тесаку лучше в первый же раз приходить с шестью пайками: квест взял — квест сдал. А то бывали случаи, когда игру немножко клинило при взятом, но не выполненном этом квесте.


3. Как не быть бедным? А также про техников и апгрейды


3.1
Прежде всего нужно сократить регулярные расходы (на ремонт не только снаряжения, но и «вообще»). Для этого получаем максимально возможную скидку на ремонт / апгрейд от Кардана и Азота.

3.2
Задача — сдать в «разборку» большое количество оружия — выглядит примитивной. Таскай и сдавай. Однако…

3.2.1
Выгоднее сдать 1 ствол в состоянии >90%, чем 2 таких же по 45%. Значит, начиная с определенного этапа, чиним самые дешевые стволы (ПМ и Форт) до 100%. И только после этого относим их «в разборку».

3.2.2
Выгоднее сдать «в разборку» 2 ПМ (ценой 100+100=200), чем 1 винтовку (ценой 1000), от пары ПМ запчастей больше будет.

3.2.3
Достигнув минимальной оплаты за ремонт, ремонтируем все стволы перед продажей / сдачей в разборку.
«Тут-то мне фишка и попёрла…»: с одной Альфы можно «стричь» до 50К баблосов.


3.3
В начале игры броню, девайсы, противогазы и каски выгоднее продавать Торговцу, чем Сычу. Некоторые патроны — тоже, но это копейки. А вот по броне, прицелам, детекторам («Отклик», не «Медведь»), кевларовым пластинам и подствольникам разница заметная.

3.4
В общем виде: проверьте цену скупки девайса у Торговцев, прежде, чем продать Сычу / Гавайцу.

3.5
Чем больше в заначке техника запчастей, тем ниже цены на ремонт и апгрейд. Поэтому сперва сдаём битые стволы в разборку, а затем — чинимся.

3.6
Максимум «халявности» — 0 руб. — достигается в районе 90 шт «запчастей». Затем цены… растут. Немного… :-)

3.7
Не продавайте оружие Сычу и Гавайцу после каждой «ходки». Храните его до того момента, когда потребуются деньги на апгрейд / покупки. Чем позже продадите, тем больше выручите. Может быть, оружие уже станет выгодно ремонтировать перед продажей, а это совсем иные бабулечки.

3.8
Не грейдите броню (и оружие) в Затоне.
Во-первых, это накладно (на Янове Азот сделает дешевле), во-вторых просто лишено смысла: толк от грейда брони из тир-1 весьма сомнительный (там — проценты, а +50% к 10 — всего лишь 15…), зато расходы на первых порах заметные. Только, пожалуй, прстенькую броню за 3+к — в вес — имеет смысл сделать. И всё. Если Инструменты удачно лягут («грубые«х2 на Затоне)…

3.9
Инструменты выпадают весьма «рандомно», но точно на локации ЗП есть пара комплектов. Велика вероятность, что ближайший набор для «тонких работ» можно найти только на Юпитере. Поэтому Кардан снабжается по остаточному принципу, приоритет — Азоту.

3.9.1
Это касается, в первую очередь, набора для «грубых работ», дубликат которого может «занести» аж в Припять… Пока (так или иначе) не определимся с наличием дубликата, Кардану инструмент не отдаём. И услугами Кардана по апгрейду не пользуемся. Значит, и водкой его не спаиваем.


3.10
Расположение инструментов можно узнать у Сыча, 10 — 20 — 30 килорублей. При перезагрузке — бесплатно…

3.11
Столь желанный в оригинале грейд Экзоскелета на бег, выполняемый исключительно Карданом, более не актуален ни разу.

3.12
Уникальный апгрейд шлема «Сфера» у Азота особой пользы не приносит. Но, выбирая себе шлем к «Экзе», можно остановиться и на 60% защите + грейд от Азота (ИК-сканер).
Разница в защитных свойствах между Сферой и Сферой М, по сути, минимальна (60% vs 65%). Но и полезность «ИК-сканера» достаточно сомнительна…

3.13
Некоторые апгрейды брони будут доступны только в Припяти, у военного техника. Не ранее. Правда, они и неособо актуальны.

3.14
Никаких преимуществ по апгрейдам техник учёных Новиков перед Азотом / Карданом более не имеет.

3.15
Никогда-никогда не кушайте грибы… ой… не апгрейдите СВД «Рысь» на установку ПНВ! Замучаетесь днём… :-)

4. Оптимальное оружие в SGM 2.2: выбор, апгрейды, нахождение. Рекомендации.


Выбор оптимального оружия определяется, вне сомнения, предпочитаемой тактикой боёвки.
Так как «стелс-миссий» в СГМ не предусмотрено, то доступные тактические построения условно можно разделить на 2 «полюса»:

— чистое «кемперство», с отстрелом врагов из засады с максимальной дальности;
— штурмовые действия — ближний бой на спинномозговых.
Соответственно, применяются 2 вида оружия:
— снайперское (высокоточное, с оптикой) для отстрела с большой дистанции;
— штурмовое (с высоким ДПС (Дэмедж пер секонд, наносимые повреждения в секунду)).

Оптимальная тактика, как правило, «лежит примерно посередине»:

— сначала вынести всё доступное издалека, желательно — хэдшотами,
— затем полутать тушки,
— сохраниться,
— после этого штурмовать оставшихся противников.
Такая очередность определяется особенностями игры, и, в частности, работой Уборщика Трупов. Для получения всего лута он «призывает» игроков проводить бой «на одном дыхании», без перезагрузок.

В соответствии с избранной тактикой осуществляется подбор оружия на каждом этапе игры.

Несколько слов про основы меткого выстрела в игре.
Каждый ствол имеет свою характеристику «Точности». Но итоговая «точность» одиночного выстрела складывается из трёх параметров: «субъективного» («Удобность» — «расползание крестика» прицела) и «объективных» — собственно бвзовая «Точность» + влияние износа оружия.
Тип боеприпаса, похоже, влияиет только на перенос точки прицеливания при дальней и сверхдальней стрельбе.

