Как найти халецкого в сталкере

Майор Халецкий — персонаж «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Описание

Коррумпированный офицер вооруженных сил. Командир военного блокпоста на Кордоне. Пленник на базе сталкеров.

Биография

Халецкий люто ненавидит Зону и всё, что с ней связано: сталкеров, мутантов и даже торговца Сидоровича. Кроме того, злость и раздражение у майора вызывают штабные офицеры и чиновники с Большой Земли – то, что они рассуждают о защите цивилизованного мира от Зоны, в то время как сами посылают туда других людей[цит. 1].

При этом Зона приносит Халецкому неплохие деньги. Будучи военным офицером с высоким званием и по совместительству начальником блокпоста Кордона, он покрывает сталкерскую контрабанду: за определённый процент обеспечивает незаконную транспортировку хабара через блокпост. Свои действия майор оправдывает низким жалованием и принципом «все зарабатывают, как могут, а я чем хуже?»[цит. 2].

Считая сталкеров злостными нарушителями и видя в них лишь источник дохода, офицер ведёт двойную игру: сотрудничая со сталкерами, за деньги передаёт бандитам информацию о сталкерских маршрутах. Дошло до того, что майор продал двух одиночек в рабство на Свалку [цит. 3] и организовал нападение бандитов на группу сталкеров, несущих Сидоровичу важный хабар для серьёзного заказчика. Сталкеров убили, а кейс с хабаром достался Халецкому.

Когда Халецкий со своими подчинёнными водителем Семёном Овечко и Пупиным[цит. 4] отправился на автомобиле к железнодорожной насыпи, одиночки напали на майора[цит. 5], связали и посадили в клетку на базе нейтралов. Однако, офицер заранее успел спрятать кейс в надёжном месте. Никакой информации сталкеры от него не добились: майор молчал, так как был уверен, что его скоро вызволят друзья-сослуживцы, а сталкеры его не убьют из-за своей безопасности и необходимой им информации о местонахождении кейса. Отец Валерьян был убеждён, что смерть двух единственных соратников Халецкого заставят его выдать информацию[цит. 6].

УАЗ Халецкого

УАЗ Халецкого

Игровой процесс

Первая встреча происходит на базе сталкеров. Завести диалог получится только после получения квеста у лидера сталкеров [прим. 1] «Поговорить с Халецким». После общения с майором, появляется повторное задание «Поговорить с лидером сталкеров». Он сообщает игроку о военнослужащих, которые хотят спасти командира из плена. Также он выдаёт информацию о группе военных на Элеваторе.

При поддержке одиночек происходит ликвидация первого отряда («Уничтожить военных на элеваторе»). После выполнения связывается Валерьян и сообщает о втором отряде на АТП. Также при помощи сталкеров [прим. 2] происходит зачистка точки от военных, возглавляемых Генералом. После этого лидер сталкеров созывает ГГ на базу одиночек.

Уже на базе Валерьян говорит майору об уничтожении всех отрядов. После реплики лидера, Халецкий сообщает о месте хабара. Всего точек спавна уникального предмета может в трех местах:

  • на чердаке Развалины хутора;
  • под мостом около Семёна Овечко;
  • на крыше Элеватора.

После реплики Отца Валерьяна за отличную выполненную работу, имеется возможность последний раз поговорить с Халецким. Он предлагает игроку обменять пистолет на наводку своего тайника. Если отдать оружие, то ГГ получает наводку и дополнительную информацию о центре Зоны. После повторного возвращение на ферму, лидер одиночек[цит. 7] и охранник[цит. 8] говорят о побеге майора.
В любом случаи персонаж исчезает из тюрьмы, если игрок отходит от базы одиночек на большое расстояние. Дальнейшая судьба военного неизвестна.

Диалоги

Реплики

Связанные квесты

Тайники

Майор Халецкий в обмен за пистолет выдаёт наводку на один тайник:

Название и описание Содержимое Изображение
Тайник майора Халецкого
В бетонной трубе спрятан небольшой сейф. В нем кой-какие запасы на чёрный день.
Армейская аптечка×2 Граната РГД-5×3 Тайник майора Халецкого Кордон ЧН

Баги и недочёты

  • Если помочь Халецкому сбежать из плена, то мы получаем неоднозначную информацию: Валерьян сообщает о том, что Халецкий убил двух охранников. Сам охранник говорит, что уснул на посту, а когда проснулся, в клетке уже никого не было.
  • В диалоге с Халецким имеется баг: если после фразы «Хочу. Что ты хочешь получить взамен?» выйти из диалога, выбросить из инвентаря все пистолеты, а потом снова заговорить, то диалог будет продолжаться так, будто у игрока есть пистолет для обмена.

Интересные факты

  • Халецкий может дать координаты своего тайника, но взамен попросит пистолет. Если дать ему оружие, то в игре появится ещё одна личность — агент майора Халецкого у палаточного лагеря.
  • Если Шрам откажется помогать Халецкому или просто не вступит в диалог, то когда игрок отойдёт достаточно далеко, майор также исчезнет из клетки, однако никто из сталкеров об этом ничего не скажет. Причём если вступить в клан одиночек, то вторая ветка диалога с освобождением военного пропадает.
  • Халецкий — один из немногих враждебно относящихся к игроку NPC, с которым можно вести диалог.
  • Имеет общую текстуру лица с Крыловым и Стрелком.
  • Похожая фамилия была у участника S.T.A.L.K.E.R. Real Player Евгения Mulder’а Халецкого.

Примечания

  1. До этого с Халецким невозможно начать диалог.
  2. Есть возможность получить помощь от дополнительного отряда одиночек. Для этого надо до штурма АТП заплатить 500 RU случайному NPC на подлокации «Лагерь на холме».

Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.


После побега его уже не найдешь.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку



Там есть мини-квест. Если Халецкому тайно дать пистолет, то он пристрелит пару сталкеров и убежит. (Это мы не увидим, потом это Валерьян расскажет), если же ничего Халецкому не давать, то его казнят. Но и в первом и во втором случаях с ним мы больше не встретимся.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Когда даёшь Халецкому пистолет он убивает двоих охранников и уходит в лес — это расскажет Валерьян.
P.S. В какой лес он уйдёт я не знаю.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Это уже как бы было описано ранее)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Рядом с лагерем новичков после спасения халецкого появляется агент халецкого.он отмечен как враг.но подхоодить можно

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Подробный гайд по игре «Сталкер. Лабиринт». Это ещё одна сюжетная модификация, рассказывающая историю Фаната. Расширение создано авторами модов «В западне» и «Время альянса».

Прохождение Сталкер Лабиринт

Просмотрите вступительный видеоролик, чтобы узнать предысторию игры.

Кордон (Глава 1. Сидорович)

Как обычно, вас ждёт множество интересных сюжетных и побочных заданий (последние мы также будем описывать, и в скобках указывать на то, что они опциональны), разбросанных по нескольким игровым локациям. Соответственно и наш гайд будет разделён на эти самые локации, внутри которых будут подзаголовки с заданиями.

