Татуин — Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Стыковочный отсек Татуина / Docking Bay
1) Выход:
К Черному Ястребу (#1). Как только вы покинете Ястреб, вас встретит Стандартный Служащий, требующий за стыковку 100 кредиток. Вы сможете его убедить не платить. Позже, если вы нацелены на выполнение Квеста про Брата Миссии — смотри Анклав Джедаев (#2) для деталей — и вы спасете его от Таскенов, не имея при этом Миссии в вашей партии, то тогда разговор между родственниками состоится именно у Черного Ястреба, как только вы к нему вернетесь.
Триггер Стороннего Квеста NPC:
Снаружи Черного Ястреба в Стыковочном Отсеке, если у вас есть подходящие NPC в вашей партии (Карт или Джухани), и вы узнали достаточно об их историях, то просто походите немного, и появятся NPC, желающие поговорить с вашими Напарниками. Для Карта, вы должны услышать перед этим историю про его сына Дастила. Для Джухани, вы должно услышать про ее прошлое, как она была рабом на Тарисе. Если у вас есть кто-либо из этих персонажей в вашей команде и активированы их квесты, смотри Анклав Джедаев (#2) для детального описания их квестов, то появятся NPC, чего-то хотящие от вас и ваших друзей.
Мик’ Танан’ Джас, Продавец:
Прикольный продавец, который продает яд для Гизок, помимо других неплохих вещей. Смотри #3 ниже.
2) Джор У1 Куракс, заправляет Грузом:
Как только вы окажетесь первый раз на Татуине, он остановит вас в этой точке и скажет, что заполнил ваш Черный Ястреб «Гизками». Вы можете этих «милашек» оставить в покое, отравить ядом, или отдать собирателю экзотических видов на Манаане. Смотри Черный Ястреб (#1): Квест Нашествие Гизок для деталей.
3) Выход:
К Анкорхэду (#1)
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Анкорхэд / Anchorhead
1) Выход:
К Стыковочному Отсеку (#4). Вам нет нужды заходить во все здания, похожие на Домик Охотников, Регистрация Свупов или Магазин Дроидов во время выполнения главного квеста — нахождение Звездной Карты. Но, в любом случае, это поможет вам с опытом. Вам нужно посетить Офис Кзерка для Охотничьей Лицензии, чтобы покинуть Анкорхэд (в #11).
2) Шарина Фризарк, Девица в Печали:
У нее есть Пластинка Пустынного Рейда, она хочет за нее деньги, чтобы убраться с этой планеты. К сожалению, у нее нет Охотничьей Лицензии, чтобы продать ее единственному, кто сможет ее принять — Фазее Утралу в Охотничьем Домике (#2). Вы также можете купить эту пластинку у нее за 500 кредиток, и получите Светлые Очки, даже круче, если ей отдадите больше и 250 экспы. Также можете предложить продать ее. Если вы выберете продать ее, то сначала вам нужна лицензия от Протокольного Служащего в Офисе Кзерка (#3). После того как вы согласитесь на ее условия, идите в Охотничий Домик и продайте эту пластинку Фазее. Возвращайтесь к Шарине и у вас будет несколько ответов. Для Светлых Очков, дайте ей на 200 кредиток больше. Также вы получите 250 очков опыта.
3) Встреча с Мааной Демнотом:
Этот Дуро появится здесь и автоматически остановит вас, если активирован Квест Мать Бастилы, который берет начало в Анклаве Джедаев (#2). Маана скажет вам, что мать Бастилы находится в Анкорхэд Кантине (#4).
4) Выход:
К Офису Кзерка (#1). Вот и это место, где вы сможете приобрести Охотничью Лицензию. Когда вы окажетесь снаружи офиса (после входа в него), вы встретите того недовольного Дуро, который катил бочку на представительницу Корпорации в офисе. Он попытается вам предложить мирное решение проблемы с Песчаными Людьми.
Это, несомненно, хорошо для светлых джедаев, которые беспокоятся о смерти невинных людей. Он направит вас в Магазин Дроидов (#9), чтобы вы приобрели дроида-переводчика.
5) Выход:
К Охотничьему Домику (#1). Внутри этого домика вы встретите продавца, который покупает Пластинки Рейдов, местных охотников и Акулу Пазаака.
6) Выход:
К Регистрации Свупа (#1). Естественно гонки на свупах и несколько маловажных квестов.
7) Встреча с Темными Джедаями:
Скорее всего, это ваша первая встреча с парнями, носящими лазерные палки. Их трое и эта битва окажется полусложной для вас, если вы неподготовлены. Они здесь по поручению Малака. После победы, обыщите их останки для неплохих вещичек, включая: Кристалл Даминд и пистолет Ситхов.
Выход к кантине Анокорхэд (#1).
Бармен имеет несколько полезных вещичек, включая крутые карточки Пазаак.
9) Выход:
К Магазину Дроидов (#1). Встреча с НК.
10) Изиз, благородный Джава:
Этот скользкий собеседник попросит вас спасти его миниатюрных товарищей от Песчаный Людей. Идите в Офис Кзерка (#2) чтобы начать квест про Песчаных Людей.
После спасения Джав:
Когда вы спасете Джав, возвращайтесь к Изизу для 350 очков опыта и новенького Эчани щита.
Изиз также даст вам карту от Восточного Дюнного Моря, как только вы спасете его забавных дружбанов.
11) Выход:
К Морю Дюны (#1). Поговорите с Охранником Ворот прямо перед здоровыми воротами чтобы покинуть Анкорхэд. Однако, вам нужна Охотничья Лицензия, получаемая в Офисе Кзерка (#3), чтобы пройти. Все это делается, потому что вы согласились остановить налеты Таскенов на Кзерка Корпорацию.
12) Сенни Век, встреча с Генохэрэданом:
После убийства Кало Норда (вы, очевидно, встретите его, выходя из пещеры, где находится Звездная Карта), и если вы его еще не видели, Тви’Лек по имени Сенни Век подойдет к вам и скажет, что вы обронили датапэд. Вы можете взять его, сказав «Ух… Спасибо.» Когда вы прочтете датапэд, он поведает вам: «Генохэрэдан велит посетить Хуласа на Манаане, приходи один, или вообще не приходи.» Посещая Хуласа, не имея при этом ни одного члена вашей партии, в Восточном Централе Манаана, вы можете активировать множество наемнических квестов, которые дадут вам, несомненно, Темно-сторонние очки Силы, сильные вещички и опыт. Естественно, если вы уже активировали встречу с Сенни Веком на другой планете (на любой возможной), тогда он не появится здесь.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Офис Кзерка / Czerka Office
1) Выход:
К Анкорхэду (#4)
2) Встреча с Дэйзо Кухом:
Как только вы войдете сюда в первый раз, недовольный клиент, так называемый Дэйзо Кух, будет бушевать, но не без намека, что что-то умное в его словах есть. Очевидно, ему нет смысла рассчитывать на Корпорацию Кзерка. Когда вы покинете заведение, он будет вас ждать снаружи.
3) Протокольный Служащий:
Она именно та, у которой вам нужно получить Охотничью Лицензию. К сожалению, вам придется согласиться «убить» Песчаных Людей, чтобы получить Посох Гаффи Вождя. Снаружи вы опять встретите Дэйзо, который вам поведает мирное прохождение проблемы. Оно состоит в покупке дроида-переводчика НК-47 (который может говорить на языке Таскенов), битве с несколькими Песчанниками в пустыне, забиранием у них одежды и проникновении на территорию Анклава Таскенов в этих лохмотьях (одежда одевается на всех ваших компаньонов, кроме дроидов и Вуки).
Если вы получили квест про Брата Миссии из Анклава Джедаев (#2):
Вы можете поговорить с ней и узнать про Гриффа. Она скажет, что он был схвачен Песчаными Людьми. Он держится в Анклаве Песчаных Людей (#4), но только если вы получили этот квест. Если нет, то, наверное, вы захотите прочитать об этом (в разделе Анклав Джедаев), прежде чем начинать Квест про Песчаных Людей.
После получения Посоха Гаффи Вождя:
Возвращайтесь к ней и получите 1300 экспы и 500 кредиток (можно убедить получить 700). Вы также сможете собрать другие Посохи Гаффи, чтобы получить за них вознаграждение.
4) Гриита Холда, Продавец:
В принципе, этот продавец ничего особенного из себя не представляет, но только у Грииты Холда вы найдете преобразователи влаги, которые вам нужны, чтобы мирно разрешить проблему с Песчаными Людьми (смотри #3) и доказать Вождю, что вы человек слова. Это будет стоить вам 400, или 200 кредиток, в зависимости от ваших навыков убеждения. Получайте преобразователи и тащите их обратно в Анклав.