На старте доступны следующие стволы:

1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 «Абакан».
4. Л-300 (есть на Кордоне у охранника Северного блок-поста, можно «добиться» его смерти от монстров, и, в принципе, получить).
5. Дробовики.
6. Двустволки, обрезы.
7. Пистолеты-пулеметы (МП-5 и, аналогичный ему, АКСУ).
8. Пистолеты.

На роль снайперского оружия в самом начале игры не подходит ни один ствол… Приличную точность обеспечивает только тульский бокфлинт, пулей. Но дальность выстрела абсолютно недостаточна.

Пистолеты — пулеметы (к ним, невзирая на, относим и АКСУ) не имеют никаких преимуществ по сравнению с другими видами оружия. Одни недостатки… ;-)

Дробовое оружие (ТОЗ, Чейзер) неплохи против монстров, вполне сравнимы с АК-74. Обрез же отменно хэдшотит одиночных бандитов в сверхближнем бою в помещениях и «из-за угла»

Пистолеты на старте стоит использовать лишь в качестве альтернативы против монстров, для отстрела квестовых с большой дистанции, например. Патронов для них много, а Точность некоторых моделей вполне удовлетворительная.

В самом начале можно, пожалуй, пользоваться Л85 — из-за встроенной оптики, стреляя одиночными. Против «слепых» бандитов на Кордоне этого оказывается вполне достаточно. И то результата придется добиваться большим числом выстрелов, а НАТОвских 5.56×45 пока очень мало.
При получении ПСО-1 для АК-74, если не ранее, Л85 весом 5 кг с удовольствием выкидывается в помойку.

При всём «богатстве выбора» альтернативы АК-74 всё равно нет:
1. До появления возможности ремонта замена АК-74 на «новый» наименее проблематична.
2. Патрон 5.45×39 — самый доступный и распространенный.
3. Высокий ДПС.

Да, до появления СВД «Рысь» АК-74 будет «И швец, и жнец, и на дуде игрец.»

АН-94 «Абакан» в СГМ 2.2. оказывается невостребованным совершенно.
АН-94 М2 (+50% Точности) становится доступен слишком поздно (на Затоне, уже «Рысь» на подходе или в рюкзаке), а простой «Абакан» заметно уступает в Точности АК-74 М1 + мф в Точность из первой строчки у Ермака.
Дело в том, что базы по модернизации у АК-74 и АН-94 различны, и при всём желании модифицировать АН-94 в Точность у Ермака не получится.
Ермак может ещё модифицировать Л85 в Точность по тир-3, но результат в итоге будет всё равно сильно хуже, чем для АК-74.

Таким образом, на Кордоне и Болотах используем АК-74 (М1 в «Скорострельность»), проапгрейдженный Ермаком, и в качестве снайперского, и в качестве штурмового оружия.

Оптический прицел к автоматам ВД можно с достаточно большой долей вероятности найти при проверке «обновляющихся сундуков» ещё на Кордоне, и уж 100% — в ящике на вышке у Рыбацкого Хутора (Болота).

В первый же день на Затоне мы получим «Рысь», но использовать её следует пока только в особо важных случаях, так как патронов к ней немного. Есть они лишь у Альфы-3 (х15 вознаграждение за голову майорв), максимум 20 штук на группу.
Неплохо разжиться патронами 7.62×53 для СВД можно на Кордоне, при проверке сундуков в поисках оптики. Некоторое количество (30 шт.) есть на Затоне, в тайниках.

Значит в «ординарных» боях в качестве «снайперки» всё равно пока придется использовать АК-74.

Другой разговор, что при правильном построении прохождения «снайперских» боёв в первый день на Затоне практически не будет.
До получения «Рыси» из серьёзных боёв предполагается:
— вынос зомбаков на Лесопилке (выполняется в доме, «из-за угла»);
— вынос наймов на СПО (Станция Переработки Отходов) по квесту Сыча, также — в помещении, «из-за угла»;
— вынос наймов на Подстанции по квесту Чапая — в домике, «из-за угла».
Во всех этих случаях (а квест Тесака я брать не советую: глючный он, заметно замедляет прохождение, добавляя ненужной суеты с переходами «Скадовск» — Янов, ну а по мне ещё и «ломает» ролеплей:-)) исключительные «штурмовые» характеристики АК-74 (за счёт самой высокой в СГМ 2.2. скорострельности) будут полностью востребованы.

И только на Юпитере на смену АК-74 придёт СГИ-5К Стрелка.
Лучший «честный» ствол в СГМ 2.2.

Сухой остаток.

Рекомендую следующий «честный» модельный ряд оружия:
— АК-74 (Кордон).
— АК-74 М1 («Скорострельность»), трофейный, с Северного блок-поста или от Магомета (руководитель группы штурма АТП) починенный Ермаком (Кордон).
— АК-74 М1 («Скорострельность»), модифицированный по первой строчке Ермаком (Кордон).
— АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака + ПСО-1 (Кордон — Болота — Затон(1-й день)).
— АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака с ПСО-1, возможно с апгредом тир-1 у Кардана + СВД «Рысь» (Затон).*
— СГИ-5К Стрелка с оптикой х4 + СВД «Рысь» (Юпитер).
— СГИ-5К Стрелка (мф) + СВД «Рысь», мф «по полной» (до конца игры).

___
*- если не покупать имбалансед ган «Шторм» у Шустрого.

Решить почти все свои проблемы на дальнейшее прохождение по оружию можно ещё на «Скадовске», если сразу купить у Шустрика ОЦ-14М «Шторм» — просто лучшую ШВ в игре.
Но это, на мой взгляд, «читерство» и облом баланса. «Шторм» СЛИШКОМ хорош, чтобы «быть правдой».

Мне ещё с оригинала хотелось бы видеть альтернативную «линейку» снайперки — под 9×39 патрон (в других материалах я разбирал этот вариант).
К сожалению, линейка получается несбалансированная: слишком мал урон у Винтореза — всего 55, (если не пользовать альтернативные боеприпасы «Дум-дум», а с ними на старте — беда…).