Посылка

Убейте нескольких наёмников, которые атаковали ваш лагерь. Обыщите их тела. На трупе Сиплого будет синяя флешка. Заберите предмет, откройте инвентарь, щёлкните по флешке и выберите вариант «Изучить». Прочитайте текст. Закройте ПДА, чтобы получить новую цель и заставку с началом «Главы 1. Сидорович».

Выполните задание «Экскурсовод» (по желанию), после чего пройдите под мостом и идите налево, на северо-восток к ещё одной аномалии у тепловоза. Ищите в траве большой сейф. Взаимодействуйте с ним и введите код из ПДА: 354689. Заберите из сейфа рукописные карты подземелий Зоны и электронное устройство, с плоским кабелем и специфичным разъёмом. Идите на базу сталкеров и поговорите с Фургоном. Передайте ему электронное устройство. Передайте Фургону две бутылки водки (наверняка можно купить у торговца на базе, но у меня водка и без того была в инвентаре). Можете побеседовать с Шиловым, но его задание будет связано с грабежом курьеров Сидоровича. Я решил не ссориться с Сидоровичем, поэтому отказался от выполнения квеста. Если вы всё-таки захотите выполнить эту миссию, читайте ниже описание задания «Конкуренты».

Как только пройдёт полчаса внутриигрового времени, вы сможете вернуться к Фургону. Поговорите с ним повторно, вы получите декодер замков. Задание завершено.

Экскурсовод (побочное задание)

Прежде чем отправиться по сюжету игры в аномальные зоны, для начала откройте карту и найдите поблизости лагерь сталкеров. Следуйте туда. Можете пообщаться с разными персонажами. Войдите внутрь здания, где есть торговец и техник. У техника Фургона будет это задание (спросите за работёнку). Согласитесь. Награда — 5000 рублей, но только в том случае, если хотя бы один человек доберётся до нужного места живым. Можете воспользоваться услугами техника по назначению.

Отправляйтесь по маркеру и поговорите с Алексом Трупаком. Сопровождайте сталкеров до первой аномальной зоны, по пути убивая мутантов. Сталкеры присядут на корточки и начнут что-то изучать. Если у вас есть детектор, в этой аномальной зоне можете отыскать «Медузу». Также есть сейф, но код из ПДА не подходит. Защищайте сталкеров, поскольку их атакуют псевдособаки.

На пути к следующей аномалии сталкеры остановятся у туннеля. Вас атакуют снорки. Защитит сталкеров от снорков около аномальной зоны под мостом. Около вагона можете найти артефакт «Кристалл». Сопроводите парней обратно. Наверняка придётся убить бандитов на ближайшей базе. Идите к Фургону за наградой.

  • Награда: 5000 рублей.

Как открыть сейф на базе сталкеров?

В разговоре с Фургоном вы также услышите за сталкера Сапёра, которому принадлежит местный сейф. Он куда-то ушёл и пропал, а перед этим мастерил щуп для поиска мин. Внизу Кордона есть локация «Минное поле». Если попадёте на минное поле (к слову, сделать это можно во время задания «Сборы в дорогу», и тогда военные не будут по вам стрелять), сможете отыскать рюкзак с флешкой. Прочитайте информацию с флешки, чтобы получить код от сейфа — 835976. Сейф можно использовать как тайник. Кроме того, внутри него лежат пистолет USP и патроны.

Конкуренты (побочное задание)

Это задание можно взять на базе сталкеров у торговца Шилова после того, как принесёте электронное устройство технику Фургону (по сюжету игры), и он попросит подождать полчасика. Вам нужно сразу же пойти в указанное место и убить трёх врагов. С трупа одного из них заберите хабар Сидоровича и верните Шилову.

  • Награда: 6000 рублей.

Примечание. Позже точно такое же задание можно будет взять у Сидоровича. Если вы отказали Шилову, Сидорович скажет, что кто-то убил его курьера. Видимо, Шилов нанял другого человека. И Сидорович попросит убить курьеров Шилова и доставить его Хабар. В общем, всё то же самое.

Давняя мечта

Это сюжетное задание начнётся сразу по завершении миссии «Посылка». Двигайтесь в деревню новичков и поговорите с Волком. Он даст ключ от двери в первом здании деревни. Откройте её и спуститесь в подземелье.

Откройте дверь, применив декодер на замке, и убейте всех наёмников. Поговорите с раненным Прохвостом. Вы узнаете много полезных данных. Обыщите трупы, выберитесь наружу и пообщайтесь с Волком внутри подземелья и снаружи.

Не переживайте за отмену этого задания во время прыжка в аномальный пузырь. Это запланировано по сюжету, и после возвращения из будущего вы сможете продолжить эту миссию.

Петля времени

Как только запрыгните в аномальный пузырь, окажетесь во временной петле. Задания «Сборы в дорогу» и «Давняя мечта» будут отменены. Вам предлагают осмотреть АТП. Следуйте туда, пока не запустится кат-сцена. Фанат попадёт в окружение наёмников. Пообщайтесь с Петей Перевозчиком. Следуйте в деревню новичков, спуститесь в подвал и поговорите с Богданом Пузырём. Выйдите наружу и поговорите с… Меченым. Уничтожьте огромную группу наёмников и вновь пообщайтесь с Меченым. Затем отправляйтесь к Сидоровичу в его бункер. Можете поторговать.

Выйдите наружу и отправляйтесь на базу сталкеров. Пообщайтесь со Шпалой. В указанном месте будет блокпост военных. И если играете на высокой сложности, они убьют вас в два счёта. Поэтому, держа палец на «аптечках», обогните бетонную трубу и проберитесь внутрь неё, не забывая исцеляться. Войдите в пузырь времени, чтобы вернуться в своё настоящее. Задание завершится. Вновь станут доступны квесты «Давняя мечта» и «Сборы в дорогу».

Сборы в дорогу

Спуститесь к Сидоровичу, попутно пообщавшись с Клыком. Карты подземелий вы потеряете. Поторгуйте с Сидоровичем, пока ожидаете выброса. Когда он завершится, бегите к железнодорожному мосту. Поднимитесь на его правую часть. Поднимитесь вверх по металлической лестнице на мосту со стороны локомотива, двигайтесь по краю и прыгните в аномальный пузырь.

Не переживайте за отмену этого задания во время прыжка в аномальный пузырь. Это запланировано по сюжету, и после возвращения из будущего вы сможете продолжить эту миссию.

Пообщайтесь с Сидоровичем после задания «Петля времени». Двигайтесь на АТП. Перед входом вы будете остановлены Валетом, который просит не размахивать пушкой на базе и с уважением общаться с Йогой (видимо, главарём бандитов). Поговорите с Боровом и скажите, что вам нужны артефакты «Снежинка» и «Пузырь».