5) Грифф, перспективный психопат:
Он будет здесь в том случае, если вы поговорили с Протокольным Служащим (#3) в офисе Кзерка. Спросите ее о Гриффе (эта опция будет доступна, если у вас активирован квест Брат Миссии, который берет начало с Анклава Джедаев), потом спасите его от Анклава Песчаных Людей (#4). Как ни странно, но у него есть квест для вас. Если вы согласитесь, то вам придется тащиться на Кашииик за Гландами Тахов (маленькое существо, напоминающее Гизку), которые находятся в Верхних Землях Теней, потом принести их обратно в надежде получить вознаграждение. Как оказалось, не важно что вы делаете для Гриффа, даете ему деньги, или выполняете за него его работу, он больше никогда не вернется и не даст вам ни кредита. Есть парочка возможностей для светло-проходящих людей, поговорить с Миссией во время квеста.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Охотничий Домик / Hunting Lodge
1) Выход:
К Анкорхэду (#5). Фазаа единственный, кто дает здесь квесты, но для нескольких историй и игры в Пазаак, поговорите с остальными.
2) Фазаа Утрал, Продавец:
Важный продавец, хочу сказать, он также единственный кому вы сможете продать Пластинки Пустынных Рейдов, включая ту, что у Шалины Фризарк в Анкорхэде (#2), для прохождения ее стороннего квеста. Чтобы что-то покупать, или продавать этому Иторианцу, вам понадобится Охотничья Лицензия. (Получаемая в Офисе Кзерка (#3)).
3) Комад Фортуна, Особенный Охотник:
Посетите Комада. Он охотится на Крайт Драконов. Вы его еще раз встретите, когда закончите с ним разговор, но не здесь.
4) Три Актера:
Гурк и компания! Какая встреча, черт подери! Компашка состоит из трех, до боли противных Гаммореанцев, которые вас достанут за считанные секунды. Вы с ними не сможете подраться здесь, но за попытку получите Темные Очки Силы.
5) Танис Венн, Дамский Угодник:
Этот Домик полон дурачков, или как? А вот еще одна противная личность, которую вы встретите, но опять же не здесь.
6) Кудос, Акула Пазаака:
Он сыграет с вами до возможной максимальной ставки в 600 кредиток. Победите его несколько раз и вскоре он предложит награду. Награда состоит из кристалла для лазерного меча, но в версии Xbox этот квест глючит. Ура! Наконец-то это исправлено в PC версии. Награда… немножко другая… и у вас не будет другого способа достать это; они очень редки. Это новая Вибрационная Клетка (Vibration Cell)! Можете порадоваться. Это все-таки особенная награда… но не заводитесь.
Потом, вы все еще сможете сыграть с ним на 600 кредиток.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Регистрация Свупов / Swoop Registration
1) Выход:
К Анкорхэду (#6). Единственные квестовые персонажи здесь, это Мотта Хатт и Нико Сенри. Однако, после выигрыша в соревновании, вы можете поугрожать гонщикам и получить все те же Темные Очки Силы.
2) Нико Сенри, Задира:
Нико будет стараться вас игнорировать, пока вы не выиграете все три Свуп Гонки (смотри #3 ниже). Звучит, как будто вы его просите о помощи. Нахальный парень, нечего сказать. Сделку по поводу Нико вы сможете обговорить с Моттой, его спонсором. Как только вы это сделаете, выиграете гонку, поговрите с Нико и получите 250 очков опыта.
Есть альтернатива. Если вы убедите Нико подписать контракт Мотты, то получите Темные Очки и несколько поощрительных бонов от Мотты.
3) Мотта Хатт:
Когда вы будете говорить с Моттой, спросите его несколько невинных вопросов о Свуп Гонках, и вы узнаете насчет Нико, восходящей звезде. Хатт наложил руки на этого мальчика, но вы сможете убедить Мотту предложить лучший контракт, если хотите получить 50 экспы сейчас, а потом 250, поговорив с Нико.
Свуп Гонки:
Если вы хотите официально погонять на свупах под татуинским солнцем, то Мотта это тот, кто может это устроить. Это даже денег стоит! 100 кредиток. Но вы сможете его один раз убедить снизить цену до 50. Опыт и кредиты, что вы здесь получите, окажутся очень стоящими. Если у вас достаточно терпения и решительности, то все получится. Вы сможете получить здесь деньги, а потом заплатить за дроида-переводчика в магазине Дроидов (#3). Каждый гоночный бон сможет быть продан у Фазыы за 60 кредиток.
Смотрите нашу полезную тактику в Тактическом путеводителе по прохождению Свуп Гонок.
Если у вас активирован квест про Мистический Ящик:
Если вы здесь по поводу Мистической коробки — смотри Черный Ястреб (#1): «Мистический Ящик» для деталей — полученный вами на Коррибане от Лурзе, то возвращайтесь к Мотее за 2000 кредитами и 500 опыта, или убедите получить 2500 кредиток и ноль опыта.
4) Координатор Трасс:
Вы сможете попрактиковаться в свуп гонках, но не бесплатно. 20 кредиток и трасса ваша.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Анкорхед Кантина / Anchorhead Cantina
1) Выход
к Анкорхеду (#8). Поговорите с барменом ради нескольких полезных вещичек, или разыщите игру в Пазаак. Мать Бастилы будет здесь, если у вас будет активен ее квест — смотри #4 ниже.
2) Фурко Неллис, Жулик Пазаака:
Он сыграет в Пазаак с вами до возможных ставок в 500 кредиток. Когда вы выиграйте это количество, он откажется с вами играть.
3) Джуникс Нард, Знаток Пазаака:
Встретьте Джуникса здесь, для нескольких полезных вещичек. Он тоже, возможно, имеет неплохую колоду карт. Каждая в двух экземплярах: +1/-1, +2/-2, +3/-3 и +4/-4. В конце концов, он еще один продавец Яда для Гизок, нужный вам в Стыковочном Отсеке (#3) квест: Нашествие Гизок.
4) Элена, мать Бастилы:
Она будет здесь в том случае, если вы получили этот квест — смотри Анклав Джедаев (#2): Квест: Мать Бастилы для более подробного описания. После их любовного воссоединения, ее мать попросит найти холокрон отца где-то в пустыне. Окажется, что он охотился на Крайт Драконов. Есть только одно место на Татуине, где обитает этот опасный зверь: Восточное Море Дюны. Вы должны туда попасть первым, при завершении квеста по Песчаным Людям, полученный вами в Кзерка Офисе (#3).
Как только вы победите Крайт Дракона, «изодранная в клочья походная сумка» отца вместе с холокроном внутри, обнаружится рядом с задней стороной пещеры в Море Восточной Дюны. Верните холокрон Элене, и, поговорив с ней, вы получите 250 экспы как итог их воссоединения.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Магазин Дроидов / Droid Shop
1) Выход:
к Анкорхеду (#9), для приобретения запчастей, или для пополнения вашей команды, смотри Юка Лака ниже.
2) Называемый «Юка»
Хитрый иторианец позволит купить НК-47 у него «всего» за каких-то там 5000 кредиток.
Если вы обладаете даром убеждения, вы сначала сторгуетесь до 4000 кредиток, а потом и до двух с половиной тысяч. По-прежнему круто, но больше он не уступит. Вы можете выиграть в Swoop-гонке хотя бы для того, чтобы полученные 6к обменять на деньги. Прежде чем вы купите HK-47 (если вы все же решитесь), поговорите с НК-47 в уголке — премилая беседа!!!! Советую использовать НК-47 хотя бы для мирного разрешения конфликта Песчаные Люди/Кзерка, так как он обладает одним из самых лучших диалогов в игре. Как только вы расплатитесь, НК-47 становится членом вашей команды, и вы получаете 250 очков опыта.
3) НК-47, Личный Дроид Убийца
НК прикольный персонаж, сравнимый по цене разве что с Джедаями… которые всегда более могущественны. В любом случае, НК как дальнеатакующий персонаж, может быть улучшен четыре раза, если ваши навыки «Ремонт» достаточно хорошо прокачены. К сожалению, это будет сложно сделать, если вы не являетесь Джедаем Стражем и Скаутом. Сложно, но возможно. Если вы планируете использовать НК-47, то это стоит того. А вот и особенности:
Ремонт #1:
Требует навык Ремонта: 10
Результат: увеличивается Базовая Ловкость, от 14 до 16
Ремонт #2:
Требует навык Ремонта: 12
Результат: увеличивается Базовая Ловкость, от 16 до 18
Ремонт #3:
Требует навык Ремонта: 14
Результат: жизненная регенерация, +1
Ремонт #4:
Требует навык Ремонта: 17
Результат 1: увеличивается Базовая Ловкость, от 18 до 19
Результат 2: увеличение жизненной регенерации, от +1 до +2
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Море Дюны / Dune Sea
1) Выход:
к Анкорхеду (#11). Путешествуя по Дюнному Морю, вы найдете тела умерших, а также повстречаете Песчаных Людей. Каждая их группа имеет «Лидера», чьи останки включают Корм для Бант (потом понадобится для квеста в Море Восточной Дюны), и Одежда Песчаных Людей. Она вам понадобится для мирного прохода на Территорию Песчаных Людей.
Заметка для PC версии: каждая группа Песчаных Людей содержит двух Лидеров и одного Священного Воина (немного сложнее, если мои наблюдения верны). Когда я первый раз играл, ни одна из этих групп не содержала ни одежды, ни корма, зато попадались другие вещички. Вместо этого, мне пришлось убить всех Песчаных Людей, тусующихся на дне Дюнного Моря #7. Все они содержали и корм, и одежду. Опасайтесь непрерывного респауна Песчаных Людей на западной стороне локации.
Когда я отошел и двинулся к востоку, они перестали появляться… хотя Сит их знает, может у вас появятся.
2) Марлена Венн и встреча с Генохэрэданом:
Вы первый раз здесь, Марлена остановит вас и заявит, что у нее не очень-то приятный сюрприз для ее мужа Таниса (которого вы наверное встретили в Охотничьем домике), находящийся где-то в пустыне — смотри #3.
Если вы прошли Квесты Вознаграждения Генохэрэдана Манаана:
Эти «темносторонние», наемнические квесты даются Хуласом на Манаане в Восточном Централе (#13) — смотри ссылку для детального описания. Как только вы завершите всю киллерскую работу, возможно тогда Хулас вызовет вас на дуэль. Хулас притащит много братков, но вам придется с ними драться в одиночку, по правилам. Конечно, вы можете позвать и своих друзей, так как он тоже нарушил правила, если вы так решите. Перед битвой, у вас будет время накачаться стимуляторами и восстановить Силу, прежде чем приблизитесь; это вам весьма поможет. Если вы можете оглушить Хуласа, то тогда им займитесь в первую очередь, так как он самый крутыш. Если это вам не под силу, то тогда выносите его сподручных, а потом уже Хуласа. Ваши труды оценятся в 750 экспы и вы найдете несколько неплохих вещичек после битвы… правда эти вещи у вас уже есть. Опять же, смотри ссылку выше для деталей.
3) Танис Венн, Дамский угодник:
А вот и опять эта рожа (если вы видели ее в домике), правда, теперь он окружен собственными дроидами, поймавшими его в ловушку. Он вас добро попросит убрать ловушку с каждого дроида, так как для таких выскочек это не под силу. Он также скажет, что вы можете совершить максимум одну ошибку; две — он подохнет. Для тех, кто заинтересован в его смерти, могут обеспечить ложное срабатывание дроидов, что даст вам несколько неплохих вещичек…
Каждый дроид имеет метку Droid K-X12a до Droid K-X12d и у каждого своя загадка.
Если вы имеете достаточно ремонтных запчастей, то можете просто перепрограммировать дроидов, чтобы снять ловушки. Однако, немного подумав, вы можете их снять и без запчастей. Активируйте любой, понравившийся вам дроид, прочитайте послание Марлены ради смеха, если хотите. Выберете опцию, что вы хотите сделать попытку вручную войти в диагностический режим. Вам будут представлены разные загадки у каждого дроида. Как только каждый будет поставлен в нормальный режим, поговорите с Танисом для 400 кредиток и 175 экспы. А вот и ответы:
Дроид А: Узел 2 сообщает точно
Дроид В: Отсутствующее значение это 7 — (Последовательность состоит из простых чисел).
Дроид С: Укажите 120 сильных пульсаций
Решение Найдено:
Доля сильных Пульсаций + доля слабых = Общая Энергия
x/180 + 100/300 = 1
x/180 = 1 — 1/3
x/180 = 2/3
x = (180*2)/3
x = 360/3, следовательно, x = 120
Дроид D: Введите 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Абстрактно очевидное решение уже имеет смысл. Оно оригинально:
4,
14,
11-14
31-14
13-21-14
Отсюда вы получаете, 31-13-12-14 , 23-41-12-14.
Решение в каждом своем шаге таково, что вы описываете, сколько цифр в предыдущем ответе. Поэтому начинайте с четверки (могло быть все что угодно, но они начали с этого). У вас только одна четверка. Это выражается просто как «14», потому что у вас только одна четверка, следовательно таков следующий ответ.
Теперь опишите каждое число в цифре «14». У вас только одна единица, и одна четверка. Это можно выразить как «11 — 14». Теперь опишите это. У вас три единицы и по-прежнему одна четверка, поэтому ответ «31-14.»
Теперь и это опишите ( в порядке появления). У вас одна тройка, две единицы и одна четверка в этом выражение, которое образует ответ «13-21-14.» И наконец, опишите это выражение, в порядке появления цифр.
У вас три единицы, одна тройка, одна двойка и одна четверка, что равнозначно «31-13-12-14» и следовательно, две тройки, четыре единицы, одна четверка, что равнозначно «23-41-12-14,» это и есть ваш ответ.
Если бы мы пошли дальше, у нас оказалось две двойки, одна тройка, две четверки, и три единицы, что составляет выражение «22-13-24-31.» Усвоили? Надеюсь, что да.
4) Атака Песчаных Людей:
Поговорите с Капитаном Добывающей Команды, тем самым спровоцировав три последовательных атаки маленьких групп Песчаных Людей. Любопытно, нет никакой другой реальной награды за них кроме опыта. Будьте начеку, так как это не самая приятная встреча в игре, хотя особых проблем не должно возникнуть.
5) Четыре Пустынных Монстра(Wraids):
Эти монстры нелегки (в основном, потому что они наносят большие повреждения), зато дают немало опыта, и вы встретите их в нескольких местах, когда будете путешествовать по Дюнному Морю. Когда первый раз будете проходить, они здесь появятся. Если один из ваших Джедаев умеет оглушать, это поможет вам удержать одного или двух, пока другие будут нападать на вас. Обыщите их останки ради Пластин, которые вы можете обменять на кредиты у Фазы в Охотничьем Домике (#2).
Заметка для PC версии: Эти монстры будут бродить довольно просторно друг от друга, нежели чем в версии Xbox, что дает вам преимущество, вынося их одного за другим.
6) Встреча с тремя «Агентами»:
Как только вы приблизитесь к месту крушения, вы услышите крики помощи. Когда вы обследуете некоторые поломки, довольно мощная граната взорвется, и появятся три уродливых гаморреанца (кого вы наверно встретили в Охотничьем Домике), которые попросят 500 кредиток. Фактически вы с ними можете подраться для НЕ Темных Очков, но это может быть сложно, особенно после гранатки.
Для мирного решения проблемы, не сложно будет убедить этих болванов, чтобы они не атаковали вас; просто скажите каждому какие они умные.
7) Охрана Песчаных Людей:
Если у вас нет одежды Песчаных Людей, одетой на членов вашей партии (кроме дроидов), то тогда эта группа атакует вас (или вы можете ее атаковать и забрать у них робы). Найти эту одежду можно около входа на Территорию Песчаных Людей. Просто обыщите останки Лидеров Таскенов, с которыми вы, наверное, уже встречались. Если вы уже носите их одежду и начнете разговаривать с Песчаными Людьми до того, как достигнете анклава, то тогда они вас раскусят и атакуют.
Выход
к Территории Песчаных Людей (#1). Опять же, вы можете спокойно пройти охрану (если такая имеется, хе-хе), только если на вас надета одежда Таскенов (кроме дроидов, естественно). Смотри #7 выше.
9) Выход:
к Восточному Дюнному Морю (#1). Вы сможете попасть к Восточному Дюнному Морю, если вы завершили Квесты Песчаных Людей. Если вы здесь, значит, вы уже побывали в офисе Кзерка (#3) для деталей квеста.
10) Встреча с Джаги:
Джаги и несколько головорезов появятся в том случае, если вы получили Второстепенный Квест Кандероуса Ордо. Смотри Анклав Джедаев (#2): «Второстепенный Квест Чести Кандероуса» для деталей и с чего начинать. Когда появится Джаги, он начнет разговор, и будет обвинять Кандероуса за вещи в прошлом. Драка с Джаги проста, нарваться на нее не трудно. Однако вы можете попробовать убедить Джаги и Кандероуса уладить все мирным путем. Вот как это делается:
Первым что вы должны сделать, сказать, «Я думаю, вам обоим следует успокоиться». И покатился ком. Спросите Кандероуса, зачем нужно драться с Джаги. Потом убедите Джаги, что то, что он сделал, было умным тактическим ходом. Потом скажите Джаги, когда у вас будет шанс, что может Кандероус спас другие жизни, делая то, что он делал. После этого, Джаги не будет с вами драться, но вы останетесь с двумя злыми родианцами. Вы получите наличными 1800 очков опыта, и Кандероус будет тронут тем, что произошло. Это и завершает второстепенный квест Кандероуса. Позже в игре, он может сказать вам больше, но это будет дальше, после завершения этого квеста.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Территория Песчаных Людей / Sand People Territory
1) Выход:
К Дюнному Морю (#8)
2) Выход:
К Восточному Дюнному Морю (#2). Вы сможете войти на Восточное Дюнное Море, в том случае, если вы получили карту от Вождя Песчаных Людей в их анклаве. От карты зависит, как вы пройдете: с применением силы или мирно.
3) Минная Территория:
Эта локация негусто заполнена Песчаными Воинами, Бантами, трупами и Средними Минами. Если ваши навыки осведомления и разрушения достаточно хорошо развиты, то вы можете их присвоить себе. Вы также сможете найти стимулятор поддержания жизни на трупе западнее карточной метки, и на трупе тви’лека восточнее, термальный детонатор.
4) Турели и Охрана Песчаных Людей:
Эти турели не тронут вас, пока вы не нападете на любого Таскена достаточно близко, что они (турели) смогут атаковать вас; следите за тем, где атакуете.
Когда будете идти в Анклав (если вы выбрали мирное прохождение проблемы), поговорите с охранником. Скажите, что у вас есть преобразователи влаги, тогда он вас доставит непосредственно к Вождю.
5) Выход:
К Анклаву Песчаных Людей (#1)
6) Ворн Даасраад, наемник Генохэрэдана:
Дроид Ворна и его свуп будут здесь в том случае, если вы получили вторую часть Наемнических Квестов Генохэрэдана от Хуласа в Восточном Централе, Манаан.
Смотри Восточный Централ (#13) раздел Ворн Даасраад для окончательных деталей квеста. Когда он будет мертв, возвращайтесь к Хуласу за наградой.
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Анклав Песчаных Людей / Sand People Enclave
1) Выход:
К Территории Песчаных Людей (#5). Когда вы первый раз окажетесь в Анклаве (с одетой на вас одеждой Песчаных Людей), пройдите вперед чтобы «активировать» встречу с Вождем. Предупрежу вас: если Песчаные Люди пока выносят ваше присутствие, то прикосновение к их сундучкам вызовет тревогу, и они нападут на вас. Ничего не трогайте, если, конечно, вы не ищете проблем. Вы можете подобрать вещи только с камней и тряпок.
2) Вождь Песчаных Людей:
Одержимый своим легендарным характером, беседа с Вождем не просто «беседа».
Мирное Прохождение:
Вы решили поговорить с Вождем, используя НК-47. Используя НК, скажите, что вы хотите все решить мирным путем. Спросите у Вождя чего он хочет и согласитесь принести ему Преобразователи Влаги. На этом и закончится разговор до тех пор, пока вы не принесете обещанное. Преобразователи Влаги вы можете получить от родианца Гриита Холда в офисе Кзерка (#4) за 400 кредиток (при убеждении за 200). Когда вы их получите, возвращайтесь к входу в Анклав, поговорите с охранником, скажите что у вас есть Преобразователи Влаги и тогда он вас впустит.
В течение второй беседы с Вождем, верните ему преобразователи и вы получите Гаффи Посох Вождя, также он пообещает уменьшить число атак на шахтеров. Именно то, что хотел протокольный офицер. Теперь спросите вождя о Звездной Карте. Он скажет, что видел что-то похожее в Восточном Море Дюны и снабдит вас картой.
И наконец, есть две возможных темы для обсуждения. Если вы здесь, чтобы спасти Джав — посетите Изиза в Анкорхэде (#10) — и/или брата Миссии Гриффа — смотри Анклав Джедаев (#2): Квест про брата Миссии для деталей — то вы должны спросить Вождя об этом, чтобы их освободить. Он согласится их отпустить без убеждения.
НE мирное Прохождение:
Вы решили, что нет нужды быть пай-мальчиком. Также вы вломились в анклав с применением силы, или сначала поговорили с Вождем и стало как-то кисло. Это довольно сложная драка, если вы, конечно, не встречали похуже в игре. Вы всегда будете уязвимы для оглушения Песчаных Людей, и все это будет происходить в тесном помещении. Попытайтесь сначала убить Вождя и как можно быстрее, а потом концентрируйтесь на остальных Таскенах. Используйте в этой драке все что угодно, так как вам это может понадобиться, если вы где-то на 12 уровне. Когда все закончится, обыщите останки Вождя ради Гаффи Посоха (если вы, конечно, его еще не получили во время разговора), карту Восточного Моря Дюны, которая вам нужна, чтобы найти Звездную Карту, и еще кое-что.
Если у вас есть Жемчужина Крайт Дракона:
Довольно забавно, если вы уже прошли Восточное Море Дюны и получили Жемчужину Крайт Дракона, то вы можете принести ее Вождю. Тогда вы сможете послушать несколько историй. Рассказчик Таскенов сможет вам поведать историю Песчаных Людей. Если вы убили рассказчика, то вы получите Посох Раито Гаддерффии — одно из лучших рукопашных орудий в игре.
3) Пропавшие Джавы:
Скажите Джавам, вы здесь, чтобы спасти их, и они отошлют вас обратно к Изизу в Анкорхэде (#10), откуда квест взял начало. Возвращайтесь к Изизу за наградой — смотри ссылку выше.
4) Брат Миссис Грифф:
Мистер Жалость, Грифф стоит здесь и ждет, пока его спасут, если вы следили за квестом. Смотри Анклав Джедаев (#2): Брат Миссии для деталей. Если на данный момент Миссия в вашей команде, то они прям тут и начнут разговор. Если нет, то как только вы вернетесь в Стыковочный Отсек (с помощью транзита или пешком), Грифф и Миссия будут базарить здесь. После этого, Грифф вернется в Офис Кзерка (#5) и сможет предложить вам квесты «дальнего действия».
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57
Оглавление —
Татуин
Восточное Море Дюны / Eastern Dune Sea
1) Выход:
К Песчаному Морю (#9)
2) Выход:
К Территории Песчаных Людей (#2)
3) Комад и Кало или Бандон:
А вот и Комад (вы наверное видели его раньше в Охотничьем Домике). У него есть для вас предложение. В пещере находится Крайт Дракон, и Комад хочет заманить его в ловушку, то есть к минам. Единственный способ — привлечь поближе к пещере Бант. Чтобы сделать это, вам нужен Корм Банты, который у вас скорее всего уже имеется. Но если у вас корма нет, то вы можете подобрать его на территории анклава, где стоят Банты. Согласитесь помочь Комаду, идите на локацию #4 и кликните на Банте. Они начнут за вами двигаться, и впереди вас ждет сложная битва. Смотри #4 ниже для деталей.
После заманивания Бант:
Поговорите еще раз с Комадом и дайте добро на то чтобы начинать. Чудовище вылезет из своей норы и наткнется на мины, что приведет к летальному исходу. Это даст вам половину вознаграждения — Жемчужину Крайт Дракона. После еще одного разговора, вы можете подраться с Комадом за остальную половину. Чтобы это произошло, просто скажите «я хочу все» и понеслась. Он нападет на вас, и на его останках вы найдете вторую жемчужину, помимо нее еще несколько вещичек. Ну, естественно вы получите Темные Очки (как же без них), но это уже не обсуждается.
Теперь вы можете спокойно исследовать пещеру, где находится заветная Звездная Карта. Обследуйте все трупы, так как на их останках лежит много чего полезного. Смотри #5 для деталей.
После входа в Пещеру:
Если это ваша вторая Звездная Карта или пятая (включая Дантуин), то вы будете драться с Кало Нордом и с четырьмя его тупышами при выходе из пещеры. Вам не обязательно активировать Звездную Карту, просто войдите в пещеру. Это может оказаться сложной битвой. Если вы окажетесь слишком близко, то Кало начнет швырять гранаты, и активирует персональный щит. Не используйте лазерные мечи против него, пока его щитовая энергия не сойдет на нет. Используйте вибромечи.
Прежде чем заварушка начнется, у вас будет минутка, чтобы накачать своих дружбанов стимуляторами и повысить индикаторы Силы. Как только битва начнется, кидайте несколько гранат; разброс от гранат сделает свое дело. Все его помощники используют бластеры. Кало довольно сложен, но есть два пути как его уложить. Я нашел, по моему взгляду, самый легкий путь. Отступите одним из ваших друзей и продолжайте забрасывать гранатами тупышей Кало. Потом сфокусируйте всю свою мощь на Кало. Вы получите 650 очков опыта за убийство, а также его вещички: пара Мандалорских Тяжелых бластеров, 2000 кредиток и Боевая Броня Кало Норда.
После входа в Пещеру:
Если это ваша четвертая или пятая Звездная Карта (включая Дантуин), то вы будете драться с Дартом Бэндоном и двумя Темными Джедаями, когда будете возвращаться.
Вам не обязательно активировать Звездную Карту, просто войдите в пещеру. Сложность битвы варьируется от легкой, до сложной (сложнее чем Кало Норд), но, в принципе, это не так сложно. Дарт Бэндон использует двойной лазерный меч. Он попробует вас парализовать и всех остальных в вашей партии на данный момент. Прежде чем с ним драться, накачайтесь стимами и поднакопите Силы. Силовые толчки, нагонение страха, Шок может вам помочь, но вот оглушение, увы, не поможет. Я сконцентрировал сначала всю свою силу на Темных Джедаях, а потом уже на Бэндоне. На его останках вы найдете: Двойной Лазерный Меч, Броня Дарта Бэндона и 300 кредиток.
4) Банта и Элита Песчаных Людей:
После того как вы поговорите с Комадом в локации #3 и у вас появится Корм для Бант, кликните на одной из Бант и они начнут двигаться к пещере. Как только это произойдет, четыре мощных (если это ваша первая планета) Таскена появятся и начнут вас атаковать. Используйте гранаты и щиты, если таковы имеются. Поочередно атакуйте каждого. Еще раз кликните на одной из Бант и они начнут двигаться к пещере. Теперь еще раз поговорите с Комадом.
5) Крайт Дракон и Звездная Карта:
Обыщите останки всех трупов вдоль стен. На пожованом трупе около входа вы найдете Робу Мастера Джедая. Обыщите еще и вы найдете фиолетовый и Опила кристаллы для вашего лазерного меча. Если вы получили Квест матери Бастилы найти холокрон — смотри Анклав Джедаев (#2): Квест мать Бастилы для деталей — найдите потертый рюкзак около Звездной Карты и просмотрите датапэд по холокрону. Теперь отнесите его Элене в кантине Анкорхэд (#4) для разрешения квеста и 250 экспы.
Звездная Карта Татуина:
Все что вам нужно сделать, так это кликнуть по ней. Ваш журнал обновится и вы получите 2000 очков опыта. Если это ваша вторая или четвертая Звездная Карта (включая Дантуин), то приготовьтесь к битве при выходе из пещеры. Это будет либо Кало Норд, либо Дарт Бэндон. Первый после второй Звездной Карты, второй — после четвертой. Смотри #3 выше для детального описания.
Другие прохождения:
PC
- 20.12.2012 — Star Wars: Knights of the Old Republic Walkthrough. All Parts, 81 (1080p FULL HD)
- 10.05.2011 — Прохождение Star Wars Knights of the Old Republic. Видео. Серии 1-38.
- 24.11.2007 — Полнейщий мануал по SW KotOR II: The Sith Lords (Mad Le Zisell)
- 15.06.2005 — Полнейщий мануал по SW KotOR (Mad Le Zisell)
- 15.06.2005 — Читы светового меча и развитие персонажей
- 10.04.2005 — Прикольное прохождение SW KotOR II
- 02.04.2005 — Советы по оптимизации SW KotOR II (Часть 2)
- 26.03.2005 — Советы по оптимизации SW KotOR II (Часть 1)
- 22.03.2005 — Таблицы апгрейдов в SW KotOR II
- 15.03.2005 — Влияние на персонажей в SW KotOR II
- 08.03.2005 — Чит-коды к SW KotOR II
- 08.03.2005 — Список предметов SW KotOR II для получения через читы
- 29.01.2005 — Прохождение SW KotOR II — вопросы и ответы
- 02.01.2005 — Лазерные мечи в SW KotOR II
- 30.12.2004 — Полное прохождение Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- 07.08.2004 — Ошибки или неточности при прохождении SW: KotOR
- 06.07.2004 — Советы и тактика к игре Star Wars: Knights of the Old Republic
- 04.01.2004 — Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
- 13.12.2003 — Чит-коды к Star Wars: Knights of the Old Republic
Теперь с сыном Карта Дастилом.
1-НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПРОХОДИТЕ КОРРИБАН ПЕРЕД КВЕСТОМ КАРТА!
2-В любом порту вы можете встретить в месте с Картом — друга Карта — Джордо.
После встречи завяжется разговор, в ходе которого выяснится, что сын Карта, который погиб, вместе с его женой, во время бомбардировки Телоса 4 Дартом Малаком — ЖИВ! УРРРРРРРРРРАААААААААААААААААААААААААААА! Но он пошёл по пути ситхов и обучается в академии ситхов на Коррибане. Ваши действия:
3-Летим на Коррибан, поступаем в академию, там находим (побегав по всей академии) Дастила. КАК Я И ГОВОРИЛ С НАМИ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАРТ. Завязывается мужской разговор. Дастил спрашивает, как суда вы вошли? — через парадный вход. После чего сынуля требует, чтобы папа нашёл доказательства, что ситхи — ЗЛО.
4-Чтобы выполнить это задание, нам нужно проникнуть в Комнату Утара Винна -Мастера академии. Ключи есть только у него, а хотя и у его личной ученицы Ютуры Бан ключи в карманах тоже завалялись. В самом начале изучения академии, нам Ютура предлагает, если я попаду на последнее испытание в грабницу Нага Садоу, то я должен буду его убить. Соглашаемся. И дальше идём к Утару, чтобы рассказать про «злую Ютуру».Он даёт яд и говорит, чтобы я отнёс яд Адренасу (не рыба не мясо, не джедай и не ситх) чувак в самом конце академии, тусуется около выхода в долину тёмных лордов с другом ( человек, говорящий на языку твилека, вообщем-то и Адренас тоже говорит на их языку (вырос видать на Рилоте (планета твилеков)) и с училкой-нигершой.
5-Так как мы хорошие и ухаживаем за красивой Ютурой,яд не понесём чуваку, а сходим обратно к Ютуре и скажем, что её учитель захотел убить, заслав казачка, чтобы тот, в своё время отравил её ночью).
Ютура в бешенстве (видать ни одна она такая умная). Спрашивает: «Откуда он узнал, что я его убить хочу?
Я — «свист» «Да не знаю, экстрасенс он видать» Ютура решает нас перевербовать и отравить Утара, проникнув к нему в комнату. Нам только этого и надо! Проникаем в комнату и видим там ящик возле стойки, а в нём блокнотик, где написано, ЧТО У ДАСТИЛА ЕСТЬ ПОДРУГА, ОНА МЕШАЕТ РАСТИ ЕГО ПОТЕНЦИАЛУ СИЛЫ — УБРАТЬ ЕЁ!
6-Бежим к Дастилу и показываем блокнот.
Дастил — она, они, уууууррррррррррррррр, ты был прав отец.
Карт — Наконец-то дошло, а теперь готовь пятую точку — лупить ремнём буду! (шучу).
Дастил — я уговорю ситхов, с которыми я успел подружится, бежать со мной.
Карт — я горжусь тобой, сынок.
Дастил — может свидимся на восстановленном Телосе?
Карт — после окончания миссии.
Дастил — покеда!
Карт — прощай.
Можно окончить задания с ядом, подсыпав в кровать мастера яд.
А квест с Картом завершён.
Всем спасибо за внимание.
21 ноября 2004
21.11.04
1
2M
Татуин
Татуин — планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) — местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация «Зерка». Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис «Зерки» и возьмите охотничью лицензию — без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов — это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому — до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в «Эбонхок» и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей — бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: «Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!»). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант — вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе «Зерки». Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек — он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым — эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним — несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою — Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь — на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.
Побочные задания
На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз «жизка» (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: «Не волнует, уплочено!» — и уйдет. Жизка — это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему «Эбонхоку». Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами — это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из «Эбонхока» с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена — мать Бастилы — ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль — его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ — 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным «танком» корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно — никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками «Ага, попались!». Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады — верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса «Зерки», у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может — у нее нет удостоверения охотника. После посещения «Зерки» удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом — с главой племени. Он махнет рукой: «Какие из них работники!» — и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени — историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера «Зерки» в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов — его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров — отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.
Кашиик
Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету — корпорация «Зерка» вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из «Эбонхока», оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки — он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать — идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон — ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом — это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: «Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее — сначала помогите мне».
Задача поставлена прямо и четко — ликвидировать лагерь браконьеров «Зерки» на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы — прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо — в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки — это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего — хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки — полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон — после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: «Чуундар, выходи, подлый трус!». А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает — натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах — вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета — Коррибан.
Поддержи Стопгейм!
Mission’s Brother Side Quest — Tatooine (Kotor 1)
Start Location: Any ‘Event Location’ in Docking Bays
Cut Off Point: When you kill the entire Sand People Enclave or when you travel to the Unknown World
Reward: Light Side Points // Dark Side Points
In Kotor 1 almost all of your Companions get their own «Companion Quest» which involves a story line unique to them. To trigger these quests you will need to talk with your party members and listen to their stories for new Journal entries. Sometimes you can just talk to them on the Ebon Hawk or if you have them with you in the world to advance their personal plot, other times you’ll need specific events.
You can trigger events with your Companions on most planets in the port of the city — Tatooine Docking Bay and Dantooine Jedi Enclave are good places to trigger events. This Side Quest involving Mission’s brother Griff is started at one of the many event locations throughout the game.
**Warning** If you clear out the Sand People Enclave prior to starting this quest then Griff will not be inside the Sand People Enclave and you’ll never be able to complete this quest. Also, if you don’t bring Mission with you when visiting the Sand People Enclave and rescuing Griff you will miss a lot of dialogue for this quest.
After starting this quest and visiting Tatooine you’ll be able to ask the Czerka inside the Hunting Lodge in Anchorhead about Griff. You’ll get an updated Journal entry from talking to the Protocol Officer in here which is an important step in this quest if you want to make the most out of it. Talking to this NPC will flag you for the second half of this quest involving Griff and the Tach Gland.
The location of Griff is inside the Sand People Enclave, he’s one of the two people being held prisoner here.
In order to gain entry to the Sand People Enclave you’ll have to wear disguises so they don’t recognize you. For more information about this as well as a break down of both the violent and non-violent approach check out my Tatooine Walkthrough.
During your conversation with Griff at the Sand People Enclave choose whatever dialogue options you want — the only one that will give you Dark Side Points is if you threaten to kill him. Mission will stop you if you threaten to kill him — but if Mission is not with you then you can kill Griff if you want.
Assuming that you talked to the Protocol Officer earlier in the quest Griff will tell you to meet him at the Czerka Office in Anchorhead before leaving the Sand People Enclave. When you return to Anchorhead you’ll want to head over to the Czerka Office and talk with Griff inside (pictured below).
Griff will ask you to obtain a Tach Gland from Kashyyyk for him which you may or may not already have. There will be no opportunities for Light Side or Dark Side Points in your initial conversation with Griff… However once the conversation is over you’re able to talk with Mission about her brother and that conversation will have some opportunities.
(Before giving Griff Tach Gland) Light Side Points: Talk to Mission and say, «No one can teach him this lesson, Mission. He has to learn it himself.»
(Before giving Griff Tach Gland) Dark Side Points: Talk to Mission and say, «What do you care? He left you to die on Taris!»
Once you’ve returned to Griff with the Tach Gland he’ll thank you and will try to convince you to give him Credits for his next great idea. As you can probably already guess Griff will never repay any Credits you give him so don’t. You will not earn Light Side Points for giving him Credits and enabling his bad habits either but you can earn Dark Side Points by threatening him with, «Ask me again and that tach gland won’t be the only freshly harvested organ around here!» when he bugs you for money.
After giving him the Tach Gland and waiting awhile you’ll return to find Greeta Holda with a message for you from Griff. Things went bad and he fled instead of facing up to his mistakes, as usual. Speak with Mission after you have this conversation and you’ll have the opportunity for Light Side or Dark Side Points again. Tell Mission to not give up on her brother for Light Side Points or tell Mission you’re going to kill her brother if you ever see him again for Dark Side Points.
Star Wars: Knights of the Old Republic: Прохождение
Татуин – планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) – местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация “Зерка”. Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис “Зерки” и возьмите охотничью лицензию – без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов – это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому – до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в “Эбонхок” и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей – бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: “Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!”). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант – вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе “Зерки”. Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек – он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым – эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним – несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою – Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь – на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.
На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз “жизка” (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: “Не волнует, уплочено!” – и уйдет. Жизка – это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему “Эбонхоку”. Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами – это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из “Эбонхока” с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена – мать Бастилы – ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль – его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ – 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным “танком” корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно – никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками “Ага, попались!”. Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады – верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса “Зерки”, у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может – у нее нет удостоверения охотника. После посещения “Зерки” удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом – с главой племени. Он махнет рукой: “Какие из них работники!” – и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени – историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера “Зерки” в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов – его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров – отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.
Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету – корпорация “Зерка” вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из “Эбонхока”, оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки – он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать – идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон – ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом – это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: “Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее – сначала помогите мне”.
Задача поставлена прямо и четко – ликвидировать лагерь браконьеров “Зерки” на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы – прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо – в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки – это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего – хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки – полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон – после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: “Чуундар, выходи, подлый трус!”. А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает – натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах – вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета – Коррибан.
Проблема с миссиями компаньонов
Короче для полной игры потребуется:
1-поговорить с Миссией, пока она не скажет, что по фигу на брата, давай галактику спасать.
Затем после выполнения всех заданий на Дантуине, нужно идти к кораблю. Там потусоваться, побегать, пока экран не померкнет. Потом должна появится Лена, или Лина,хрен знает, кто, как перевёл. Побалакать, из разговора выяснится, что брат Грифф шахтёром работает на Татуине.
2-летим на Татуин. Там заходим в офис Черки, говорим с администрацией, после чего выясняется, что брат Миссии в плену у песчаных людей.
3-идём в анклав песчаников (если на тёмной стороне, просто всех мочим и освобождаем брата,если на светлой, то с помощью НК-47 просим освободить его, они по-любому его освобождают, так, как он их всех достал).
4-находим его за деревянной стеной, и после семейных разборок брата с сестрой возвращаемся в город в офис Черки (иногда называют Кзеркой (тут так же имеются разногласия в переводе)), так же ждём, пока Миссия и Грифф побазарят по-семейному (эх ,жалко матов нет, ну да ладно), после чего Грифф просит нас помочь ему “открыть бар” всего-навсего добыть гланды таха (обезьянка с Кашиика), чтобы он напоил богатых , но в то же время опасных челов. Пообещал несколько процентов от прибыли.Чтобы квест закончить, летим на Кашиик.
5-Махач Махач Махач и мы в тёмных землях.Нам надо добыть гланды.Опять если на тёмной стороне можно поработать на местных работорговцев черка – поубивать всех тахов. Вот и гланды. Если вы на нейтральной, или на светлой стороне, то вам всего на-всего нужно открыть контейнер в их лагере (черка) и забрать гланды.
6-возвращаемся на Татуин, чтобы завершить квест, вам придётся отдать 200 кредитов Гриффу, как начальный вклад в его бизнес. Пообещав, что всё будет тип-топ. Дальше вам нужно выйти из офиса и обратно зайти (как будто день прошёл).Подходите к Родианцу за барной стойкой, в форме окружности, и он говорит, что брат Миссии сказал,что что-то пошло не так. Сварил какую-то бурду. НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ С ВАМИ ДОЛЖНА ХОДИТЬ МИССИЯ. Спросив родианца, что где он? Он ответит, что улетел и не обещал вернутся и, что догнать его не сможете.Дальше говорите с Миссией и утешайте её (если вы светлый) и получите очки светлой стороны. Если тёмный скажите, что обмен позаботится о нём.
Я заключила с Гриффом договор. – Миссия Вао.
Всё, квест завершён.
Теперь с сыном Карта Дастилом.
1-НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПРОХОДИТЕ КОРРИБАН ПЕРЕД КВЕСТОМ КАРТА!
2-В любом порту вы можете встретить в месте с Картом – друга Карта – Джордо.
После встречи завяжется разговор, в ходе которого выяснится, что сын Карта, который погиб, вместе с его женой, во время бомбардировки Телоса 4 Дартом Малаком – ЖИВ! УРРРРРРРРРРАААААААААААААААААААААААААААА! Но он пошёл по пути ситхов и обучается в академии ситхов на Коррибане. Ваши действия:
3-Летим на Коррибан, поступаем в академию, там находим (побегав по всей академии) Дастила. КАК Я И ГОВОРИЛ С НАМИ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАРТ. Завязывается мужской разговор. Дастил спрашивает, как суда вы вошли? – через парадный вход. После чего сынуля требует, чтобы папа нашёл доказательства, что ситхи – ЗЛО.
4-Чтобы выполнить это задание, нам нужно проникнуть в Комнату Утара Винна -Мастера академии. Ключи есть только у него, а хотя и у его личной ученицы Ютуры Бан ключи в карманах тоже завалялись. В самом начале изучения академии, нам Ютура предлагает, если я попаду на последнее испытание в грабницу Нага Садоу, то я должен буду его убить. Соглашаемся. И дальше идём к Утару, чтобы рассказать про “злую Ютуру”.Он даёт яд и говорит, чтобы я отнёс яд Адренасу (не рыба не мясо, не джедай и не ситх) чувак в самом конце академии, тусуется около выхода в долину тёмных лордов с другом ( человек, говорящий на языку твилека, вообщем-то и Адренас тоже говорит на их языку (вырос видать на Рилоте (планета твилеков)) и с училкой-нигершой.
5-Так как мы хорошие и ухаживаем за красивой Ютурой,яд не понесём чуваку, а сходим обратно к Ютуре и скажем, что её учитель захотел убить, заслав казачка, чтобы тот, в своё время отравил её ночью).
Ютура в бешенстве (видать ни одна она такая умная). Спрашивает: “Откуда он узнал, что я его убить хочу?
Я – “свист” “Да не знаю, экстрасенс он видать” Ютура решает нас перевербовать и отравить Утара, проникнув к нему в комнату. Нам только этого и надо! Проникаем в комнату и видим там ящик возле стойки, а в нём блокнотик, где написано, ЧТО У ДАСТИЛА ЕСТЬ ПОДРУГА, ОНА МЕШАЕТ РАСТИ ЕГО ПОТЕНЦИАЛУ СИЛЫ – УБРАТЬ ЕЁ!
6-Бежим к Дастилу и показываем блокнот.
Дастил – она, они, уууууррррррррррррррр, ты был прав отец.
Карт – Наконец-то дошло, а теперь готовь пятую точку – лупить ремнём буду! (шучу).
Дастил – я уговорю ситхов, с которыми я успел подружится, бежать со мной.
Карт – я горжусь тобой, сынок.
Дастил – может свидимся на восстановленном Телосе?
Карт – после окончания миссии.
Дастил – покеда!
Карт – прощай.
Можно окончить задания с ядом, подсыпав в кровать мастера яд.
Star Wars: The Old Republic наконец-то позволяет тебе быть Китом Фисто
Магистр Kataarn
Группа: Ветераны JC
Сообщений: 645
Регистрация: 3.8.2005
Пользователь №: 292
Награды: 1
Предупреждения:
(0%)
На сегодняшний день существует не так уж и мало игр, посвящённых Звёздным войнам, но, наверное, ни одна из них не сравнится со Star Wars: Knights of the Old Republic. Такие игры выходят раз в несколько лет и буквально переворачивают, чуть ли не весь игровой мир. Я уверен, что пока в природе просто не существует лучшей RPG, чем эта.
Одна из наиболее интересных особенностей игры заключается в том, что каждый диалог в игре играет роль. От того, как вы будете себя проявлять в разговоре с NPC зависит, на какой стороне Силы будет находиться ваш герой: тёмная или светлая, а отсюда напрямую зависит и судьба Республики.
Стоит сказать, что желание стать хорошим или плохим джедаем будет преследовать вас всю игру. Лично я проходил игру 7 раз и всё время только за светлых, так как прохождение за тёмную сторону у меня вызывало некоего рода отвращение.
Но самое главное в игре (впрочем, как и в большинство RPG) – это опыт. Увы, но поговорка «совершенство не имеет границ» к данной игре не относится, так как максимум, до какого уровня ваш герой может вырасти – это только 20, но от этого интерес, получаемый от игры, конечно же, не уменьшается.
Игра состоит из множества квестов, большинство из которых можно не выполнять, так как они не связаны с основной сюжетной линией, но тогда прохождение игры сильно усложняется, так как кроме бесценного опыта, за некоторые квесты вы получаете и деньги, плюс различные ценные вещи, которые, кстати, можно продавать, так что эта игра не для ленивых :=).
KOTOR – это мир Звёздных войн за 2,5 тысячи лет до основных событий. Здесь есть известные всем планеты: Манаан, Коррибан, Кашиик, Татуин, Явин. Всего планет в игре (не считая Звёздную кузницу) будет 8.
Хотелось бы немного рассказать о каждой из планет (вкратце, конечно же).
Тарис – это первая ваша планета в мире Звёздных войн. Скажу так: если вы смогли пройти Тарис, то сможете пройти и всю игру, так как я считаю, что эта планета самая нудная (лишь только потому, что вы здесь без светового меча и Силы).
Манаан…. Честно говоря, это моя самая не любимая планета…. Безусловно, пожалуй, она самая красивая во всей игре, но Манаан нагоняет столько тоски. Плюс ещё музыка, которая преследует вас всю планету очень… красивая, но грустная. Но для любителей «хороших махачей» эта планета в самый раз: взять хотя бы базу ситхов.
Кашиик довольно-таки весёлая планета. Поскольку эта планета Вукки, то очень настоятельно рекомендую взять вам с собою в партию Заалбара, так как если вы прихватите его с собой, вам предстоит заняться семейными делами Вукки, но я уверен на все 100, что процесс вам понравится.
Татуин – планета песков и вечной жары. Что ж, теперь вы узнаете каково это бродить по пустыне.
Коррибан – планета ситхов. Весьма неплохая планета, не только по «внешнему виду», но и по интересу. Битв здесь будет много, к тому же если вы играете за светлую сторону силы, вам предстоит перебить всю академию тёмных джедаев с её учителями.
Дантуин – очень красивая планета, но, несмотря на то, что здесь размещён анклав джедаев, здесь много сил зла, так что вам придётся с ними разобраться, но уже джедаем, а не обычным пареньком из русской деревни.
Явин. Рассказываю про эту планету только потому, что мало кто знает о секрете, который здесь есть. На эту планету вам надо будет летать три раза после каждой планеты, но советую вам рассчитать ваше расписание полётов на Явин так, чтобы в третий раз вы летели туда перед Unknown world, так после него вы уже никуда не сможете полететь.
Прилетая на Явин, вы оказываетесь в длинном коридоре. Если вы пойдёте прямо по нему, то вы вскоре встретите продавца. У него есть весьма неплохой товар, но я советую вам расспросить его, о чём только можно, после чего летите дальше по своим делам. Потом летите во второй раз (заметьте, что у продавца появился новый товар), а в третий раз вы помогаете ему справиться с «плохими ребятами», после чего можете купить у него два световых меча, НО. Каждый их этих мечей стоит по 25 тысяч кредитов (чуть-чуть поменьше, но всё равно много), так что продавайте все ненужные вам вещи и покупайте супер мечи.
Unknown world – это кладбище кораблей – именно так мне показалось, когда я там оказался в первый раз. На самом деле всё гораздо сложней. Вам предстоит сделать не один важный выбор, здесь-то, по сути, и решается судьба всей галактики.
Также, наконец-то стало ясно, какую роль играет цвет меча. Зёлёные – джедаи-советники, синие – джедаи-стражники, а оранжевые – джедаи-часовые. В игре даётся описание каждого из классов, плюс вы сами выбираете за какой класс играть. Естественно, они различаются по своим способностям.
В игре есть и мини-игры: стрельбы из турели, гонки и карточная игра в паззак, плюс пара головоломок.
Гонки хороший шанс заработать и получить опыт. Играя в пазаак, также можно заработать кредиты, но разобраться в этой мини-игре, лично для меня, представляло большую сложность.
Так или иначе, даже если вы не являетесь фанатом Звёздных войн, но любителем RPG, то я рекомендую поиграть в эту игру. Star Wars: Knights of the Old Republic – это не только новое слово в жанре RPG, это ещё и интереснейшая игра, сделанная на все 5 баллов. Безусловно, эта игра достойна носить звание лучшей игры года в жанре RPG.
Кодекс Джедаев:
– Спокойствие сильнее эмоций.
– Знание сильнее невежества.
– Ясность сильнее страсти.
– Гармония сильнее хаоса.
– Сила сильнее смерти.
————————————————
Джедаи используют Силу
только для защиты себя и других,
никогда для атаки.
————————————————
Джедаи – хранители мира в Галактике.
————————————————
Джедаи не правят, а служат другим
во имя добра для всей Галактике.
Джедай в нашем мире – состояние души.
Держи своё сердце в тепле, а разум в холоде.
Star Wars: Knights of the Old Republic — прохождение игры
The Medium – анонсирован психологический хоррор от авторов Blair Witch и композитора Silent Hill Акиры Ямаоки
“Ты должен умереть”: Sega анонсировала Yakuza: Like a Dragon для Xbox Series X эффектным кинематографичным трейлером
“Пираты Карибского моря” без Джонни Деппа: Disney ищет женщину на замену Джека Воробья – первые детали
Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X
DiRT 5 сможет работать при 120 FPS на Xbox Series X – анонсирующий трейлер, подробности и скриншоты гоночной игры
Помогите вспомнить название игры
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
1969 08.05.2020 03:05 от drug
PS5 vs. Xbox Series X vs. PC
Assassin’s Creed: Origins
RDR 2 vs. The Legend of Zelda: BotW и все-все-все
Звездные войны – излюбленная вселенная, которая часто становится основой сюжета различных игр. Самая первая Star Wars: Knights of the Old Republic была выпущена в 2003 году. Ее разработкой занималась компания BioWare по заказу Lucas Arts. Этот проект прежде всего привлекал внимание из-за интересной боевой системы и возможности самому выбирать, каким герой станет в дальнейшем. Прохождение KotOR (сокращенное название) может занять различное время, так как есть побочные квесты.
Игра Star Wars: Knights of the Old Republic — общая информация
Star Wars: Knights of the Old Republic прохождение интересно прежде всего необычной механикой. При создании применялась игровая система d20, которая является разновидностью D&D 3-й версии. Этот момент определяет то, что бои проходят в реальном времени, но при желании можно их остановить.
Советы при игре в первый раз, механики, особенности игры
На момент прохождения сюжета становятся доступны различные способности, которые могут отличаться в зависимости от выбранного направления развития персонажа. При КотОР прохождении можно стать приверженцем Темной или Светлой стороны Силы. От этого зависит концовка, которая немного отличается.
Важно! Рассматриваемая игра одна из первых, в которой частично реализовали нелинейное развитие ситуации. Именно поэтому SwKotOR прохождение может занять много времени.
Классы солдат и джедаев
В самом начале игры геймеру предоставляется возможность выбрать специализацию персонажа. Доступен один из трех классов:
- Солдат – сильный боец, который имеет большой объем здоровья, но при этом не сильно подвижный, и его способности проявляются слабее.
- Негодяй – класс с наименьшим количеством здоровья, но при этом может скрытно двигаться, совершает скрытые удары, силен в переговорах.
- Разведчик – герой с промежуточными способностями, может вживлять имплантаты, за счет чего у него есть преимущество в самом начале игрового процесса.
При прохождении игры герой оказывается перед выбором между Темной и Светлой стороной. На этом этапе нужно также определиться с новым классом. Для Джедая и Ситхов доступны:
- Защитник – своего рода солдат, который обладает хорошей физической подготовкой, но у него страдают навыки использования силы.
- Консул – класс, у которого высокая предрасположенность к обращению с Силой, есть специальные умения, повышена степень сопротивления Темной стороне.
- Страж – универсальный вариант, хорошо владеет мечом и навыками Силы, имеет неуязвимость к некоторым отрицательным эффектам.
Прохождение игры Рыцари старой республики связано и с развитием дроида, который должен помочь с возникающими проблемами. Доступны следующие классы:
- Эксперт – основная ориентация на выполнение различных вспомогательных задач, к примеру, взлом замков и компьютерных систем.
- Боевой – дроид, умеющий применять различное оружие для ведения боя.
Важно! В некоторых ситуациях доступны навыки другой стороны Силы, но для их использования придется тратить намного больше энергии.
SW KotOR прохождение связано с исследованием мира, в котором спрятаны различные артефакты. Поэтому есть смысл немного отклоняться от сюжетной линии и заглядывать в различные углы локаций. За счет этого можно получить более мощное оружие или расширить свои возможности.
Star Wars: Knights of the Old Republic – прохождение основного сюжета
Прохождение SWTOR может занять много времени. Это связано с тем, что периодически придется решать задачки, а также бороться с большим количеством противников.
Шпиль Эндара
Игровой процесс начинается на корабле Республики « Шпиль Эндара ». После сбора всех вещей и победы над несколькими противниками следует перейти на мостик. Далее нужно перейти к спасательным капсулам. Именно на этом этапе можно встретить первого члена команды.
Тарис
Гайд этой главы начинается со встречи с Сарной. После этого нужно попасть в апартаменты, откуда идет музыка. Дальнейшая последовательность действий:
- Герой попадает в борьбу между двумя бандами. Придется выполнять их задания для получения денег и навыков.
- После нескольких стычек нужно поговорить с Шалиньи.
- Выйдя за ворота, нужно поговорить с Миссией Вао, которая расскажет историю о своем друге.
Дальнейший сюжет приводит в канализацию, где нужно проверить все двери. После встречи с другом Миссии нужно подняться наверх и сразиться с противниками. Кандерус предлагает план, как покинуть планету. Дальше героя ждет Дантуин.
Дантуин
Сразу после прибытия на Дантуин герою нужно посетить зал Совета. Пообщавшись со всеми, следует изучить кодекс Джедая. Именно на этом этапе можно выбрать класс. Вернувшись в Совет после завершения миссии, можно стать падаваном.
Следующая миссия приведет в развалины. Дроид расскажет всю важную информацию. После этого можно отправиться дальше.
Важно! Есть дополнительные квесты, но они не дадут много очков, лишь откроют доступ к другим заданиям.
Черный ястреб
Глава доступна после первого полета с Дантуина. Основная задача касается восстановления запасов продовольствия, которые уже заканчиваются. Для начала герою нужно сходить и проверить, так ли это. Затем проверить весь корабль. Вероятно, кто-то в него забрался.
Обыскав весь корабль, можно встретить маленькую девочку. Однако, она говорит на непонятном диалекте. Завершить миссию можно, поговорив с Лер Арка Сулас. Он заберет девочку Сашу, и за это герою дадут 310 баллов опыта, а также несколько пунктов светлой стороны Силы.
Комическая станция с единственным NPC – Сувам Тан. Он торговец, позволит приобрести несколько требуемых вещей, все зависит то количества найденных Звездных Карт. При общении с Таном можно изучить информацию, касающуюся окружения станции. Он также поможет получить доход со ставок на гонки.
Татуин
Прохождение локации Татуин в KotOR представлено несколькими этапами. Они следующие:
- Анкорхэд (прилет на планету и сбор доступных миссий);
- Анкорхэд (посещение охотничьего дома, регистрация);
- Анкорхэд (магазин и кантина);
- Море дюны;
- Территория песчаных людей;
- Восточное море Дюны.
На данном этапе может преобладать темная сторона, так как с прохождением некоторых квестов могут возникнуть трудности.
Важно! На этой локации следует также найти Звездную Карту, которая поможет найти древнюю станцию.
Кашиик
Глава Кашиик также состоит из нескольких разделов. Они следующие:
- Посещение космопорта и Великой тропы;
- Верхняя земля теней;
- Нижняя земля теней;
На этом этапе придется включиться в войну с Вуки. Также перед героем встанет выбор между Светлой и Темной стороной Силы.
Манаан
Планета Манаан полностью покрыта водой. Основной товар планеты – кольто – очень ценен, поэтому жители этого мира сами выбирают, кому его продавать – ситхам или республиканцам. Прохождение главы KotOR Манаан предусматривает выполнение нескольких заданий, после чего герою будет выдана карта.
Перед получением карты он встретится с гигантской акулой. Герою придется выбрать, оставить ее в живых или взорвать станцию. Второй вариант закроет доступ к станции, будут получены очки силы.
Коррибан
Эта глава предоставляет возможность изучить бесплодную скалистую пустошь. Дрешде – небольшое поселение при Академии ситхов.
В момент сна герою приходит видение о том, что одна из карт расположена в старой гробнице ситхов. Единственный способ получить ее – поступить в академию. Прохождение предусматривает получение опыта, после чего станет доступно финальное испытание.
Левиафан
После нахождения третьей карты корабль перехватывает флагман флота Малака. Главного героя берут под стражу, после чего рассказывают о разрушенной Академии джедаев.
На момент бегства Бастила жертвует собой, чтобы друзья смогли сбежать. На этом этапе так же можно получить очки Светлой и Темной стороны.
Важно! Глава доступна после прохождения всех четырех планет.
Неизвестный мир
На этом этапе герой попадает на планету с древней цивилизацией. После общения с ее некоторыми жителями нужно отправиться на поиски древней боевой станции Звездная Кузница.
После длительных поисков на локации герой сталкивается с отрядами ситхов и Бастилой, которая перешла на Темную сторону. Именно здесь предоставляется последний выбор между двумя сторонами. В любом случае Черный Ястреб отремонтируют, после чего можно будет отправиться к Звездной Кузнице.
Звездная Кузница
Последняя глава касается космической станции, которая была построена великой расой Раката. Она используется для строительства военной техники, а также дроидов при использовании минимального количества ресурсов.
В зависимости от сделанного выбора, после победы над Дартом Малаком главный герой может уничтожить его или использовать для борьбы с силами Республики.
На заметку! Последовательность прохождения некоторых миссий игры игрок может выбрать сам. Последняя миссия отличается нелинейным сюжетом, так как в ней герой окончательно выберет одну из сторон Силы.
После выхода первой части KotOR из-за ее высокой популярности была выпущена и вторая. Она создавалась с применением более современных технологий, поэтому игровой процесс стал более интересным и реалистичным.
Цитаты из игры «Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords»
— Итак, ты можешь воздействовать на разум и симулировать смерть. Кто ты? — Я Крея, и я твоя спасительница, так же, как и ты моя.
Я и есть Сила — Тёмная сторона наполняет меня. Это моя сущность.
Ситх — это титул. Но как и для тебя, титул для меня ничего не значит. Это не то, во что я верю.
В твоих словах есть истина. но для меня больше ничего не осталось, кроме моего учителя.
Ты пришла сюда за ответами? Их нет. Зов Коррибана силён, но это зов мертвых, и он подобен твоему прибытию сюда.
ГГ: HK, я хочу попрактиковаться в стрельбе. HK-47: Заявление: Замечательно! Несомненно один из ваших союзников предал Вас и должен быть уничтожен! Кто из них? Надоедливый пилот? Или, возможно, женщина Эчани — она обеспечит прекрасную тренировку. Я часто подсчитывал, какое соотношение точности будет у моего бластера против неё. Я могу начать с выстрела по ногам, и. Я, конечно, надеюсь, что это не T3 — его уничтожение слишком простое дело. Он будет незначительной помехой. ГГ: Э-э. вообще-то я хотел просто попрактиковаться в стрельбе из турели, а не убивать членов команды. HK-47: Обиженно: Хорошо, Господин, как пожелаете. Но помните — я здесь, если нужно кого-нибудь убить.
Да. Это путь Ситхов. Они постоянно должны проверять друг на друге свои силы, даже если это означает уничтожение их самих.
Ты можешь держать Малакор в кулаке, но в своем я держу ответы о твоем прошлом и будущем.
Твой путь… оканчивается здесь, лорд ситхов.
Никогда не была в месте, где настолько жива Сила. И настолько мертва. Этот контраст режет словно лезвие.
Преданный однажды предаст и в свою очередь.
— Надеюсь, твой талант неразговорчивости компенсируется умением пользования бластером. В противном случае нам вскоре придётся разойтись. — Да, а ещё я умею неплохо бегать и выпивать, ваше величество.
Я думал, Джедаи должны жениться на своих световых мечах.
Почему куда бы я не отправился, всё заканчивается тюремной клеткой?
Союз, скреплённый ненавистью… хрупкий, в лучшем случае.
Я переделаю тебя. И когда я взгляну на тебя, ты будешь моим отражением. А затем я позволю тебе умереть.
И теперь ты ищешь джедаев. Они все мертвы, остался один – а один сломленный джедай не сможет остановить грядущую тьму.
Через жестокость рождается величие.
Никогда не сомневайся в том, что ты сделала. Все твои решения привели тебя сюда.
У всех нас есть свои герои. И когда мы в них разочаровываемся, внутри что-то умирает.