Да, патронов СП 9×39 на Затоне будет немало — если места знать.
Но есть несколько нюансов:

1. Урон стандартными боеприпасами убог для снайперки (всего 55, т. е. ваншотить при попадании в голову получится далеко не всегда), и даже высокая скорострельность «Винтореза» этого недостатка не компенсирует.
Ибо «снайперить» требуется в первую очередь против хорошо «бронированной» Альфы, бойцов которой даже «Рысь» с её уроном 130 укладывает при попадании в голову не в 100% случаев.
А с более «мягкими» целями вполне можно разобраться, кемперя из штурмового оружия (АК-74, СГИ-5k — с оптикой). Напомню, что даже АК-74 с Тактикой (получаем на Затоне за первый же квест) наносит урон 51…52, хотя и при меньшей бронебойности стандартного боеприпаса.
Попробуйте отработать хэдшот «Винторезом» по заминированной тушке найма в экзоскелете и шлеме «Сфера», и вы поймёте, о чём я…
А «Рысь»… Популярную присказку спинно-мозговиков: «One shot — one kill, not luck — just skill», можно дополнить ещё одной строчкой. «My gun — my FUN!». ;-)

2. Стрельба по движущейся цели, по сравнению с «Рысью«/СВД превращается в сущее мучение: скорость полёта пули «Винтореза» мала, дозвуковая «по определению»:
— для «ВСС Винторез»…… ~290/350 м/с (в реале / в игре);
— против СВД «Рысь» ……….830/900 м/с
Приходится для «ВСС Винторез» брать большое упреждение, что требует «удачного» прогноза траектории движения цели и учёта дополнительных параметров при выстреле. Это результативности стрельбы никак не способствует.

3. Три раза «ха-ха», но базовая точность «Винтореза» без апгрейда и АК-74 с апгрейдом в Точность у Ермака, вполне сравнима.

4. Как следует из названия, «Винторез» — «Винтовка снайперская специальная», т. е. предназначена для решения СПЕЦИАЛЬНЫХ задач, а именно бесшумного устранения противника на коротких и средних дистанциях.
Выше уже упоминалось: «стелс-миссий» в игре нет (а как хотелось бы…).

5. «Честный» способ получения «ВСС Винторез» (она валяется на земле, напротив прохода между вагонами к точке перехода к Центру Зоны) принесет вам убитую в хлам винтовку, ремонт которой влетит в копеечку: около 20 тысяч…
А в тайнике на Затоновском Сгоревшем Хуторе «Винтореза» больше нет…

Подводя итог: эта СПЕЦИАЛЬНАЯ (даже УЗКОСПЕЦИАЛЬНАЯ) винтовка не предназначена для решения тех задач, с которыми столкнется майор.
А жаль…

По иным причинам отвергается квестовый Винтарь Громобоя
. Да, ствол изумительно хорош, но…
Первая причина — уникальные боеприпасы, которых не собрать на старте более трех десятков. Патроны к стволу на этом этапе есть только в СГМ — тайниках, а их в 2.2. заметно поубавилось. В свободной продаже боеприпасы появляются поздно и всё равно в крайне ограниченных количествах.
Значит скорострельность Винтаря окажется невостребованной. Бить будем только одиночными.
Вторая причина — вес (9+ кг), значит будем «недополучать» на старте по 3 ствола за каждую ходку.
Ствол, безусловно, хорош — но в конце игры. В начале — середине он практически бесполезен.
Ствол хорош настолько, что вполне сравним с СВД «Рысь»… :-)
Да, есть ситуации, когда он будет лучше «Рыси» (Псевдогиганты и, в некоторой степени, Химеры), но таскать с собой такую тяжесь (и огорчить Громобоя)…
Нет.

Альтернативой СГИ-5k Стрелка может служить «Шторм» или «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не рассматривается даже, т. к. как ШВ-«рабочая лошадка» она малоприменима: высокий урон не компенсирует слишком маленького магазина. Да плюс ещё достаточно «редкий» боеприпас.
Про имба — ОЦ14М «Шторм» я уже упоминал, про FN F2000 скажу сейчас.

FN F2000 имеет две приятных особенности: очень хороший бой (высокую базовую Точность) и объемный магазин, но вполне укладывается в рамки баланса оружия. И это всё при хорошей скорострельности + более высокой скорости полёта пули, чем у СГИ-550.
При несколько меньшей мощности, чем СГИ-2k Стрелка, равной мощности стандартной СГИ, FN F2000 будет предпочтительна, пожалуй, только в тех ситуациях, когда отрабатывать приходится по особенно живучим или особенно многочисленным целям. То есть в ситуациях, требующих длительного непрерывного огня, когда одного, пусть и увеличенного, магазина СГИ 5k Стрелка (или «Шторма») не достаточно, и для уничтожения цели требуется перезарядка (что резко снижает итоговый ДПС).
Указанные случаи встречаются в игре крайне редко (валим Полугиганта пулями… или выполняем «мясной» квест на барже Ноя«).
Во всех остальных ситуациях FN F2000 никаких особенных преимуществ перед той же «стандартной» СГИ-550 не имеет, а СГИ-5k Стрелка, в итоге, несколько уступает.
Ещё один «недостаток» FN F2000 — малодоступная «Тактика». В отличие от «Тактики» для СГИ, доступной уже по квесту дядьки Яра, «Тактику» для FN F2000 придется ждать до самой Припяти.

И последнее о «модельном ряде».

Как уже указывалось в других материалах, использование подствольного гранатомёта не слишком рационально. Поэтому наличие встроенного подствольника только снижает суммарную «полезность» оружия: «подствольник» = лишний вес.
Но, если у вас «многокнопочная» мышь с возможностью биндить клавиатурные макросы на определенные кнопки, и вы совершенно уверены, что осколками подствольных гранат не заденете дружественных НПС, то почему бы и нет?..
В общем же виде… Игры с подствольником не стоят свеч, на мой взгляд. Для решения «задач для подствольника» в 99% случаев будет достаточно обычных гранат.


5. Броня


5.0
«Модельный ряд» пред-а-портэ:
— базовая сталкерка;
— легкая броня Наёмников (в тоннеле под насыпью) — Кордон/Болота/Затон, противогаз — опционально;
— СС-99 / СС-99М в Бункере у торговца Учёных за 50/125k — всяко потребуется изолирующий комбез для похода в Припять (хотя пройти там можно хоть голышом: газ «тяжелый», и, если идти вЕрхом, то обычных таблеток / аптечек хватит «за глаза»… Но «не пустят») — Юпитер;
— или «Сева», как «упрощенный вариант СС-99» — если уж так хочется, но в СС-99М можно воевать значительно успешнее;
— Свободовский Экзоскелет у Торговца на Янове за 250+k и рейтинг 560 + Шлем «Сфера» у Гавайца;
— Экзоскелет Монолита (опционально).
Варианты возможны, конечно же. Некоторые удачно находят экзоскелет Наёмников, хотя он и недостаточно защищает от аномальных воздействий.

5.1
Чем больше в костюмах контейнеров для артефактов, тем лучше.
Остальное весьма вторично.

5.1.1
Оптимальный костюм для боёвки и фриплэя — экзоскелет Монолита. С «Василиском» имеем кап почти по всем параметрам защиты (включая вторичный урон: тепло, пси, токси и т. д.).

5.1.2
Максимальный переносимый вес обеспечит Рассветовский.

5.1.3
Максимальную защиту от пуль — Военный.
Но. Т. к. проблем с модернизацией — никаких, Рассветовский и Военный экзоскелеты неоптимальны: Военный уходит в оверкап по броне слишком далеко (и ситуаций, в которых есть шанс уделать его НАСТОЛЬКО, чтоб, в следствие износа, это стало актуальным, просто нет) и имеет маловато контейнеров.
Рассветовский… Опять же, нет таких ситуаций, в которых «Глаз» + «Рыбки мф» в пятислотовом комбезе не обеспечили нужной грузоподъемности. Там под 350 кг выходит…

5.2
На мой вкус юзать экзы на ранней стадии весьма накладно по ремонту, высока цена (=> апгрейд стволов/костюмов «отодвинется» по деньгам), плюс экзоскелеты не дают нормальной защиты от аномальных воздействий (с «Золотыми Рыбками» мф можно таскать два комплекта снаряги: для аномалий и для перестрелок).

5.3
Приоритет апгрейдов брони — установка дополнительных контейнеров под артефакты.
Затем — физическая защита (Пулестойкость, Гашение удара), затем всё остальное по ситуации.


6. Об использовании артефактов в Зоне


6.1
«Шапокляк» продавать квестгиверу нет ни малейшего смысла. Заплатят сущие копейки, а артефакт весьма полезный: и лечит (+2), и вес даёт (+8). Вначале, для двухслотовых костюмов, и даже на Затоне/Юпитере, будет очень актуальным. Жаль, что не апгрейдится.

6.2
Аналогично — «Сердце Оазиса». Очень полезен для трёхслотовых костюмов, в комплекте с «Вывертом» и «Шапокляком». А за «вечную сытость» будет юзабелен до самого конца. Кстати, при «раздевании» майора во фриплее — не пропадает.

6.3
В общем виде, для каждой ситуации предпочтителен свой набор артефактов. Но есть и общие правила. Причем на Кордоне/Болоте они одни (высокая радиация), а на базовых локациях ЗП — другие.

6.4
«Медуз» на Кордоне много. И в тайниках найдёте, и с трупов полутаете. Носите в контейнерах две сразу: радиация вокруг сильная. В бою или после него одну «Медузу» лучше заменить на «Шапокляк». Так больше унесем. Не забываем, что некоторое время можно бегать «светясь» (с неполной нейтрализацией радиации), и пить «Антирадины».

6.5
На Юпитере: берем 1 Пузырь, «селекционируем», тьфу ты, мф его до «-9» к радиации (по первому типу).
Это даст нам 4 окна под «полезную нагрузку». До появления 5 слотов (т. е., полного мф костюма), «Пузырь» не особенно актуален, хватит и 2-х Вывертов с мф по разным типам.

6.6
Составляя «букет» учитываем, что не всегда можно верить написанному: «-9» Радиации, например, выходит округлённо, и, набив в ячейки точно на «+9», мы будем немножко светиться. Мелочь, но уснуть не разрешат.

6.7
Для обычных условий выживания в Зоне используем набор из мф в Восстановление (тип 3) артефактов «Колобок» (они выгоднее, чем «Светляки»: при практически равной регенерации имеем +2 радиации (вместо +3)) + «Сердце Оазиса» + «Шапокляк». Или «Василиск» мф в Восстановление (по 3-му типу) во фриплее.
«Светляк» выходит практически невосстребованным и подлежит лишь продаже.

6.8
При боестолкновении возможна замена части «Колобков» на «Кевларовые пластины» или «Монолит» (если вы его получили), для доведения пулестойкости до максимума на недостаточно хорошо защищенных костюмях.

6.9
Собирая лут, заменяем по мере необходимости часть «Колобков» на «Золотые рыбки» или «Грави». «Весовые» артефакты, конечно же, модифицируем в вес (+10 кг), по возможности.

6.11
«Глаз дракона» мф по первому типу, в «радиацию». Ибо остальное даёт копеечный ко времени получения артефакта прирост, а +6 радиоактивности — это жесть. Но к моменту получения «Глаза» он уже несколько неактуален.

6.12
Все артефакты имеют свой «тип аномальности». Типов всего три, как и «Специалистов по селекции».
Т. е., каждый «учёный» модифицирует только свой тип:
— на «Скадовске» — тип 1 (интересен только «Выверт»);
— на Янове — тип 2 («Грави»)
— в бункере — тип 3 («Рыбка», «Колобок»).
Квестовые арты (как в основной игре, так и во фриплее) «селекции» не подлежат.