Здесь вы можете заплатить 40 000 рублей, и тогда не придётся искать автомат Борова. Но смысла в этом нет, тем более задание не такое уж сложное. А выполнив задание, вы заплатите за артефакты всего лишь 5000 рублей.

Теперь посетите техника Ворона и передайте ему водку «Казаки». Затем пообщайтесь с торговцем Вавилоном. Наконец, следуйте к Валету и узнайте за Жмотяру. И вновь пообщайтесь с Боровом. Выйдите за пределы базы и поговорите с Вованом.

Где найти Жмотяру?

Часовые дали вам противоречивую информацию. Так где же искать Жмотяру? Вас интересует аномальная зона поблизости от АТП, в левом нижнем углу от железной дороги. Жмотяра, одетый в плащ, сидит на железной бочке. Поговорите с ним.

Спустя несколько секунд кто-то попытается вас убить, и вам предложат наказать обидчика. Разберитесь с отмеченным сталкером и обыщите его труп, чтобы получить ключ, флешку и прочую добычу. Прочитайте содержимое флешки. Судя по всему, Вован нанял Качка, чтобы тот вас убил. Вернитесь на АТП и найдите на его территории место с могильными крестами. Справа от них, на здании висит большой электрощиток. Откройте его ключом, найденным на трупе Качка, и заберите автомат Борова. Передайте оружие квестодателю.

Кто стащил автомат Борова?

Интересный вопрос, поскольку на флешке, которую вы нашли на трупе Качка, есть всего одна буква инициала — «В». И имена всех опрошенных вами бандитов начинаются на букву «В». Жмотяра сообщил, что Вована на посту не было, а сам Вован сказал, что видел Жмотяру. Так что всё указывает именно на него. На самом деле обвинить вы можете всех, и ответ Борова будет одинаковым. Так что узнать наверняка не выйдет.

Если найдёте оружие Борова, то сможете купить артефакты за 5000 рублей.

Лучшее решение по этому квесту: выполните задание Борова, даже если у вас есть 40 000 рублей. Когда найдёте автомат Борова, соберите 40 000 рублей и вернитесь к нему. Вы сможете купить артефакты за 40 000 рублей и оставить автомат Борова!

Вернитесь к Сидоровичу с артефактами и поговорите на все темы. Он даст дипломат и направит вас к Халецкому. Герой попросит у майора броник, пулемет и шлем с ночным видением. 100 000 рублей у вас наверняка нет. Он предложит всё это за 20 000 рублей, но в обмен вы должны вернуть долг Йоги с АТП.

Пообщайтесь с Сидоровичем, чтобы получить новую информацию. Отправляйтесь на АТП к Йоге. И вновь поговорите с Сидоровичем. Он даст дипломат с иконой. Придётся убить Жмотяру и забрать его оружие. Поговорить с ним не выйдет, так что убейте и заберите оружие. Идите к Йоге, чтобы получить от него 60 000 рублей. Доберитесь до точки перехода и убейте кровососа. Вернитесь к Йоге. У вас будет 30 секунд, чтобы покинуть базу. Но прежде откройте инвентарь и осмотрите флешку с кодом — 835977. Введите код на сейфе в углу и достаньте всё содержимое. Затем быстро покиньте АТП.

Если вернётесь туда, придётся сражаться с бандитами. Даже если выбрались своевременно. Идите к Халецкому, отдайте кейс и 20 000 рублей. Вы получите пулемёт АКС-74У, патроны, кожаный плащ и противогаз (вместо броника и шлема ночного видения).

Можно провернуть «танцы с бубном» и сдвинуть майора с пути, выбросив на пол пару комплектов брони и толкая их постепенно на персонажа. Так вы получите доступ к его кабинету, где есть бронекостюм «Булат» и флешка, лежащая на диване слева. На флешке есть код «78295», но открыть сейф в этой комнате даже со знанием кода не получится. Сделать это можно будет после, по сюжету, так что торопиться не стоит.

Итак, вернитесь к Сидоровичу, чтобы обсудить следующий план. Он скажет, что нужно избавиться от людей Халецкого. Сначала придётся ликвидировать разведчиков. Доберитесь до указанного места (подтвердите быстрое перемещение) и поговорите с Привратником. Он предложит оружие с оптикой за 54 000 рублей. Идите к отцу Валерьяну. В обмен на Светляк он просит помочь его бойцам зачистить АТП. В любом случае с бандитами вы уже поссорились.

Код от сейфа Шпалы (Валерьяна)?

В помещении с Валерьяном стоит сейф. Осмотрите его и вновь поговорите с Валерьяном. Он скажет, что сейф принадлежал сталкеру Шпале. Отправляйтесь на железнодорожный мост. Поднимитесь на холм и идите вдоль рельс к вагонам с наклонённым листом металла. Двигайтесь слева от вагона к опрокинотому контейнеру и под вагоном ищите рюкзак с тайником. Заберите оттуда флешку с кодом от сейфа — 835975. Откройте сейф в комнате Валерьяна, чтобы найти детектор «Велес».

Зачистите АТП, предварительно встретившись со сталкерами, затем вернитесь к Валерьяну. Вы получите Светляк. Идите к Привратнику, передайте артефакт, чтобы получить оружие «Рысь» и патроны к нему.

Ничего не остаётся делать: идём на блокпост военных и зачищаем его. Сделав это, загляните в комнату с сейфом. Откройте его кодом 78295. Заберите содержимое (патроны и тактический шлем). Возьмите лежащий на шкафу справа бронекостюм «Булат». Задание «Сборы в дорогу» завершено. Начнётся новый квест «Лабиринт».

Лабиринт

Обыщите всех солдат (учтите, что после завершения предыдущей миссии появится вертолёт) и идите к Сидоровичу. Поговорите с ним. Идите к Волку за ключом. Спуститесь в подземелье и введите код на двери слева — 354689 (совпадает с кодом от сейфа).

Глава 2. Обитатели подземелья

Идите вперед и через дыру в стене справа. На развилке идите влево. Каждый раз выбирайте левый путь. Вскоре вы столкнетесь с ещё одной группой тушканов. Они придут из тупика, поэтому вы сверните вправо. Убейте полтергейста и осмотрите дверь, ведущую в тоннели под Агропромом. Поднимитесь по лестнице, идите в конец коридора и взломайте замок класса Б. убейте полтергейста, пройдите через дверь в стене слева. Взломайте замок класса Б у двери слева, в лаборатории с большим энергетическим шаром и странной установкой. Внутри комнаты есть сейф, но код от него пока что неизвестен.

Выйдите из диспетчерской и спуститесь вниз по лестнице, к основанию установки. Сбоку есть дверь, через которую нужно пройти. Сверните влево и ещё раз влево. Справа будет дверь в столовую. Обыщите её. Помимо продуктов вы обнаружите флешку в ноутбуке с кодом 105018. Вернитесь к лестнице, по которой сюда поднялись. Рядом есть ещё одна лестница, ведущая наверх. Но она приведёт вас на верхний уровень комнаты с установкой, и там ничего нет. Поэтому идите по кругу этого закольцованного коридора и найдите ещё одну лестницу со ступенями, ведущими наверх.

Взломайте ещё один замок класса Б, встаньте у терминала в центре комнаты телепортации. введите код 105108, чтобы выбраться из ловушки, и пройдите через другую дверь. После загрузки вы окажетесь на новой локации.

Комната телепортации

Спуститесь ниже и взломайте замок класса Б. Сделайте то же самое с замком у двери в правом дальнем углу следующего помещения. Поднимитесь по ступеням слева и потяните за рычаг на пульте управления. В той же комнате, в противоположном углу есть ещё один рычаг, расположенный прямо на стене. Поднимите его, чтобы включить вспомогательный генератор. Вернитесь в зал с телепортом и найдите ещё один рычаг на стене. Когда активируете все три рычага, войдите в телепорт.

Город Призрак

Идите вперед и сверните в левую сторону. Слева будет запертая дверь с кодовым замком. Осмотрите замок. С вами начнёт беседу профессор Кузнецов.

Пузырь

В беседе с Кузнецовым начнётся новое задание. Вас просят уничтожить зомбированных. Профессор также назовёт код от крышки люка — 159753. Вернитесь немного назад и сверните вправо. Этот коридор ведёт к люку и кодовому замку. Введите код и выберитесь на поверхность. Ходите по городу и убивайте зомбированных, пока задание не обновится. Как только это произойдёт, вернитесь в подземелье к профессору.

Профессор попросит найти артефакт «Компас». Идите обратно на поверхность и ищите небольшой огороженный бетонными плитами участок. Вы можете перебраться через забор по брёвнам, но именно под ними лежит «Компас». Используйте детектор, чтобы подобрать артефакт. За самим ограждением находится экскаватор. Пообщайтесь с Марией, расположенной неподалёку от профессора. Затем пообщайтесь с Кузнецовым.

Теперь нужно отыскать шлем. Покиньте убежище профессора и бегите по коридору вправо. В самом конце будет дверь, которую теперь можно открыть кодом 174538. Пройдите в конец коридора и воспользуйтесь дырой в стене справа. Убейте тушканов. На развилке идите в дальний поворот справа. Он ведёт в тупик с трупом военного, пулемётом и нужным шлемом. Вернитесь к Марии. Вы получите артефакт «Энергия». Поговорите с Кузнецовым.

Выберитесь в Город Призрак и идите влево, мимо крана к зданию автовокзала. Поднимитесь наверх, ещё выше и в одной из комнат обнаружите телепорт, который переместит вас на крышу. Бегите в другой конец крыши, где будет второй телепорт. Войдите в него, чтобы попасть на другую крышу. Осмотрите её и войдите в третий телепорт (появится прямо на крыше). Бегите вперёд, где появится четвёртый телепорт. Вы вернётесь на предыдущую крышу, но здесь появится ящик. Это нужный вам груз. Вернитесь назад при помощи телепорта. Вас перебросит в квартиру рядом с аномалией. Спуститесь по веткам вниз и вернитесь к Кузнецову.

Откройте сейф неподалёку, введя код 777, полученный от профессора. Заберите медикаменты, вернитесь на поверхность и идите влево к крану. Залезьте на вершину крана и установите артефакт. Войдите в здание автовокзала, найдите лестничную площадку и поднимитесь на крышу. Введите код у спутниковой антенны — 58236. Антенна повернётся к другой. Идите к зданию со второй антенной и найдите снаружи пожарную лестницу. Поднимитесь на крышу и введите код 58336. Поднимитесь на крышу третьего здания, используя аналогичную лестницу, и введите код 58436. Вернитесь на вершину крана и войдите в телепорт.

Вы вернётесь в комнату телепортации. войдите в соседнее помещение и подойдите к решётке, чтобы поговорить с профессором Кузнецовым. Задание выполнено!

Нужно выбраться из лаборатории. Идите обратным путём вверх из комнаты телепортации. продолжайте возвращаться, пока не спуститесь по лестнице в комнату с дверью, ведущей в подземелье под Агропромом. Под лестницей есть дыра в стене. Двигайтесь через неё. Сверните влево, вправо. Далее будет несколько тупиков, а вам нужно найти путь, который выведет к дыре в стене и большому залу с бочками и полтергейстом. Здесь расположена дверь в подземелья под Тёмной Долиной.

Есть три тоннеля. Один из них ведёт к трупу и рюкзаку с флешкой техника Михайлова. Прочитайте информацию с флешки. Запомните код «952367». Здесь же лежит ещё один пулемёт. Возьмите его, если у вас такого ещё нет или он уже сломался. Идите обратно в комнату с установкой и другим помещениям. В спальне с несколькими кроватями стоит сейф. Введите код 952367 и заберите всё содержимое, в том числе ещё одну флешку и прицел. Вы получите ещё один код «78296». Войдите в диспетчерскую в комнате с установкой и введите код на сейфе. Изучите новую флешку. Вы получите код 78398 от двери подземелий под Тёмной Долиной. Вернитесь в зал с этой дверью (писалось выше) и откройте её.

Глава 3. Клык

Пообщайтесь со сталкером впереди. Следуйте за Клыком и убивайте монстров. В конце концов, вы вновь поговорите с Клыком. Взломайте замок у дальней двери, пробейтесь через пару десятков наёмников и поднимитесь вверх по лестнице. Осмотрите кодовый замок и вернитесь к Клыку. Продолжайте следовать за сталкером, убивая монстров. Проберитесь дальше по тоннелю, убейте трёх кровососов и Клык воссоединится с вами. Двигайтесь к выходу. Задание «Лабиринт» будет завершено.

Осада

Квест начнётся сразу после предыдущей миссии «Лабиринт». Выберитесь наружу и пообщайтесь с Клыком.  Идите следом, убейте бандитов и вновь пообщайтесь со сталкером. Если разговор не начинается, сохранитесь и перезагрузитесь.

Глава 4. Локи

Идите на базу Свободы и поговорите с Чеховым. Можете потратить время и пообщаться с остальными персонажами.

Как открыть сейф н абазе Свободы у Чехова

Спросите у Чехова за сейф. Он скажет, что вы можете им воспользоваться и забрать всё содержимое, если сможете открыть. Снаружи есть вышка с мёртвым бандитом. В сундуке рядом лежит флешка. Изучите её. В стихотворении зашифрована кодовая комбинация. Откройте сейф кодом 145234.

Идите в указанное место и уничтожьте всех бандитов. Поговорите с Локи, следуйте за ним и убейте ещё нескольких врагов. Повторно побеседуйте с Локи, продолжайте движение и зачистите ещё одно место. Пообщайтесь с Локи в последний раз. Доберитесь до фермы и зачистите её от всех бандитов. В одном из зданий лежит сейф. Откройте его, введя код 336057. Заберите ящик с кодовым замком и вернитесь к Локи. Следуйте вместе с приятелями на вражескую базу и зачистите её. Пообщайтесь с Локи, когда тот окажется внутри. Вернитесь к Чехову и пообщайтесь с ним. Он даст флешку с кодом от двери в подземелья (84659). Также Чехов подскажет, что Ашот и Яр готовы пообщаться с вами в более дружеской атмосфере (можно взять побочные задания).

Месть Ашота (побочное задание)

Побочное задание можно взять после того, как поможем Локи и Свободе, и Чехов даст флешку с кодом от подземелья. Отправляйтесь к месту со скриншота ниже:

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Лабиринт — гайд по игре

Поднимитесь на второй этаж здания и найдите опрокинутый сейф. Откройте его, введя код «55», и заберите мешочек с высушенной травой. Можете отдать мешочек Ганже или Ашоту. Если передадите бармену, получите от него ещё одну флешку с кодом от сейфа на втором этаже школы (741963). Если передадите мешочек Ашоту, он даст другую флешку, и в ней будет информация о сейфе на первом этаже школы и коде от него (963741).

Диггер (побочное задание)

Этот квест можно взять у Дядюшки Яра на базе Свободы после того, как поможете Локи и Чехов даст флешку с кодом от подземелья. Вам нужно установить четыре сканера в четырёх разных местах. Ниже есть скриншоты с четырьмя нужными позициями:

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Лабиринт — гайд по игре

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Лабиринт — гайд по игре

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Лабиринт — гайд по игре

Прохождение S.T.A.L.K.E.R. Лабиринт — гайд по игре

Задание завершится сразу после того, как вы установите каждый сканер. За сканеры вы отдали 4000, а за их установку получили 6000 рублей.

Осада (продолжение)

Двигайтесь к точке перехода и спуститесь в подземелье, введя код 84659.

Глава 5. Стена огня

Задание «Осада» завершится сразу после того, как вы попадёте в подземелья под Тёмной Долиной.

Танцы со смертью

Спуститесь ниже и убейте полтергейста. Здесь будет дверь с кодовым замком класса А. Открыть её не получится. Найдите на этом же уровне труп учёного (тот самый, из оригинала). Прослушайте запись с КПК и введите код 1423 на той самой двери. Спуститесь ниже, осмотрите другую дверь и найдите труп ещё одного учёного. В том же месте, что и в оригинале. Сделав это, изучите КПК и введите код от двери 9524.

Пройдите в лабораторию, поднимитесь наверх по ступеням и заберите флешку, в которой указан код от лифта 7516. Вернитесь в место, где нашли второго учёного, и найдите кодовый замок около лифта. Введите этот код, войдите в лифт и взаимодействуйте с панелью управления.

Глава 6. Ангел

Пообщайтесь со Шпалой в клетке. Идите следом. В помещении, где Шпала убил наёмника и отнял его оружие, на столе лежит флешка. В ней указан код от двери в тоннель — 38452. Не торопитесь уходить. Рядом стоит ноутбук. Взаимодействуйте с ним. В КПК будет занесена информация с кодом 17846. В этой же комнате, в шкафу с полками стоит небольшой сейф. Откройте его этой кодовой комбинацией и заберите клочок бумаги. На странице указан другой код 1421.

Загляните в комнату справа и возьмите обрез. В сейфах лежат ваши предметы (частично). Один из сейфов закрыт на код. Помогите Шпале убить наёмников, на трупе одного из них найдите флешку (в ней указан код от сейфа 54625, можете вернуться к торговцу и открыть его). Пообщайтесь со Шпалой. Идите к лифту и езжайте на первый ярус. Убейте трёх наёмников, в самом конце откройте дверь, введя код 38452. Но прежде обязательно обыщите ящик слева от этой двери. В нём лежит всё ваше оружие.

Вы вернётесь в знакомое помещение с сейфом и ноутбуком. Введите на ноутбуке справа пароль 1421 и загрузите информацию на флешку. В ней указан код от сейфа — 705139. Откройте сейф напротив, чтобы забрать хабар. Изучите флешку из сейфа. На ней будет ещё один код 15423.

Вернитесь внутрь и обратите внимание на четыре двери с кодовыми замками в коридоре перед лифтом. Одна из дверей открывается тем самым кодом 15423.

Глава 7. Преисподняя

Задание «Танцы со смертью» сразу же завершится.

Удивительные твари

Взломайте замок декодером, убейте парочку бюреров и в одном из ящиков найдите винторез. Спуститесь ниже и убейте ещё кучку бюреров. Обыщите комнаты, затем спуститесь ниже по другой лестнице. Взломайте замок класса Б, двигайтесь вглубь локации. На развилке идите вправо (путь влево ведёт к закрытой решётке). В конце концов, вы попадёте в комнату с новым монстром. Убейте его из пулемёта или винтореза. В комнате на стене есть рычаг. Опустите, чтобы поднять решётку в другой стороне. Не спешите отсюда уходить. На столе лежит флешка с кодом 78542, который открывает сейф с экзоскелетом.

Идите в другую сторону по коридору. За поднятой решёткой будет помещение с 6 кровоссами и одним мощным мутантом. В случае с последним рекомендую использовать гранаты Ф-15, которые наносят этому монстру какой-то запредельный урон. Убивать его только из огнестрельного оружия — плохая затея, хотя всё зависит от выбранного вами уровня сложности.

Войдите в дальнюю комнату и откройте сейф справа (код выше), чтобы получить экзоскелет. В центре стоят открываемые капсулы. В одной из них лежит клочок бумаги. Изучите его в инвентаре, чтобы узнать код 58278. Откройте дверь напротив этой комнаты и войдите в туннель. Взломайте ещё один замок и идите вперёд, пока не начнётся загрузка, завершающая это задание.

Глава 8. Между молотом и наковальней

Все те же рожи

Убейте мутантов. Неподалёку будут валяться тела Кузнецова и Марии. С трупа последней можно забрать артефакт «Энергия». Следуйте в другую сторону, сбоку будет путь к люку. Взломайте замок декодером и выберитесь на поверхность. Следуйте за Валетом и Вованом, поговорите с ними повторно. Идите следом за ними и пообщайтесь с Вороном. Затем поговорите с Валетом. У Ворона можно улучшить экзоскелет. Идите за ним, пообщайтесь. Нужно отыскать взрывчатку. Спуститесь в подвал и убейте контроллера. Идите вперёд и сверните в предпоследнюю дверь справа. Слева будет ещё одно помещения с ящиками. Под ними лежит рюкзак с взрывчаткой. Установите взрывчатку под БТР, вернитесь к Валету и встаньте вплотную к подвалу. Активируйте пульт из инвентаря. После взрыва бегите обратно за Валетом. Помогите бандитам убить наёмников.

Вернитесь внутрь и поговорите с Вавилоном, Вороном и Вованом. Двигайтесь по маркёру и пообщайтесь с Душманом. Добейте его и заберите флешку с кодом от сейфа 741369. Откройте сейф поблизости, чтобы получить артефакт. Если помните, то в школе на первом или втором этаже можно открыть сейф кодом, полученным от Ашота или Ганжи. Один сейф открывается кодом 963741, другой — 741963. Я не проверял, но, возможно, вы можете открыть оба и получать два артефакта «Пламя».

Как попасть в лабораторию X11

Обойдите основное здание, где сидят бандиты, и найдите вход в библиотеку. Осмотрите книжные полки. Взаимодействуйте с книжкой Дарвина (при её осмотре не будет надписи с подсказкой о взаимодействии), чтобы открыть скрытый вход в подземелье. Спуститесь вниз и взломайте замок класса Б.

Глава 9. Истинный фанатизм

Задание завершено, начнётся новый квест.

Акуна Матата

Идите вперёд и убейте монолитовцев. Поднимитесь по лестнице, но будьте осторожны — здесь стоит турель. Уничтожьте её (можно из обычного огнестрела) и взломайте замок класса Б. Убейте врагов и соберите припасы. Здесь же есть морозильные камеры. В двух из них лежат трупы. Под ними, за дверцами поменьше ищите рюкзаки с двумя разными детекторами («Отклик» и «Сварог»). Спуститесь по другой лестнице в предыдущем коридоре. Вы увидите ещё две лестницы. Идите вверх, на развилке уйдите влево. Этот путь приведёт вас к двери с замком класса Б. Убейте молящихся монолитовцев.

В помещении слева на столе лежит листок бумаги. Изучите его в инвентаре, откройте КПК и прочитайте запись. В ней содержится код от двери склада — 81973. Идите обратно, спуститесь по лестнице и взломайте замок класса Б. За стеклом справа будет какое-то странное устройство, излучающее энергию. Взломайте ещё один замок класса Б. В помещении с устройством нет ничего интересного, но в диспетчерской перед ним стоит сейфа, а на столе лежит клочок бумаги. Изучите его, и в КПК появится код замка двери 54628.

Идите в самое начало, к первой развилке с двумя лестницами. На этот раз спуститесь ещё ниже, убейте врага впереди. Справа будет лестница, ведущая вниз. Не спешите спускаться. Чуть дальше по правую руку будет дверь с замком класса Б. Взломайте её, можете собрать еду, пулемёт, патроны и детекторы. Дверь в конце этого коридора ведёт в ту самую молитвенную комнату. Вернитесь в середину коридора и спуститесь вниз по лестнице. Откройте дверь справа при помощи декодера, убейте врагов и взорвите турель. Можете собрать несколько артефактов.

Идите в другую сторону, взорвите турель и откройте дверь слева. Обыщите хранилище и двигайтесь дальше по коридору. Взломайте дверь в самом конце, осмотрите помещение с лифтом и ещё одной кодовой дверью. Введите код 81973, чтобы её открыть. Уничтожьте три турели, обыщите все ящики. Соберите заряды и гаусс-пушку.

Вам нужно найти коридор, где стоят другие враги. Он находится неподалёку от молитвенной комнаты. Убейте монолитовцев, поднимитесь выше и введите код от комнаты охраны на белой двери (54628). В шкафчике лежит ещё одна гаусс-пушка. На диване есть экзоскелет. На стене у входной двери установлен рубильник. Поднимите рычаг и выйдите через открывшуюся дверь. Смотрите финальный видеоролик.


26 ноября 2008


26.11.08

0

246K

Прохождение

Болота

После просмотра видеоврезки, вводящей нас в курс дела, разыскиваем бармена и получаем первую порцию информации о текущем положении вещей. Разговор с ним прерывает Лебедев, требующий Шрама к себе. Беседа с Лебедевым также проливает свет на происшедшие события и перспективы.

Получив задание, отправляемся к торговцу, который экипирует Шрама для первого похода на Болота. Вооружившись, идем к проводнику, который доставляет нас на место и откланивается.

Болота — локация специфическая. Обзор здесь достаточно плохой из-за повсеместных зарослей осоки. По дороге попадется маленькое стадо плотей, на которое можно не тратить патроны.

Смысл первого похода — дойти до вышки с паникующим «чистонебовцем», залезть к нему, пострелять по кабанам и благополучно хлопнуться в обморок от выброса.

Повторно придя в себя на привычной койке, отправляемся к Лебедеву, чтобы выслушать какие-то невнятные рассуждения о Зоне, истории Большого выброса и месте Шрама в ее продолжении.

Из всего сказанного ясно, что нужно выбираться на Кордон, поближе к Зоне. Но тут выясняется, что лагерь «Чистого неба» буквально обложен со всех сторон «Ренегатами».

Таким образом, нашей оперативной задачей становится первая война группировок. Оттесняя враждебные отряды к краю Болот и отвоевывая опорные точки, постепенно добираемся до проводника, который соглашается провести нас на Кордон.

Кордон

Выбравшись из трубы, не стоит торопиться. Проблема в том, что все пространство перед выходом простреливается из станкового пулемета заставы. Поэтому наша задача — как можно быстрее добежать до крупного валуна, лежащего в направлении заставы, и присесть за ним. Пулеметчик, потеряв цель, доложит об этом командованию, и на поиски сталкера будет выслана группа захвата. Пользуясь тем, что пулеметчик не может вести огонь, пока в группа находится в поиске, быстро бежим влево вдоль заграждения из колючей проволоки.

Уйдя от преследования, добираемся до деревни и спускаемся в подвал к Сидоровичу. Как обычно, старый хрыч не желает делиться информацией бесплатно и требует взамен найти и вернуть кейс с хабаром, уже приготовленный заказчику.

Отправляемся в лагерь группировки «Сталкеры», попутно участвуем в стычке между одиночками и военными рядом с автобусной остановкой. Выиграв бой, получаем возможность улучшить свое вооружение.

Побеседовав с командиром группировки Отцом Валерьяном, идем общаться с пленным майором Халецким. Майор проявляет строптивость, не желает сообщать, где именно он спрятал кейс, но дает понять, что свои его в беде не оставят и непременно вызволят.

Повторное посещение Отца Валерьяна рождает план перебить всю «группу поддержки» Халецкого, дабы у него не возникало иллюзий относительно собственного будущего.

Сказано — сделано. Первая группа находится на элеваторе, вторая — на МТС. В такой последовательности и уничтожаем военных. Вернувшись в лагерь, убеждаемся, что Халецкий стал заметно разговорчивее, узнаем от него местонахождение кейса.

Найдя ржавую коробочку, относим ее Сидоровичу. Взамен получаем метровую благодарность и сведения о сталкере по кличке Клык, который разыскивает какие-то электронные компоненты, но не говорит, для чего они ему потребовались. Сидорович в электронике не понимает и компонентов не держит. Поэтому он отправил Клыка к диггерам на Свалку. Они там раскапывают захоронения техники, так что электроника какая-то наверняка есть. Итак, следующая цель — найти на Свалке Клыка.

Свалка

Очередной поход через трубу. На выходе поджидает компания бандитов. Если подчиниться их требованиям, ограбят до нитки. Поэтому дешевле будет потратить на них пару гранат и полсотни патронов.

Обходя стороной стоянку техники, следуем за указателем, который приводит к четырем трупам незадачливых диггеров. У одного из них находим КПК, на котором содержится информация о том, что Клык разгневался по причине отсутствия нужной ему детали, отказался оплачивать раскопки и ушел. За ним был отправлен некий Васян, известный своим красноречием и даром убеждения.

Идем искать Васяна, попутно размышляя, цел ли еще его труп. Как ни странно, Васян жив, здоров и невредим, но изрядно напуган. Помогаем ему отбиться от стаи слепых собак, а затем выясняем, что Клыка и след простыл. Известно лишь, что простыл он в направлении Темной Долины.

Темная долина

На входе в Темную Долину тоже имеется фейс-контроль. Правда, здесь не грабят, а только присматриваются к выражению лица. И то ладно. Пообщавшись со старшим гарнизона, идем на базу «Свободы». Здесь будет разговор с комендантом Щукиным, слишком высоко ценящим свое время. По его указанию идем убивать псевдособак в количестве одной штуки. Вернувшись, получаем еще одно задание — доставить боеприпасы на форпост «Свободы». Получаем патроны у болтливого Ашота, идем к форпосту, но немного не успеваем. Трупы «свободовцев» еще теплые, а на одном из них находим КПК, в котором обнаруживается интересная звукозапись. Как выясняется, комендант Щукин — двурушник и предатель, подставивший форпост «Свободы» под удар отряда наемников.

Вернувшись на базу, обнаруживаем, что Щукин не только занятой, но и мудрый мужик. Во всяком случае, у него хватило мудрости смотаться к наемникам под защиту.

На этот раз нам разрешают аудиенцию с командиром «Свободы» Чеховым. Само собой, следующее наше задание — разыскать и грохнуть коменданта. Голову его тащить не требуется, достаточно его КПК. Попутно выясняем, что Клык на базе «Свободы» побывал, купил то, что ему необходимо, и отбыл. Куда? Будет КПК коменданта — поговорим.

Коменданта обнаруживаем на ферме у дороги. Там же немногочисленная группа прикрытия, которую «свободовцы» перемалывают с особым цинизмом, шутками и прибаутками. Находим труп коменданта, забираем КПК, возвращаемся к Чехову.

Из разговора с Чеховым выясняется, что Клык отправился на Свалку. Ну надо же, а? Мы ведь только оттуда.

И снова свалка

Не мудрствуя лукаво, отправляемся в направлении отметки КПК Клыка. Отметка эта указывает на подвал рядом с недостроенными развалинами, в которых обосновались диггеры.

На заметку: внимание! В подвале Шрам потеряет абсолютно все свое имущество. Если вам его хоть немного жаль, скиньте свое барахло прямо перед входом в подвал. Выберетесь — соберете.

В подвале, как оказалось, установлена мина-ловушка. Убить не убила, но контузила здорово. Придя в чувство, Шрам обнаруживает себя лежащим на полу подвала, а над собой — двух дегенератов в бандитском «прикиде». Оказывается, они тут уже давно промышляют грабежом любопытных сталкеров, сунувших нос в подвал.

Бандиты, обобрав приходящего в себя Шрама, смываются. Теперь можно встать и осмотреться. В самом углу подвала лежат КПК Клыка и «набор новичка» — пугач системы Макарова, патроны к нему и еще какая-то дребедень.

На КПК — упоминание о каком-то тайнике и о том, что Клык причастен к походу в центр Зоны. На связь выходит Лебедев, который сообщает, что координаты тайника уже расшифрованы. Пора отправляться на Агропром.

Агропром

У самого начала локации — застава «Долга». С нами вежливо разговаривают, сочувствуют и даже дают охранный эскорт.

Добравшись с незначительными приключениями до базы «Долга», общаемся с генералом Крыловым. Оказывается, добраться до тайника можно, но в обмен на помощь «Долгу». Их одолевают мутанты, непрерывно прущие из подземелий Агропрома. Единственный выход — затопить нижние уровни.

Делать нечего, пора отправляться в путь. Закупаемся у хмурого продавца по кличке Митяй, идем к норе. На подходе наблюдаем массовый десант снорков, кувырком вылетающих из норы и остервенело бросающихся в драку с воинством сержанта Наливайко.

В принципе, с ними можно повоевать — и даже успешно, если повезет. Но стоит ли тратить боеприпасы и аптечки, если можно пробежать до норы и нырнуть в подземелье?

Подземелья Агропрома

Длинный изгибающийся влево коридор. Бежать по нему не стоит. Лучше подождать, пока не активируются все факелы, а затем, перебегая от ниши к нише, стараясь не попасть под струи пламени и отстреливая горящих снорков, добраться до лестницы.

Поднявшись наверх, подбираем патроны и аптечки на стеллаже, входим в круглый зал с системой бассейнов. Сейчас важно увидеть и убить контролера до того, как он увидит и убьет нас. В принципе, ничего сложного, если точно стрелять и отскакивать за трубы для перезарядки.

Покончив с контролером, проходим в следующее помещение. Здесь важно, чтобы не было перегрузки инвентаря. Крутим вентиль, пробегаем через дверь, не мешкая спускаемся по винтовой лестнице вниз, далее налево по коридору до лестницы — и наверх, подальше от затопления.

Итак, наш долг «Долгу» отдан сполна. Пора вспомнить и о своих интересах.

В ходе посещения тайника, находящегося там же, где и был — в комнате, куда ведет вентиляционный канал, — встретятся четыре бандита. Прямо скажем, не бог весть что. А вот дальше — серьезно. Четыре огненных полтергейста, блокирующих выход из шахты со спиральной лестницей.

Отстреливать их снизу проблематично — полтергейсты охотно отвечают языками пламени, а аптечки рано или поздно закончатся. Лучше пробежать наверх до глухой комнатушки, в которой будет безопасно. Отсюда можно швырнуть пару гранат вниз, чтобы убить одного полтергейста, и пострелять в проем двери по второму, отскакивая от ответных огненных ударов.

Оставшихся двух полтергейстов, находящихся значительно выше уровня комнаты, можно уничтожить короткими точными очередями, быстро прячась в комнату после каждой очереди.

Разделавшись с полтергейстами, выбираемся на поверхность и отправляемся на помощь группе Ржавого и дальше, на «Янтарь».

Завод «Янтарь»

Для того чтобы добраться до старого знакомца Сахарова, придется немного пострелять. Бункер в очередной раз неторопливо атакуют зомби, а местная команда с ними не справляется. Помогаем огнем, разговариваем с Сахаровым. Из разговора выясняется, что Стрелок побывал здесь и получил от Сахарова прототип пси-шлема, без которого пройти через завод к Рыжему лесу невозможно. Запас шлемов у Сахарова исчерпался, зато есть шанс разобраться в причинах всплесков пси-активности в окрестностях лаборатории Х-16. Для этого надо добраться до места, где на одном из трупов экспедиции, убитой пси-ударом, находится КПК с документацией по установке-излучателю.

От нас требуется всего лишь быстро пробежать вдоль западной стены завода, отстреливая слепых собак и их псевдосородичей, схватить КПК и вернуться обратно. Задерживаться возле трупов не стоит, поскольку на подходе очередная группа зомби.

Вернувшись к Сахарову, выслушиваем его соображения относительно причин неравномерного излучения установки и получаем задание сопровождать отряд Левши, который должен восстановить охлаждение установки.

Пробравшись вместе с группой Левши на завод, занимаем по его приказу место на крыше пакгауза, откуда на протяжении трех минут отстреливаем зомби, не желающих, чтобы установку охлаждали.

После восстановления системы охлаждения получаем от Сахарова информацию о местонахождении Стрелка, проходим через западные ворота завода и оказываемся неподалеку от моста в Лиманск и опушки Рыжего леса.

Поддержи Стопгейм!

Халецкий

Материал из Энциклопедия S.T.A.L.K.E.R.

Перейти к: навигация,  поиск

Халецкий
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
Ранг: Опытный
Группировка: Военные
Снаряжение: Берилл-5М

Майор Халецкий — коррумпированный офицер украинских войск, командир блокпоста на Кордоне в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. Хитёр, предусмотрителен и циничен.

«У военного какая задача? Выполнить приказ и выжить! И я выживаю как умею!» — Майор Халецкий

Содержание

  • 1 Описание персонажа
  • 2 Роль в сюжете S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо
  • 3 Дальнейшая судьба
  • 4 Интересные факты
  • 5 Примечания

Описание персонажа

Халецкий яростно ненавидит Зону и всё, что с ней связано: сталкеров, мутантов и даже торговца Сидоровича. Кроме того, злость и раздражение у майора вызывают штабные офицеры и чиновники с большой земли: они лишь рассуждают о защите цивилизованного мира от Зоны, в то время как туда посылают других людей.

Несмотря на это, Зона помогает Халецкому зарабатывать неплохие деньги. Являясь самым высокопоставленным офицером на Кордоне, он покрывает сталкерскую контрабанду: за определённый процент обеспечивает незаконный транспорт хабара через блокпост. Свои действия майор оправдывает низким жалованием и принципом «все зарабатывают, а я чем хуже?».

Халецкий считает сталкеров злостными нарушителями и видит в них лишь источник заработка. Поэтому, вопреки договорённостям, он начинает продавать информацию о сталкерских маршрутах бандитам.

Халецкий в тюрьме у сталкеров

В финале своей деятельности Халецкий доходит до того, что продаёт двух одиночек в рабство на Свалку. Вдобавок алчный майор организует нападение бандитов на группу сталкеров, несущих Сидоровичу важный хабар для серьёзного заказчика. Сталкеров убивают, а кейс с хабаром попадает в руки Халецкого. Это становится последней каплей для одиночек. Когда Халецкий со своим водителем Семёном Овечко отправляется на машине к железнодорожной насыпи, сталкеры нападают на майора и уводят его в плен на базу нейтралов.

Ситуация осложняется тем, что перед поимкой Халецкий успевает спрятать украденное. Добиться от майора какой-либо информации о кейсе не получается, так как он не собирается идти на контакт и убеждён, что друзья-сослуживцы, расположившиеся неподалёку, скоро вытащат его из тюрьмы. По словам Отца Валерьяна, у Халецкого есть лишь двое надёжных соратников[1]. Их смерть должна заставить командира говорить.

Шрам при поддержке сталкеров уничтожает два отряда военных: один на элеваторе, другой, возглавляемый Генералом, на АТП. После этого Халецкий вынужден выдать местонахождение кейса.

Дальнейшая судьба

В дальнейшем судьба Халецкого имеет два варианта развития.

В первом случае предусмотрительный майор предложит Шраму координаты некоего тайника. В обмен на это наёмник должен незаметно передать пленнику пистолет. Если пойти на сделку с майором, то, вернувшись через какое-то время на базу, можно обнаружить, что заключённый пропал из своей клетки. Рядом стоящий часовой расскажет, что стоило ему закрыть глаза на две минуты, как майор исчез. А Отец Валерьян поведает, что Халецкий убежал в лес, убив перед этим двоих охранников.

«Тайник майора Халецкого»: армейская аптечка x2, РГД-5 x3.

Во втором варианте Шрам отказывается помогать Халецкому или просто не вступает в диалог. Через какое-то время майор также исчезнет из клетки, однако никто из сталкеров про это ничего не скажет. Возможно, нейтралы покончили с вероломным офицером.

Интересные факты

  • Помимо тайника, в знак благодарности за переданный пистолет Халецкий делится со Шрамом некоторыми своими соображениями насчёт центра Зоны.
  • Сразу после того, как Шрам передаст Халецкому пистолет, на Кордоне появится загадочный персонаж — Агент майора Халецкого.
  • Диалоги, расположенные в архивах игры, наводят на мысль, что квест с Халецким предусматривал альтернативное развитее: можно было, объединившись с военными на АТП, атаковать базу сталкеров для освобождения майора.
  • В S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля блокпостом на Кордоне командует уже другой персонаж — майор Кузнецов. Он также нечист на руку.
  • В игре встречается баг, благодаря которому можно получить у майора координаты тайника, ничего не отдавая взамен. Для этого надо, имея в инвентаре пистолет, начать говорить с Халецким и кликнуть фразу «Хочу. Что ты хочешь получить взамен?». Сразу после этого выйти из разговора, выложить пистолет из инвентаря и вновь заговорить с майором, на этот раз уже соглашаясь отдать ему оружие. Координаты тайника будут получены, а пистолет так и останется у игрока.
  • Вероятно, фамилия персонажа заимствована у участника страйкбольных игр S.T.A.L.K.E.R.: Reality Евгения «Mulder’а» Халецкого, чьё имя можно увидеть в титрах игры.

Примечания

  1. В игре встречается только один уникальный персонаж, друг Халецкого, — Генерал.
Персонажи военные
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Кузнецов • Дезертир • Максименко
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо Халецкий • Гайкин • Генерал • Овечко • Пупин • Агент майора Халецкого
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Тарасов • Кириллов • Подорожный • Роговец • Скеля • Соколов • Стеценко • Ковальский • Валентир Морозов

Категории: 

  • Страницы, использующие повторяющиеся аргументы в вызовах шаблонов
  • S.T.A.L.K.E.R.
  • Персонажи
  • Персонажи S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти сторону равнобедренного треугольника зная медиану
  • Как найти метку на шкиве коленвала
  • Как найти стих про дружбу
  • Как найти родительский чат
  • Как найти программиста в индии

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии