Остров Туманов |
---|
Местность: Скеллиге Кто дает квест (задание): Авто Награда: — |
Где найти (на карте):
Вы сможете приступить к этому квесту, сразу после того, как завершите задание Уродец. Освобожденный от проклятья, спутник Цири поведает вам о том, что девушка спрятана на острове Туманов, попасть на который ведьмаку поможет магический светлячок, которого эльф создаст в конце разговора.
Перед тем как отправиться на этот остров, вам нужно собрать союзников для защиты Цири, которую было решено доставить в Каэр Морхен, для того чтобы защитить от нападения Дикой охоты. Полный список союзников вы найдете в статье Братья по оружию. (Тут вы узнаете как найти союзников, а так же все что нужно для того чтобы выполнить подквест Обойти союзников).
Важно! Вам следует проверить, успели ли вы завершить следующие квесты, иначе они станут недоступны для прохождения, после того как вы отправитесь на остров Туманов, а так же будут отображаться как проваленные:
Подробнее…
1. Задания Кейры Мец — Магический светильник, Мышиная башня, Дружеская услуга, На благо науки, заодно, завершение этих заданий в определенном смысле поможет вам обзавестить союзником.
2. Задания Трисс Меригольд — Вопрос жизни и смерти, Сейчас или никогда, Сейчас или никогда — Выполнив все задания, вы сможете либо признаться чародейке в чувствах, либо проигнорировать ее. Принятое вами решение повлияет на концовку игры и на то, с кем из чародеек Геральт свяжет свою жизнь.
3. Задания Лютика — Смертные грехи
4. Остальные задания — Опасная игра, Око за око, Возвращение в Кривоуховы топи, Враг народа, Смертельный заговор, Меч Беренгара
Для начала вам необходимо отправиться в любое место на Скеллиге, после чего игра скажет вам найти лодку. Лучше всего взять средство передвижения по воде в месте с названием «Порт Гольмштейна», так как оно расположено ближе всего к нужному вам месту прибытия. Как только вы сядете в лодку, у вас сразу появится новая цель — Найти остров Туманов. Для того чтобы туда попасть, вам нужно оказаться в месте находящимся неподалеку от острова Ундвик. Добраться туда вы можете при помощи отметки «Пристань», если у вас есть такая возможность, если же нет, то придется плыть вручную.
Проплыть нужно под скалой в виде арки, окруженной туманом, после чего последует игровое предупреждение о том, что перед тем как отправиться на остров, следует сохраниться. (Это происходит по той причине, что враги с которыми вам придется сразиться в дальнейшем, довольно сильны и если вы не успели улучшить свою экипировку, то у вас могут возникнуть затруднения).
После этого Геральт освободит, спрятанного в бутылек светлячка, который укажет дальнейший путь к острову. После заставки, вам придется самому следовать за огоньком. Старайтесь следовать точно за ним, иначе на вас могут напасть морские жители по типу Эхидны 19 уровня, которые с легкостью ломают вашу лодку. Лучше всего, при нападении попробовать убежать от врага, но при этом продолжать следовать за огоньком, иначе вы можете заблудиться. (В моем случае я доехал с эхидной, прицепившейся к лодке, прямо до пристани, где мое средство передвижения и утонуло)
Оказавшись на острове, вам все так же стоит следовать за огоньком, по дороге вы встретите Тангалоров 19 уровня (разновидность туманников). Светлячок приведет вас к одиноко стоящему домику, поначалу на стук в дверь никто не ответит, что расстроит Геральта, но внезапно один из жителей, укрывшихся в доме — чихнет. У вас получится поговорить с жителями дома, которые посчитают вас Демоном. (Кстати, распросив их подробней о причине присутствия на острове, можно узнать, что ваши новые знакомые являются искателями сокровища, для поисков которого они приобрели светлячка, такого же как у вас). Для того чтобы доказать им обратное, вам придется выполнить поручение главаря, в котором нужно будет отыскать трех товарищей.
Найти Иво
Иво — до сих пор уверенный в том что сможет отыскать сокровища на этом острове, решил рискнуть и отправится в одиночку на поиски пещеры. Самая близко расположенная точка, поэтому лучше всего начать именно с нее. По пути к Иво, вам придется сразиться с гарпиями 19 уровня, а так же с Водницами (аналог Водных баб), которые вдвоем представляют большую угрозу, так как поочередно будут закидывать ведьмака грязью, мешающую схватке. Вы найдете обрадованного краснолюда на вершине скалы, но радость его будет недолгой, так как он свалится вниз и разобьется. Спасти его вам не удастся…
Найти Гаспара
Данный краснолюд, решил взобраться на башню, для того чтобы соорудить подобие маяка, при помощи которого позвать на помощь. Взобравшись на вершину этой башни, вы найдете задремавшего краснолюда (не забудьте обыскать сундук за его спиной, там довольно много рунных камней). При разговоре с ним, вы можете пообещать ему вернуться и оставить его пока на месте, или же взять его с собой, сказав что именно его друзья послали вас за ним. Краснолюд страдает редкой болезнью — нарколепсией, из-за которой спонтанно засыпает при любых обстоятельствах, для того чтобы его разбудить вам нужно будет всего лишь поговорить с ним, после чего он снова встанет и продолжит следовать за вами. Его присутствие не является помехой в поисках других краснолюдов, так как на него не нападают чудовища, поэтому не могут его убить, следовательно, можете смело брать его с собой, чтобы не возвращаться к нему обратно. Единственное чем он может вам помешать, это своими разговорами, от которых клонит в сон.
Найти Ференса
Этот чудак решил отправится на берег, где заметил старый корабль, для того, чтобы попробовать его отремонтировать. Добравшись до нужного места, вы обнаружите лишь его труп. Причиной его смерти является Бес 22 уровня, который поторопится на вас напасть.
Отыскав всех пропавших краснолюдов, вам останется только довести Гаспара до домика. Как только вы окажетесь у здания, Геральт сообщит, что ему удалось найти только Гаспара. Краснолюды находящиеся за дверью услышат голос товарища и выйдут наружу. По словам главаря краснолюдов, девушка находится в доме, но по всем признакам, она давно умерла.
Краснолюды отправятся к лодке (которую присвоят себе, встретить их вы сможете в конце игры, при концовке Что-то кончается, что-то начинается 3 (Где Цири станет ведьмаком)), расстроенный Геральт, пойдет в дом, для того чтобы убедится в словах краснолюдов. Далее вас ожидает сцена с чудесным воссоединением семейки.
Начнется диалог с Цири, который вы сможете в любой момент закончить, но если расспросите Цири обо всем, то узнаете о ее путешествии более подробно, а так же получите информацию о некоторых персонажах. Как только вы узнаете все необходимое, ведьмак сам предложит отправится в Каэр Морхен привычным способом, но этой идее не суждено будет сбыться, так как краснолюды похитят лодку, оставив Геральта и Цири на острове, к которому уже приближается корабль Дикой охоты. Цири придется воспользоваться порталом и переместиться в Каэр Морхен.
-
Главная
/ -
Прохождения
/ - Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском
Поиск по сайту
Новости
-
Little Nightmares 2017 минимальные и рекомендуемые системные требования и дата выхода игры на ПК (PC) -
Warhammer 40000 Dawn of War 3 дата выхода, минимальные и рекомендуемые системные требования игры на ПК (PC) -
Outlast 2 дата выхода, минимальные и рекомендуемые системные требования игры на ПК (PC) -
Sniper Ghost Warrior 3 дата выхода, минимальные и рекомендуемые системные требования игры на ПК (PC) -
The Surge 2017 дата выхода, минимальные и рекомендуемые системные требования игры на ПК (PC)
Обзоры
-
Cистемные требования игры Syberia 3 на ПК (PC), (минимальные и рекомендуемые) -
Cистемные требования игры The Witcher 3 Wild Hunt (Ведьмак 3 Дикая Охота) на ПК (PC), (минимальные и рекомендуемые) -
Cистемные требования игры Grand Theft Auto 4 (GTA 4) на ПК (PC), (минимальные и рекомендуемые) -
Cистемные требования игры Mass Effect Andromeda на ПК (PC), (минимальные и рекомендуемые) (Масс Эффект Андромеда 2017) -
Cистемные требования игры PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS на ПК (PC), (минимальные)
Прохождения
-
Ведьмак 3 Кровь и вино Задание Бестия из Туссента -
Ведьмак 3 Кровь и вино Задание Посольство из винного края -
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Tedd Deireadh, Час конца -
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Могила Скьялля -
Ведьмак 3 Дикая охота Задание По тонкому льду
Локация: Остров Туманов
Тип: Основной
Рекомендованный уровень: 22
Награда: 4000 ОО
Предыстория
После завершения основного квеста «Va faill, Elaine», в ходе прохождения которого Йеннифер смогла расколдовать Уму, нам стал наконец известен тот самый эльф, сопровождающий Цири бегстве от Дикой Охоты, его же мы могли наблюдать в квесте «На Ощупь».
Этим эльфом был никто иной как Аваллак»х из Aen Elle, известный нам также по основным книгам пана Сапковского – ««Башня ласточки» и «Владычица озера».
Итак, получив необходимую информацию, Геральт отправляется на «Острова Туманов», где Аваллак»х укрыл Цири от воинов Дикой Охоты. Также обратимся к записям из дневника, которые напомнят нам о сложившейся ситуации в целом:
«После долгих поисков Геральт оказался в шаге от цели. Аваллак»х укрыл Цири от Охоты на заколдованном Острове Туманов. Привести человека туда могла только судьба — или волшебный светлячок. Ведьмаку не оставалось ничего иного, как отправиться за светлячком к острову и вернуть Цири.
Свершилось. После долгих лет разлуки, многих недель поисков и десятков ложных следов Геральт все-таки отыскал Цири. Но они даже не успели как следует обрадоваться встрече: едва Цири очнулся от волшебного сна, на ее след тут же напала Дикая Охота. Ведьмаку и его приемной дочери пришлось воспользоваться способностями Цири, чтобы сбежать в Каэр Морхен и встретить нападение уже там.»
Но, перед тем как наконец-то отправиться к Цири, необходимо собрать друзей для битвы с Дикой Охоты, так как только ведьмачка покинет Остров, её местонахождение станет известно Эредину Бреакку Гласу.
По завершению данных квестов и начинается судьбоносное задание «Острова Туманов».
И последнее, но не менее важное – начав прохождение рассматриваемого квеста будет невозможным выполнения следующих заданий:
- «Магический светильник»;
- «Мышиная башня»;
- «Дружеская услуга»;
- «На благо науки»;
- «Вопрос жизни и смерти»;
- «Сейчас или никогда»;
- «Смертные грехи»;
- «Опасная игра»;
- «Око за око»;
- «Возвращение в Кривоуховы топи»;
- «Враг народа»;
- «Смертельный заговор»;
- «Меч Беренгара».
Завершите их и переходит к основной сюжетной линии.
Острова Туманов
Начать поиск «Острова Туманов» необходимо с локации «Скеллиге» и с «Острова Ундвик», где и будет располагаться начальная точка поисков.
Добравшись до отмеченной области, останется только сесть в лодку и двигаться по направляющей на карте, выполняя начальную стадию задания – «Найти остров Туманов».
Обратим внимание, что Геральту предстоит долгое плавание, и если вы ещё не подготовили должным образом своё снаряжение, то самое время заняться этим, так как добравшись до скал в виде арки, игра вас предупредит о необходимости сохранения, в связи с важностью дальнейшего развития сюжетов.
Пройдя эту контрольную точку Геральт выпустит светлячка/огонёк, который и укажет путь на «Острова Туманов».
Старайтесь сильно не отклоняться от курса, заданным светлячком, иначе можете стать жертвами нападения чудовищ, например, эхидны 19 уровня.
Спасение краснолюдов
Наконец, добравшись до Острова, проплыв между останками десятков затонувших кораблей, Геральт ступит на твёрдую землю, но времени на передышки у него нет.
Пройдя буквально несколько шагов на встречу с ведьмаком выйдет Тангалоров 19 уровня, более продвинутая разновидность Туманников.
Отправив чудовищ туда, где и следует быть, Геральт продолжит следовать за огоньком, который в итоге приведёт его к одиноко стоящему дому.
На стук в дверь, по началу, никто не ответит, но в самый последний момент внутри дома разнесётся «чих».
Из разговора с жителями дома (краснолюды) станет известно, что они спрятались внутри и выходить оттуда не собираются, так как считают, что Геральт – это Демон.
Желая продемонстрировать свои добрые намерения, ведьмак предложит спасти троих их друзей, пропавших в этом богом забытом месте.
Иво
Начать поиски стоит с ближайшей точки – это предполагаемое месторасположение краснолюда Иво.
На пути Геральту придётся сразиться с гарпиями 19 уровня и с Водницей.
Дойдя до отмеченной области, ведьмак увидит Иво, забравшегося на вершину скалы.
Стоило только подойти к нему поближе и сообщить о том, что опасность миновала – Иво сорвётся со скалы и разобьётся на смерть. Способов спасти его или избежать его нелепой смерти – нет.
Гаспар
Дальнейшие поиски приведёт Геральта к маяку, где скрывается второй пропавший – Гаспар.
Забравшись на вершину маяка, ведьмак найдёт задремавшего Гаспара, рядом с ним можно найти и сундук, полного различных рунных камней.
Из разговора с ним станет известно, что Гаспар страдает от редкой болезни – нарколепсии, из-за которой он постоянно засыпает, независимо от окружающих его обстоятельств, и не властен над этим.
Обещайте позаботиться о нём и начните сопровождать Гаспара к его товарищам.
Но стоит только удалиться от маяка на несколько шагов, как краснолюд повалится мертвецким сном, а Геральту предстоит отбиваться от чудовищ. Благо разбудить Гаспара труда не составит – нужно только с ним немного поговорить.
Приготовьтесь ко встрече с многочисленной стаей гарпий и доставьте Гаспара к дому.
Ференс
Последний пропавший краснолюд отправился к затонувшему кораблю, в попытках его отремонтировать.
К сожалению, добравшись до отмеченной области, Геральт обнаружит, что Ференс мёртв от лап Беса 22 уровня, с которым и предстоит сразиться ведьмаку.
Цири
Вернувшись к дому, где обитают краснолюды, в том числе и единственный спасшийся Гаспар.
Они поведают, что знают о Цири, но расскажут о том, что она по всем признакам мертва…
Дальше начнётся очень эмоциональная сцена, которая не требует дополнительных комментариев.
Переведя дух от долгожданного воссоединения семьи, с помощью Геральта расспросите Цири о её приключениях, что последние кусочки пазла наконец-то сложились.
Радость от встречи будет подпорчена, так как краснолюды «угнали» лодку Геральта, и на остров нашли путь воины Дикой Охоты.
Цири и Геральту ничего не остаётся, кроме телепортации в Каэр Морхен, оставив за собой явный след.
На этом и закончится прохождение основного квеста «Острова Туманов» и начнётся сложный, динамичный и не менее эмоциональный квест «Битва в Каэр Морхене».
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Содержание
- Точка невозврата
- Как добраться
- Заколдованный остров
- Краснолюды
- Карта сундуков и тайников
- Ференс
- Гаспар
- Иво
- Белоснежка
- Снова в портал
- Секреты
- Видео
Приступить к выполнению задания “Остров Туманов” в Ведьмаке 3 можно будет в Каэр Морхене после завершения одного из основных квестов – «Уродец». Когда Аваллак’х будет освобожден от проклятья, он поведает о месте, где спрятал Цири.
Геральт, еще по книжной саге знающий об экспериментах эльфийских Знающих над потомками Лары Доррен, и о том, что избавленный им от страшной личины эльф принимал непосредственное участие в удержании Цириллы в мире Aen Elle, прямым текстом говорит своим братьям ведьмакам что Аваллак’х им не друг.
Но время поджимает, а всадники Дикой Охоты уже почти на пороге, поэтому Белый Волк отправляется за магическим светлячком, созданным Знающим, на Остров Туманов.
Точка невозврата
Приступив к данному квесту обязательно проверьте свой журнал заданий, так как это точка невозврата, после которой многие задания будут или провалены, или закрыты к выполнению.Это:
- Личные квесты от Кейры: «Магический Светильник», «Мышиная башня», «Дружеская услуга», «На благо науки». Отказавшись от их прохождения, вы можете лишиться ценного помощника во время битвы с Дикой Охотой, а также лишите мир шанса на излечение от страшной болезни – чумы Катрионы.
- Квесты чародейки Меригольд: «Вопрос жизни и смерти», «Сейчас или никогда». Эти задания являются обязательными для всех фанатов огненноволосой Трисс, так как обязательны для продолжения романтической линии с ней, кроме этого не откажите себе в удовольствии спасти новиградских чародеев от костров безумного Радовида.
- Задания от друга Белого Волка – Лютика: «Кабаре», «Смертные Грехи». В первом барду необходимо помочь с открытием его личного заведения в городе, а второй – настоящий детективный триллер, не пропустите.
- Задания от других друзей Геральта. От Роше — «Око за око», операция по спасению из беды вспыльчивой дамы в рубахе с сиськами наголо (Бьянки). От Золтана – «Опасная игра», гвинт, гвинт, гвинт и немного драк.
- «Возвращение в Кривоуховы топи» — совместная операция Кровавого Барона и охотников на ведьм по спасению жены первого, а также источник одной из самых трудных на выбор концовок.
- «Враг народа» — задание от амбициозного (или поехавшего) монарха, Радовида, по поиску чародейки Эйльхарт.
- «Смертельный заговор» — задание по вызволению величайшего башмачника Темерии из лап троллей.
- «Меч Беренгара» — квест от которого где-то грустит первая часть игры. Нам предстоит найти чертеж меча, который когда-то хотел выковать ведьмак Беренгар, он числится в заметках хорошим товарищем Геральта, хотя в первой части игры он помогал врагам Белого Волка.
- Вся цепочка заданий «Братья по оружию» — лишитесь дополнительных союзников в битве с отмороженными эльфами, как говорится, один в поле не воин, один в поле – Геральт из Ривии.
- «Королевский Гамбит», «Владыка Ундвика», «Избранник Богов», «Коронация» — вся цепочка на Скеллиге по поиску подходящей задницы для трона островов.
- «Падение дома Реардон», «Призраки Прошлого» — цепочка заданий каноничного ведьмака от Нетфликс, Лето. Если он жив.
- «Комната Цири» — совсем небольшой квест, но хорошо показывающий насколько Белому Волку дорога его дочь.
- «Уроки Фехтования» — крайне негативный опыт общения мастера Герванта с представителями нильфгаардской знати.
Обратите внимание на остальные невыполненные квесты более высокого уровня. После начала «Острова Туманов» и вплоть до завершения квеста «Лысая Гора» у вас не будет возможности перемещаться по локациям, а когда сойдете снова с рельсы основного сюжета, то можете поднять себе до 5 уровней сверх имеющегося. Это проблема, так как чем ниже по уровню останутся квесты, тем меньше дадут за них опыта.
Лучше всего упаковать несколько ремонтных комплектов. Даже если они вам не понадобятся для этого квеста, то могут пригодиться в ходе последующих, так как ремонт снаряжения у кузнецов на некоторое время будет недоступен.
Как добраться
Чтобы добраться до “Острова туманов”, для начала нам дается задание – отправиться до Скеллиге. Не важно куда, выбирайте любой дорожный указатель, и уже после того как окажетесь на островах, квестовые маркеры предложат три причала основного острова на выбор.
Поскольку нужно будет доплыть до лодки до самого Ундвика, то причал лучше выбирать с умом, если у вас открыта любая пристань покинутого острова для быстрого перемещения, то откуда отплывать не важно, а если нет, то лучше выбрать порт Гольмштейна – самый южный маркер, плыть оттуда будет быстрее.
Добравшись до острова, держите свой путь на арку в скалах, на которых виднеется Башня Соколицы, Tor Gvalch’ca. Достигнув цели, ведьмак получает предупреждение о необходимости ручного сохранения и рекомендуемом уровне Геральта, не ниже 22.
Сохраняемся, смотрим небольшую катсцену и отправляемся за Цири.
Заколдованный остров
Первое что мы замечаем, попав на остров, кроме тумана, это большое количество рифов, и остовов потерпевших крушение кораблей.
Старайтесь маневрировать аккуратнее, ибо эхидны и скалы могут с легкостью разбить лодку, которая автоматически была отремонтирована по прибытии, если имелись повреждения.
Высадившись на причале, двигаемся вглубь острова. Будьте осторожны, он кишит гарпиями и более крупными туманниками, тангалорами.
Краснолюды
Огонек приводит нас к дому с закрытыми дверями, за ними спряталась группа краснолюдов, которые соглашаются впустить Белого Волка, если тот отыщет их троих товарищей, заплутавших на острове.
Неважно в каком порядке вы будете искать гномов, но все-таки удобнее будет двигаться на юго-запад острова, а затем оттуда по часовой стрелке, исходя из этого отправляемся на поиски Ференса
Карта сундуков и тайников
Обратите внимание, пока вы не привели Гаспара к его товарищам, у вас есть возможность обследовать остров. Учитывая сколько там было уничтожено кораблей, неудивительно, что на берегу можно неплохо поживится сундуками с добычей, а на суше — наткнуться на несколько полых пней.
Ференс
Ференс в команде краснолюдов был мастером на все руки, поэтому отправился к месту крушения корабля в надежде его починить, но был скушан бесом, с которым предстоит сразиться Геральту. Не забывайте, это реликтовый зверь, который очень боится огня, Игни и бомбы с подходящим уроном в помощь.
Гаспар
Далее по заданию “Остров Туманов” в Ведьмаке 3 дорога приводит нас к маяку, на вершине которого спит больной нарколепсией Гаспар. Нарколепсия — это приступы непреодолимой сонливости (да-да, все мы немного Гаспар), поэтому бедняга краснолюд будет периодически засыпать по дороге к домику.
Иво
Иво – племянник Рабеника, который, судя по названию команды «Рабеник и компания», является основателем или спонсором краснолюдов. Найти его можно на скале на севере острова, куда, по словам остальных, он отправился в поисках сокровищ. В процессе его поисков случается трагедия, и в попытке спуститься к ведьмаку, Иво падает и ломает себе шею.
Если хотите исследовать остров, то лучше всего сделать это сейчас, так как у вас не будет другого шанса, если вы продолжите квест.
В итоге в живых мы доставляем лишь одного, но краснолюды все равно довольны и открывают двери.
Белоснежка
Когда Белый Волк входит в дом, то обнаруживает лежащую на кровати Цири без признаков жизни. После душещипательной катсцены происходит магия и Ласточка открывает глаза.
Сама ситуация отсылает игрока к сказке «Белоснежка и семь гномов», где роль принцессы выделяется Цирилле, а семь гномов, это семеро краснолюдов из «Рабеник и компания». Есть и свой Соня-Гаспар и Чихун-краснолюд, который чихнул в закрытом доме, и раскрывший себя и друзей ведьмаку.
После радостных объятий нас ждет диалог с Цири, в результате которого можно проследить весь её пусть с эльфом от Ард Скеллиге до Острова Туманов.
Снова в портал
Закончив общение, Геральт и Цири отправляются к пристани, где их ждет неприятный сюрприз, краснолюды приватизировали лодку ведьмака и отчалили без них. А на горизонте снова замаячила Дикая Охота, тогда девушка берет Белого Волка за руку, и телепортируется прямо в Каэр Морхен.
Секреты
Если вы планируете заканчивать сюжетную линию с Цири в роли ведьмачки, то в Белом Саду Геральту представится возможность снова столкнуться с этими краснолюдами, после того как они украли у местных золотой кубок. Если не выдавать их властям, то можно получить от компании Рабеника компенсацию за угнанную лодку в размере 250 крон.
При возвращении в Каэр Морхен Йеннифэр поцелует Геральта при возвращении независимо от того, был ли с ней завершен роман или ли нет. Если завели отношения с Трисс, Йен спросит, нужна ли ей и Геральту минутка. Если же Геральт был двуличен, то все обернется неловкостью!
Видео
-
Шаг 1: Добраться до Острова Туманов
-
Шаг 2: Узнать, кто в доме
-
Шаг 3: Найти Иво, Гаспара, Ференса
-
Шаг 4: Покинуть Остров Туманов с Цири
Шаг 1: Добраться до Острова Туманов
Оставляем полуживого эльфа в компании чародейки и ведьмаков, покидаем Каэр Морхен. Возвращаемся на Скеллиге, на пристани находим лодку, садимся и плывем в сторону острова Ундвик (юго-западная часть архипелага). Проплываем под огромной каменной аркой сквозь туман и переносимся к Острову Туманов. До выполнения этого задания важно выполнить второстепенные задания по сбору союзников, друзей – Трисс (вывезти магов из Новиграда), Кейры Мец (посетить Коломницы), собрать все карты для гвинта.
к содержанию ↑
Шаг 2: Узнать, кто в доме
Следуем за волшебным светлячком. Осторожно обходим препятствия. Убиваем сирен из арбалета. Доплываем до берега, выходим из лодки. На пристани из сундука забираем чертежи и рецепты. Идем за светлячком вглубь леса. Доходим до домика в центре острова, в котором спрятались краснолюды. Они откажутся пускать Геральта внутрь. Чтобы заслужить их доверие, нужно найти и вернуть обратно трех пропавших друзей.
Иво пропал в пещерах в северной части острова. Гаспар пошел к скале с фонарем высматривать корабли на северо-западе острова. Ференс ушел чинить корабль на юго-западе острова. Предполагаемое местоположение пропавших отмечено маркерами на карте. Возвращать краснолюдов можно в любом порядке.
- Идем сначала за Ференсом, по пути избавляемся от туманников и среди зарослей убиваем беса. Из туши чудовища извлекаем редкие ингредиенты – помет беса, глаз беса и пятую эссенцию. В камышах находим растерзанное тело краснолюда.
- Возвращаемся в центральную часть острова. На перекрестке поворачиваем в сторону северного побережья. На скале находим Иво. Убиваем водных баб. На радостях краснолюд попытается слезть со скалы, но сорвется и разобьется о камни. На берегу из ящиков забираем чертеж и рецепт.
- Доходим по тропинке до маяка в северо-западной части острова. Поднимаемся по лестницам на самый верх, забираем рунные камни, чертежи и рецепты из серебряного сундука. Будим Гаспара. Краснолюд расскажет о себе, о том, как он и его друзья попали на Остров Туманов, а в конце упомянет о своей болезни – нарколепсии. Потребуется много терпения и времени, чтобы довести его до домика. Как только он засыпает, подбегаем к нему и начинаем будить.
Краснолюды оживятся и выйдут на улицу, когда услышат у дверей голос Гаспара. В благодарность за спасение друга они укажут на сероволосую девушку, которая недвижно лежит на кровати с момента их прибытия на остров. Геральт сразу поймет, о ком идет речь, и кинется в дом. Нерешительной поступью он подойдет к Цири и тронет ее за плечо. Бездыханное тело девушки откинется набок. Пророчество ведьм из Кривоуховых топей и слова ворожея из Каэр Трольде, услышанные на тризне, сбудутся. Боль утраты насквозь пронзит ведьмака, выжжет и опустошит сознание. Но в минуту отчаяния и безысходности в комнате появится волшебный светлячок, подаренный Авалак’хом. Он медленно подлетит к хладному телу Цири и оживит ее. А ответное крепкое объятие девушки вернет Геральта из забытья.
к содержанию ↑
Шаг 4: Покинуть Остров Туманов с Цири
Цири расскажет о своих приключениях, видениях и скитаниях по далеким мирам. Расспросив обо всем, Геральт предложит начать готовится к изнурительной дороге и ехать в Каэр Морхен. Девушка не станет противиться желанию наставника. Когда они выйдут на берег, лодка с краснолюдами будет уже далеко в море. Цири почувствует приближение Дикой Охоты: по земле поползет туман и похолодает. Геральт прикажет открыть портал в Каэр Морхен.
Остров Туманов (ориг. The Isle of Mists) — основной квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Добравшись до Скеллиге, Геральт направляется на северо-запад Ундвика, где морскую гладь уже начинает накрывать густой туман. Достав волшебный светлячок, что дал ему спасенный Аваллак’х, ведьмак видит, что тот становится ему штурманом в поисках Цири и ведет его к Острову Туманов.
Когда туман рассеивается, перед взором Волка предстает кладбище кораблей, потерпевших крушение средь рифов. Направляя свою лодку за светлячком, попутно отбиваясь от эхидн, Геральт добирается до причала. Следуя далее за своим «маяком» по тропинке, ведьмак находит домик, где светлячок и прекращает свое движение. Но дверь строения оказывается закрыта, хоть и свет через окна был виден. Постояв немного у закрытой двери, ругнувшись, Геральт уже собирается уходить, когда в доме слышится чье-то чихание, накрывая тем самым всю конспирацию тех, кто там спрятался.
Охотник успокаивает голоса за дверью тем, что не причинит им вреда. Он — простой ведьмак, и ищет девушку с пепельными волосами и со шрамом на лице. Но им это вообще не интересно, и не они позволят ему войти. Немного успокоившись, один из прячущихся рассказывает о их кораблекрушении и о погибших ребятах. Этот остров полон опасностей, и пусть ведьмак не удивляется, что они не доверяют ему. Но в данной ситуации можно прийти к соглашению, если он найдет их потерявшихся друзей: Иво, Гаспара и Ференса. Старший, что вел всё это время диалог с Геральтом, рассказывает, где можно найти их. Иво отправился на восток обыскивать пещеры, Гаспар ушел с фонарем на вершину горы — высматривать помощь, а Ференс — на запад, так как он увидел там корабль.
Следуя на запад, Геральт сталкивается с тангалорами. Одолев их, он находит болотистую поляну и тело краснолюда. Ференс пытался убежать от беса, но неудачно. И скверно само дело, что он умер — на один шанс договориться с его друзьями становится меньше. Добравшись до востока, где берег усеян разбитыми кораблями, ведьмак сходится в схватке с водницей, что обитала тут.
Как только чудище пало от меча охотника, с высокой скалы его окликает еще один краснолюд по имени Иво. Тот несказанно рад как видеть человека, так и слышать, что его друзья живы. Радуясь своему спасению, Иво спускается со скалы, но срывается и ломает себе шею. Шансы договориться с теми, кто послал Геральта отыскать троицу, стремительно таяли на глазах. Увидев на севере острова маяк и сигнальный огонь, Геральт отправляется к нему. Оказавшись у маяка, Белый Волк залезает на самый верх, где крепко спит краснолюд. Разбудив его со второй попытки, Волк наблюдает, как тот приходит в себя и представляется Гаспаром Суттером, а для друзей просто — Соня. Также ведьмак узнает, что краснолюды — представители организации «Рабеник и компания»». Но рассказать Гаспар толком ничего не может, ни про шторм, ни про девушку с пепельными волосами, ведь всю дорогу он проспал.
Смысла тут оставаться нет, как и разглагольствовать, поэтому Геральт предлагает Суттеру идти обратно в хату, а по дороге, в случае опасности, он защитит его. Перед выходом краснолюд предупреждает, что болеет нарколепсией. Добираться до домика оказалось не так просто, учитывая атакующих тангалоров и гарпий. А вдобавок Суттер постоянно падал посреди дороги поспать, что еще сильней отвлекало ведьмака. Между своими короткими набегами на сон Гаспар выдвигает теорию, что Остров Туманов магический по своей природе, и его нет ни на одной карте.
Геральт и Гаспар наконец-то оказываются у двери хаты. Услышав заспанный голос Гаспара, остальные открывают дверь. Услышав, что произошло с остальными, краснолюды понимают, что им остается теперь только выбраться отсюда. Белый Волк предлагает им вернуться с ним, у него здесь лодка, но сперва ему надо кое-кого найти. Один из пятерки говорит про сероволосую девушку… она совсем холодная и не дышит. Должно быть, умерла до их прибытия. Не собираясь мозолить глаза ведьмаку в его состоянии от услышанного, краснолюды уходят на причал.
Собираясь с духом, Волк открывает дверь в домик, где и видит лежащую Цири спиной к нему. Медленно подходя к ней, он аккуратно поворачивает её к себе, чтобы увидеть мертвенно-бледное лицо девушки. Сдерживая крики отчаяния, он берет её в объятия. Но доселе находящийся рядом у дверей светлячок, подлетает к Цири и вселяется в нее, вернув жизнь в её тело. Пробудившись, она крепко обнимает своего наставника.
Позже они сидят у камина, где Цири чистит своей меч, а Геральт радуется, что не все уроки Весемира пропали зря. Цири смотрит на лицо Геральта и спрашивает, что это была за тварь, которая оставила шрам над его левым глазом — он свежий и она его не помнит. Геральт сообщает, что этот «подарок» ему достался от куролиска из Спаллы, очередной из его коллекции и говорить не о чем. Ведьмак просит Цири рассказать все с самого начала, как она снова вернулась домой.
Как только Цири и Знающий оказались на Ард Скеллиге, Эредин сразу их нашел. Его Красные Всадники окружили их, и она думала, что это конец. Но у Эредина был другой план. Он распечатал филактерий, после чего весь лес стал окутан густым туманом, а Аваллак’х начал задыхаться. В целях охотящегося на них не было убийство эльфа, а лишь унижение. Король Дикой Охоты наложил проклятие на эльфа. Но Креван не собирался сдаваться без боя и с помощью заклинания разметал бойцов Охоты. Открыв портал, он направил девушку в их убежище, что в Велене. Но они так и не встретились, потому что та попала на Кривоуховы топи. Едва сбежав от ведьм, она встретилась с бароном. Цири с теплотой вспоминает всех, кто был во Вроницах и хвастается тем, что на охоте убила кабана обычным мечом. Об этом ведьмак слышал, так как люди барона до сих пор об этом вспоминают. Они — простые солдаты, и Цири с ними хорошо ладила, но ей пришлось бежать и оттуда, чтобы не натравить на замок Дикую Охоту. Но также она знала, что проклятие набирало силу над Аваллак’хом, и решила искать ведьмака или Йеннифэр.
Но дорога поисков привела к Ублюдку Младшему. Ей нужно было починить филактерий, и для этого требовался сильный чародей. Лютик посчитал делом чести помочь ей и организовал встречу с каким-то чародеем, но оказалось, что это ловушка Храмовой стражи. Потом они узнали, что стража постоянно устраивает такие провокации, чтобы поймать тех, кто сотрудничает с чародеями. Стало понятно, что придется искать другой способ. Лютик тогда и сказал, что в Новиграде есть человек, который может больше остальных, и у него есть выход на тех, кто сможет починить филактерий. Но и здесь все вышло скверно. Ублюдок Младший вбил себе в голову, что они пытаются его обмануть, и похитил Дуду. А после того как они отбивают допплера, Лютик и Цири мчатся куда глаза глядят и прибывают прямиком на Храмовый остров. Оказавшись в ловушке, девушка снова перемещается на Скеллиге. Побережье Хиндарсфьялля было первым приятным местом, которое она вспомнила, ведь когда-то она плавала там с Хьялмаром. Она оказалась там случайно, но Аваллак’х почувствовал потоки используемый силы и выследил её, что сделал и Эредин. А потом снова все по кругу — Лофотен, нападение охоты и побег, а потом только сны.
Решив отвлечь девушку, Геральт спрашивает её про сны, так как у него в последнее время были только кошмары. У Цири все также. Она говорит о монстре, что караулил ведьмака в облике мертворожденного ребенка. Но были и хорошие моменты. Они с Геральтом сидели у огня, пили вино, а вокруг танцевали люди. Но все всегда заканчивалось в какой-то башне. Чтобы ей ни снилось, она всегда входит в эту башню. Цири не знает, что это за место, но ей оно кажется знакомым и поразительным.
А потом она помнит уже его седую голову. Так она и очнулась. Геральт предлагает ей отправиться в Каэр Морхен, где их будут ждать друзья, и лучше сделать это общепринятым способом. Хоть порталом было бы проще, но это даст шанс Эредину. К тому же Геральт ненавидит их.
Добравшись до берега, они видят как лодка уходит в море без них — с кранолюдами на борту. Но придаваться злости нет времени, так как все вокруг начинает покрываться ледяной изморозью. Цири и Геральт видят Нагльфар и приближающуюся Охоту. Выхода нет, и они используют портал, так как их уже нашли. Помня ведьмачью крепость прекрасно, они без труда телепортируются в родное место, где Цири с радостью начинает обегать знакомые места.
Запись в дневнике[]
- После долгих поисков Геральт оказался в шаге от цели. Аваллак’х укрыл Цири от Охоты на заколдованном Острове Туманов. Привести человека туда могла только судьба — или волшебный светлячок. Ведьмаку не оставалось ничего иного, как отправиться за светлячком к острову и вернуть Цири.
- Свершилось. После долгих лет разлуки, многих недель поисков и десятков ложных следов Геральт все-таки отыскал Цири. Но они даже не успели как следует обрадоваться встрече: едва Цири очнулась от волшебного сна, на ее след тут же напала Дикая Охота. Ведьмаку и его приемной дочери пришлось воспользоваться способностями Цири, чтобы сбежать в Каэр Морхен и встретить нападение уже там.
Задачи[]
- Обойти знакомых, чтобы набрать союзников для битвы с Охотой.
- Отправиться на Скеллиге.
- Сесть в лодку.
- Добраться до Острова Туманов.
- Следовать за светлячком.
- Узнать, кто в хате.
- Найти Иво.
- Найти Гаспара.
- Найти Ференса.
- Привести Гаспара в хату.
- Разбудить Гаспара.
- Вернуться в хижину.
Связанные квесты[]
После того как игрок выполнит четвертую стадию квеста, а именно доберется до Острова Туманов, станут недоступны или будут провалены следующие квесты:
- Квестовая линия Трисс Меригольд, а именно «Вопрос жизни и смерти» «Сейчас или никогда»
- Квестовая линия Лютика, а именно «Кабаре», «Смертные грехи»
- Квестовая линия Кейры Мец, а именно «Магический светильник», «Мышиная башня», Дружеская услуга», «На благо науки»
- Квест Роше и Бьянки «Око за Око»
- Квест Золтана «Опасная игра»
- Квест Кровавого Барона «Возвращение в Кривоуховы топи»
- Квест Радовида «Враг народа»
- Квест Дийкстры «Смертельный заговор»
- Если проигнорировать первую стадию и сразу отправиться на Остров Туманов, то будут провалены все квесты серии «Братья по оружию» (Новиград, Скеллиге, Велен, Вызима).
Дополнительно[]
- Если проходить квест не по меткам, а по данным спрятавшимися краснолюдами указаниям (по их словам Иво отправился исследовать пещеру на востоке), то, пройдя через пещеру, которая начинается рядом с домиком, можно будет обнаружить восьмого краснолюда, который будет мёртв.
- Старший из краснолюдов расскажет перед уходом Геральта, что именно Ференс купил у капитана волшебный светлячок, что привел их сюда. А также, что он — мастер на все руки, вот и пошел к кораблю, в надежде его починить.
- Цири цитирует слова Весемира: «Ведьмак может забыть поесть, попить, даже подышать, но никогда не забудет позаботиться о своем мече». Геральт со вздохом скажет, что тот все время это повторял, и ему не надоедает до сих пор.
- Геральт заметит, что шрам у Цири неплохо затянулся. Но девушка скажет, что за это стоит благодарить Знающего, который давал ей нужные мази.
- Цири также расскажет о мире будущего, где у людей в голове металл, а войны они ведут на расстоянии при помощи чего-то вроде мегаскопов. И никаких лошадей, у каждого свой воздушный корабль. Это, по всей видимости, отсылка ко вселенной Cyberpunk 2077.