6.13
Для проникновения в кислотные или термические аномалии носим с собой 1…3 артефакта (2 достаточно, на самом деле) с защитой от химических или термических воздействий («Кусок мяса», «Огненный шар»).

6.14
Защита от электричества смысла лишена: в 99.9% ситуаций есть возможность не попадать под электрическое воздействие. Исключений немного: достать телепортер на выходе трубопровода в Затоне у «Скадовска», забрать нычку Гнома в тоннеле (там не пройти чисто в принципе). Но и эти случаи решаемы без доп. защиты от артефактов.

6.15
Пси-защита тоже практически неактуальна. Серьёзное пси-воздействие встречается всего в двух… трёх ситуациях («Рубец», первый квест учёных, квест Наймов на «Юпитере»), что решается либо использованием «Каменного цветка», либо без него — через пси-блокиратор. А в Припяти уже можно использовать «Brain». Хотя против «Новых Контролёров» и он помогает относительно.

6.16
Защита от радиации осушествляется путём временного освобождения части контейнеров от артефактов. Пока нет «Василиска» с его +100 к защите от Радиации.

6.17
До нахождения «Пузыря» можно юзать и «Выверты»: в трёхслотовых комбинезонах, но в пятислотовых «Выверты» неоптимальны.
Неплохое решение: 2 «Выверта», апнутых по разным типам: один — в вес, другой — в радиацию.

6.18
Один «Выверт» теперь 100% лежит кейсе Коряги.

6.19
«Медузу» из пещерки при Заправке (в стене над аномалией, прыгать с разбега, с купола) в легкой защите «в лоб» не достать — не пройти «мясорубку», т. к. места перед ней нет и её придется преодолевать с прыжка. Однако пещерка с «Медузой» имеет «U»-образную форму и прыгать нужно в правый вход. Тогда арт берется без труда.

6.20
Пещеры под Хутором — тоже вариант, «Выверт» там есть почти наверняка, но с начальным детектором (без хотя бы «Медведя»), туда лучше не лезть (если не «освоил» пещеры в предыдущих прохождениях), «Выверт» простейший детектор просто «не видит». К тому же детектится арт на недосягаемой высоте, но по нему можно пострелять — опустится.

6.21
Вне сомнения, можно составить сверхоптимальные комбинации артефактов на каждый конкретный случай, вот только есть ли в этом хоть какой-то смысл… «Стандартные схемы», описанные выше, просты, доступны и легкоюзабельны.

6.22.
Сразу по появлении на Янове не забываем взять квест на спасение заложника — и получить «Золотую Рыбку». Квест можно выполнить и много позже — а «Рыбка» уже будет вовсю работать.


7. «Тактики»


7.1
Особенность SGM — присутствие т. н. «Тактик», которые, после прочтения, увеличивают урон из определенного вида оружия. Получить их можно исключительно за выполнение квестов. Продать — нельзя, только «использовать».

7.2
«Тактики», вместе с другими наградами, выдаются за квесты на локациях:
— простейшие (пистолеты, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) — Затон;
— продвинутые (СиГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Винторез и т. п.) — Юпитер;
— самые вкусные (СВД, FN-2000, РП-74 и т. п.) — Припять.

7.3
«Тактики» имеет смысл «выбивать» через F9 только на штурмовое оружие (ШВ, пулеметы и автоматы). Причем тем больше смысла, чем выше скорострельность.
Тактики на снайперское оружие с его и так солидным уроном и низкой скорострельностью практически (на 99%) лишены хоть какого-нибудь смысла.

7.4
Первую тактику (+10 к Урону) до 12.03 (и фикса от этого числа) получали от Бороды за квест «Штурвал».
Поезд ушел: теперь Борода за «Штурвал» даёт только баблос…

7.5
«Тактика» на оружие из тир-1 (простейшее: пистолеты, ПП, примитивные ШВ) будет доступна при сдаче квеста Спартаку на Шевченко. Через F9
предлагаю брать на АК-74, выбор небогатый.
Ещё одну «Тактику» можно получить у Сыча, за рацию Леона.
Следующая — за квест на подрыв Каневского.
Дает квест Мститель (Ранг после Болот/Кордона более чем достаточный), а бумажку — сам Каневский перед смертью.

7.6
«Тактику» на приличные стволы тир-2 (СиГ, ОЦ-14 и т. д.) можно получить у дядьки Яра, через F9
. Не раньше.

7.7
«Тактики» из тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 и т. д.) можно получить в Припяти, при обследовании антенны в магазине «Книги», перед роликом с докладом п-ку Ковальскому. Причем перед роликом этот факт не всегда прописывается (получение «Тактики» «из ниоткуда»). Просто документы оказываются в инвентори.
Другой вариант — за сдачу кейса Леона, вместе с вознаграждением у торговца Монолита.

7.8
«Тактики» «работают» и на уникальные стволы:
— для СиГ 5k Стрелка нужна «Тактика» на СиГ 550;
— для «Рыси» — на СВД;
— для Винтаря Громобоя — на ВСС «Винторез»;
— для «Шторма» — на ОЦ-14;
и т. д.

Описание:

Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Юпитер, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

Квесты на Юпитере разделены на блоки:

1 Оригинальные квесты + квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов
2 Квесты учёных
3 Квесты Рассвета
4 Квесты Наёмников и СБУ

Оригинальные квесты. Квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов.

1.Первые три вылазки

После прибытия на Янов необходимо выполнить три вылазки.
Первая
— это вылазка, связанная с КПК Моргана, где необходимо отбить/защитить склад Долга. Выбираем сторону, которой будем симпатизировать (на наше усмотрение, оно нам пригодится) и выполняем нетрудный квест. Продаём хабар из тайника Гавайцу.
Вторая
— вылазка с Дядей Яром в Копачи. Обязательно возьмите перед вылазкой квест у Громобоя (что сидит под башней Зулуса) квест на Винторез. Там мочим наймов, собираем с них хабар, берём КПК монолитовца.

Хабар

Хабар: в деревне Копачи можно найти немало тайников.
Во-первых, это тайник в экскаваторе (там лежит ценный для нас Велес)
Во-вторых, это тайник под железным листом. Ищем железный лист на западе деревни. Там лежит АС ВАЛ. Вдоль забора на западной границе локации недалеко оттуда можно попытаться отыскать GPS-проводник.
В-третьих, тайник на чердаке одного из домов, где лежит Гроза.

Третья
— ночная вылазка по квесту Неона (торговца Свободы) по квесту «Ночные снайперы»
Знайте — один бандит-беглец бессмертен до тех пор пока вы не дойдёте до Восточного туннеля. Когда будете возвращаться назад чтобы обыскать всех снайперов, через дерево запрыгните сразу на экскаватор и возьмите из мешка в комнате тайник Стрелка №1 — медикаменты. Также в непосредственной близости от экскаватора лежит сталкер Щепка. Именно он поможет нам раскрыть предательство Сороки/Флинта.

Интересный факт — три тайника Стрелка на Юпитере имеют рандомный хабар. Независимо от того какой из тайников возьмёте первым, в нём будут медикаменты, во втором — боеприпасы, ну а в третьем — автомат SIG 550 Стрелка

2. Первая ходка (часть 1)

Ходка будет очень насыщенной, поэтому советую взять лучшую снарягу, сделать апгрейд оружия если это возможно. Берём квесты:
У сталкера Медведя квест на Митяя (выбираем мирное решение конфликта, берём артефакт)

  • У Зверобоя берём квест на Кровососов
  • У Азота берём квест на Радиоматериалы
  • У Громобоя продолжаем квест на Винторез.
  • У Дядьки Яра квест на Фотоаппарат

Итак, приступим. Сначала двигаемся в сторону аномалии Плавни. Ищем арты. Затем идём немного восточнее, там кровососы по квесту Зверобоя. Выносим. Идём под цементный завод, от места, где фармили кровососов по воде, забираемся в туннельчик за тайником Стрелка. Далее поднимаемся на сам Цемзавод. Поднимаемся по лестнице снаружи на крышу северного корпуса, на крыше берём тайник со Шлемом и ПСО (также там точка спавна Винтореза Громобоя), спускаемся ниже. Здесь может быть артефакт, а также два радиоматериала для Азота. Потом ещё ниже (детектор не убираем) — ещё три материала. Ниже ещё два материала. На самом нижнем этаже ещё два. В сумме должно быть 9 материалов

Далее — можно приступить к обыску южного корпуса. На полу (металлический пол в виде сетки) может быть GPS, также внизу под трубой можно найти тайник Монолита с кассетами для Гаусса. Пора приступить к поиску Именного Винтаря, если ещё не найден. Точки спавна найдёте ниже.

Теперь двигаемся на Карьер. По пути на тепловозе лежат СВД и патроны к ней. В Карьере может быть GPS. Если не взяли тайник Стрелка и не поговорили со Щепкой — дерзайте. Не забываем про арты. После можно сходить в Восточный туннель. На уступе (прямо над воротами, выше них) можно найти GPS. Используйте бинокль. Бюреров в туннеле можно сразу убить (заходить в туннель нужно через вход слева от путей. Если смотреть на юг). Квест всё равно засчитается. После убийства карликов идём на Битум, ищем арты.
Завод Юпитер
Прочесать Завод Юпитер — задача сложная. Но выполнимая. Используем для входа ворота справа (северо-западная часть завода). Поворачиваем налево по дороге. По левой стороне — подвальчик. Там — тайник. Далее нужно прочесать корпуса, прилегающие к воздушному мосту. Там два документа — Папка с приказом и Тетрадный лист. Далее, через проходную завода можно попасть а Административный корпус. Поднимаемся по лестнице, и в одной из комнат находим документы. Но не спешите их брать. Приготовьтесь. Возьмите тайник с Отбойником в столе. После взятия документов появятся Наймы во главе с Чёрным. Берём его

КПК, флешки, у главаря есть G36. Под северной лестницей есть тайник с Грозой.

Далее, не выходя из корпуса, на первом этаже, в районе лифтов и южной лестницы, смотря в южную сторону есть переход в другой корпус. Там — ещё один документ — График поставок. Теперь выходим на улицу и двигаемся дальше по заводу. Отстреливаем собак. По левой стороне стоит экскаватор. Подходим к нему сзади и забираем L85. Далее, спускаемся в тайник Стрелка, забираем рандомный хабар. Вылезаем, идём в корпус южнее. Там, на втором этаже есть важнейший документ — Схема путепровода Припять-1. Выходим, идём в самый большой по площади корпус. Как войдёте — держитесь правее, спускайтесь в подвал. Потом проходим по подвалу, подымаемся по лестнице, идём по мосткам. Берём документ «Бумаги с записями». Спускаемся по лестнице в соседнее помещение. Там нас встретят Пси-собаки. Под стеллажами есть тайник с АК74. На столике можно взять ещё документ. Обследуем вертолёт. Рядом можно найти GPS (см. Скрин ниже)

Покидаем завод.

2. Первая ходка (часть 2)

Выйдя с завода, наша первая цель — обыск аномалии Бетонная ванна. Чтобы без последствий это сделать, нужно выйдя с завода Юпитер развернуться на 180 градусов в левую сторону и идти вдоль забора завода снаружи. Тогда можно будет попасть на тот самый помост, где лежит артефакт.
Напротив аномалии есть «Агрессивные бандюки». Их нужно просто ликвидировать. На базу наймов пока не идём, они нас не пропустят. За гаражами и под дорогой можно найти два тайника с СИГ 550 и Винчестером.

Далее идём на вертолётную площадку — то место, где минное поле не даёт пройти и где приземлился Скат-1. По пути не забываем про квест Дядьки Яра. Пройти к площадке легко справа по забору. Забираем чёрный ящик с вертолёта. У другого края минного поля, где бетонная стена может появиться GPS. После волны мутантов, взорвавших львиную часть мин, при помощи щелчка болта проверяем наличие мин и забираем GPS.
Оазис

Оазис на самом деле прост в прохождении. Вход в него находится в районе платформы у ЖД. Там есть здание. Проходим, валим тушканов и зомбарей. Разрушаем доски, загораживающие проход. Вниз не спускайтесь (хотя там точка спавна инструментов) а идите прямо.

Затем до упора и направо по трубам. По трубам идём до тех пор пока они «не закончатся». Затем налево. Перед нами предстанет зал с колоннами.

Чтобы разблокировать проход и выключить телепорт необходимо:

1.Пройти пять раз прямо все пять рядов колонн как показано на рисунке. Можно начинать слева направо или справа налево — очерёдность проходов напрямую можно менять.

2.Затем проходить этот зал строго под снежинками. Телепорт разблокирован, забираем артефакт.
Митяй

По заданию друзей Митяя Торбы и Медведя нужно вызволить из плена бандитов Митяя. Лучший вариант — взять артефакт у друзей Митяя и перебить бандитов. Дело в том, что артефакт этот очень пригодится. Перебить проще всего изнутри — пройти к самому бугру, и оттуда начать выносить бандитов. Или снаружи — со снайперки. На Янов с Митяем не идём.
Получим две флешки Бандитов. А также у забора на западной оконечности подлокации можно найти GPS-проводник. По пути к ЗРК «Волхов» говорим с выжившим Монолитом во главе с Бродягой.
Точка Б205

Подходим к ЗРК «Волхов». Выносим зомбированных. В тоннель пока не спускаемся, идём в здание. Там берём записку Соколова. А вот теперь уже можно спускаться вниз. Открываем дверь, проходим дальше. Через дыры в стене обходим нагромождение стеллажей, выносим тушканов и бюрера. Поднимаемся наверх и забираем новое оружие. РПГ пока можно отложить в ящик. По пути на Янов сдаём Озёрскому квест на Оазис. Гарику можно отдать арты Ломоть Мяса и Колобок. Соколову — его записку. Герману — квест на Административные документы. Теперь пора на Янов.

  • Сдаём квест на Митяя.
  • Сдаём материалы и чёрный ящик Азоту
  • Сдаём квесты Зверобою
  • Сдаём Винтарь Громобою
  • Если говорили со Щепкой на Карьере, то говорим с Флинтом, затем сдаём его или Шульге или Локи, а впоследствии — Гонте.
  • Можно сдать документы с Юпитера или Шульге или Локи. Есть вариант ещё — Сычу.
  • Продаём ненужные артефакты Гавайцу. Оставить стоит лишь арты на вес (Грави и Золотая Рыбка)
  • Сдаём квест Дядьке Яру.
  • Пробуем пристроить Монолитовцев к одной из группировок путём разговора с лидерами кланов.

3.Квесты Зверобоя

Выполняем оставшиеся квесты Зверобоя:
1.Квест на 5 щупалец кровососов. Должны были остаться с Затона. Отдаём, получаем награду. (в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, возможно это связано с фиксом от makdm)
2.Квест на группы снорков. Объяснять не буду, их нужно просто вынести.
3.Квест на Химеру. Идём к вентиляционному комплексу ночью и убиваем Химеру.

4. Квест с Корягой

В один прекрасный день у нас из ящика пропадают вещи. Опрашиваем Зверобоя, Костоправа, затем Зулуса. На полустанке убиваем бандита. Можно убить Корягу. Можно оставить в живых. В любом случае вещи мы получим назад.
4.2 Квесты Учёных

1. Переменное Пси-излучение

Первое и очень важное задание — «Переменное пси-излучение от Германа» Выполнять его следует лишь имея снайперку. С группой Тополя идём в туннель. Там выносим тушканов и трёх зомбей. Идём дальше. В комнате с аномалиями можно найти GPS проводник.

Сохранитесь перед взятием «Изменённого изолятора». При выходе из помещения, где он лежал в тоннеле появится контролёр. Если не успеть его снять сразу, то группа Тополя начнёт палить по нам. Поэтому используем Рысь по полной (если нет снайперки то идём в упор к нему и гасим дробашом). Возвращаемся в бункер.
2. Расстановка сканеров

Берём у Германа квест на расстановку трёх сканеров. Расставляем, затем будут доступны ещё два. Забирать их нужно у Новикова. Расстановка сканеров позволит отображать на карте доступные в аномалиях артефакты.

3. Замеры с группой Тополя.

Берём дробовик — это важно — и снайперку. Идём сначала к Плавням — там будет сложнее. Наша задача. Чтобы все члены группы Тополя остались в живых. Ждём приближения мутантов и сносим их. Затем идём к Пепелищу. Там нужно отстрелять приближающихся со стороны Копачей Зомби. Думаю, хватит даже автомата.
4. Гипотеза Озёрского

Говорим с Озёрским по поводу активности мутантов во время замеров. Получаем от него сканер, идём на Битум. Там устанавливаем сканер, видим активность мутантов (появились снорки) — забираем сканер. Несём Озёрскому сканер, получаем награду.
5. История Долга

Выполнить можно даже без взятия квеста у Германа, если имеется детектор Сварог. Сварог могут выдать либо Борода по квесту Сыча, либо Тополь после выполнения всех квестов, связанных сс его группой. Идём к Градирне, забираемся наверх, достаём детектор. Из аномалии выпадают «Мёртвые» долговцы с оружием с отличным состоянием. У одного из них — КПК. Отдать его можно лидеру Долга или Свободы.
6. Охрана для учёных

По заданию Германа нужно найти охрану для Учёных. Вариантов несколько — Долг, Свобода или сталкеры во главе со Спартаком с Затона.
7. Квесты Новикова по модернизации детекторов.

7.1 Сканеры аномалий.
Нужно просто напросто собрать сканеры для Новикова на Затоне со всех аномалий. Дополнительный профит в виде артов на Затоне.
7.2 Специальная информация
Нужно найти чертежи для Новикова на Цементном заводе и ЗРК. Скрины в помощь.

7.3. Специальные инструменты.
По просьбе Новикова находим инструменты для апгрейда детекторов.
8. Сопровождение учёных

Берём квест у учёных, стоящих недалеко от бункера. Сопровождаем их к Вентияционному комплексу. Получаем награду.
4.3 Квесты Рассвета
1. Защита базы

На протяжении всего прохождения во всех квестах, касающихся Рассвета нас будут волновать мутанты. В первом квесте (он выдаётся автоматически при первом приближении к базе Рассвета) нужно отбить атаку мутантов. Берите дробовик — там будет псевдогигант. После выполнения квеста можно вступить в группировку «Рассвет». Это мы и сделаем.
Совет — сразу закажите «Экзоскелет Рассвета» у торговца Рассвета. Именно он обеспечит максимальный переносимый вес в игре.
2. Зачистка территории от мутантов.

Описание: Рассветовцам нужна территория для расширения группировки. Нужно ее освободить от мутантов.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар. Выдвигаемся по метке на карте (на полустанок) и отстреливаем снорков. Возвращаемся за наградой.
3. Зачистка территории возле нор.

Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар
Описание: выдвигаемся по меткам на карте и отстреливаем мутантов:
1. на цементном заводе (снорки, химера)
2. на заводе Юпитер (собаки, псевдособаки)
3. на Юге (между складом контейнеров и вертолетной площадкой) — кабаны, плоти, контролер
4. возле ЖД (тушканы, бюрер, 3 псевдогиганта)
5. возле ЗРК «Волхов» — снорки, псевдогигант
Возвращаемся за наградой.
4. Приоритеты клана

Выдаёт лидер рассвета Назар. Сначала отнесите бронекостюмы технику на базе Учёных Новикову.
Есть несколько вариантов прохождения — чем дольше ждёте тем меньше платите. Затем заберите бронекостюмы у техника. Далее предстоит самое сложное — нужно заполнить все пять подготовленных схронов
Необходимо произвести наполнение всех пяти схронов группировки, отмеченными на карте, следующими компонентами по списку:
1)Оружие: АН-94 «Абакан» или Чейзер-
2) Один магазин к соответствующему оружию.
3)Детектор аномалий класса «Велес».
4)Бронекостюм ЧН-3A.
5)Любую аптечку, любой бинт.
6)На выбор противорадиационный препарат или психоделин.
Звтем на сигнал ПДА.Проверьте первую точку отмеченную в маршруте патрульной группы, затем вторую и третью. Сопроводим Мигеля до базы и сообщим Назару о результатах проверки.
5. Цветы Дьявола.

Выдаёт квест тот самый Мигель из предыдущего квеста — скаут. Сначала погорите с учёными в Бункере. Затем расспросите на Янове лидеров группировок, Зверобоя, Костоправа. Если Костоправ сказал, что искать нужно в термальных аномалиях, ищем на Затоне в ан. Цирк, в Сгоревшем Хуторе, а также на Юпитере в Пепелище. Затем отдаём Цветы Дьявола Мигелю.
4.4 Квесты Наёмников и СБУ
1. Перехват

Используем залежавшуюся в рюкзаке флешку от СБУ из тайника на Затоне. Идём по метке в район завода Юпитер. Там выносим всей наёмников. Сопровождаем до Янова агента. Теперь ночью доступен другой агент, который выдаст нам другое задание.
ВАЖНО!!! Обязательно подберите КПК с одного из Наймов с паролем для входа на базу Наёмников. Также нужно снять с одного из наёмников либо Экзоскелет наёмника, либо Костюм наёмника.
2. Агент на вертолётной площадке и профессор Тягнибок.

Ночью идём на встречу с Агентом. Тот даст нам задание на поиск пропавшего в Припяти профессора Тягнибока с его докладом.3
3. Вступление в Наёмники.

Внимание на базе наёмников действует дресс код-вход только в комбезе наймов, подходим к вратарю (найм Злой),говорим ему пароль — проходим на базу. Заранее нужно купить препарат психоделин у медика или ученых, или копить его,когда собираете хабар с трупов нужно 5 баллонов.
Подходите к лидеру наймов Мольфару и берем квест — поиск пропавшего отряда.
Квест проходится в два захода: с первой группой идем на завод Юпитер, далеко от отряда не отбегаем, т.к будет провал задания. Чистим периметр, поднимаемся на второй этаж, там будет ждать сюрприз. В первый заход контролера не валим т.к тогда не будет спавна снорков. При появлении контролера берем руки в ноги, и бежим сломя голову на улицу. Получаем задание поговорить с лидером наймов. Возвращаемся, берем задание на второй круг, тут и пригодится психоделин, раздаем его участникам штурма. На заводе чистим периметр, около 10 зомби и три контролера. Как завалите 3 контролера,будет спавн снорков 3 шт около гаража, и два на выходе с завода. Перестреляв их,получите приглашение пообщаться с лидером, который предложит ГГ вступить в наёмники.
4. Разбитый караван.

По пути на базу караван наёмников напоролся на большого псевдогиганта. Они сейчас около вентиляционного комплекса. Им нужна помощь. Убиваем гиганта, забираем груз и отдаём его Мольфару.
5. Покушение на Валета: убить Валета

Мольфар решил разораться со своим закадычным врагом — Валетом. Нужно его пристрелить.
(в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, так как Валет умер ранее)
6. Слабый маяк: найти тайник на территории завода

Наёмники давным-давно установили тайник на территории завода Юпитер. Тот, кто устанавливал — давно уже погиб. Где точно спрятан этот тайник никто не знает. Сигнал GPS маяка на тайнике очень слаб. Чтобы он сработал необходимо подобраться к нему поближе. Задача — прочесать завод. Там находим тайник — его не забрать — пытаемся обыскать — закрыто. Сообщаем Мольфару, провожаем отряд к тайнику, возвращаемся на базу.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти момент инерции через угловое ускорение
  • Как найти свой адрес на английском языке
  • Как найти свой телефон редми 8 про
  • Как найти амперы на аккумуляторе
  • Как на госуслугах найти свое имущество

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии