Добавление авто в beamng

Установка модов в BeamNG Drive: машины и карты

15 main

С появлением игры BeamNG Drive существенно пополнились ряды реалистичных автосимуляторов. Участвуя в виртуальных краш-тестах, у игроков возникает логичный вопрос о существовании модов и способе их установке. В настоящее время существует сотни модов, которые позволяют сделать игровую среду интереснее и подстроить управление игрой под индивидуальные предпочтения каждого игрока.

Установка модов автомобилей для BeamNG Drive

Для установки модов потребуется выполнить несколько простых действий, с которыми справятся даже начинающие игроки. В корневой директории предустановленной игры BeamNG Drive есть две папки для хранения карт и модов автомобилей. Если игроки не запомнили директорию, в которую установлена игра, то достаточно запустить поиск фразы «BeamNG Drive» по всем разделам жесткого диска.

Дальше будет необходимо распаковать архив с модом автомобиля в соответствующую папку под названием «vehicles». В данной папке хранятся файлы, которые отвечают за графическое представление, функционал и технические особенности каждого автомобиля. На этом установку нового мода можно считать оконченной.

Установка новых карт

Принцип установки новой карты практически не отличается от установки мода автомобиля. Для начала необходимо выбрать понравившийся мод с новой локацией и скачать архив с модом. Его надо распаковать в папку под названием «levels», которая также располагается в корневой директории игры. После выполнения данных действий инсталляция мода считается завершенной.

Проверка работоспособности модов в BeamNG Drive

Для проверки работоспособности установленных обновлений нужно запустить игру и в появившемся меню нажать на кнопку «играть». На экран пользователя будет выведено меню со списком доступных карт, где должна появиться новая локация.

14 BeamNG drive

С проверкой мода автомобиля ситуация схожая. Непосредственно в игре используем сочетание клавиш «CTRL+E» для запуска меню с выбором транспортных средств. Выбираем недавно установленный автомобиль и наслаждаемся игровым процессом.

Источник

Добавление авто в beamng

not yet large

5

7

21

throbber

ico dialogue close

2b896e33eb7738c0c365b3d59f626c5726a9456b medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Всем доброго утра/дня/вечера, сегодня повесть будет о том, как установить моды на BeamNG.drive. Начинается все с простого, с источника модификаций. Их может быть несколько, но сколько я не проверял сайты, скачиваю только с двух это:

https://www.modsgaming.us/load/beamng/70 [Данные источники не официальны, скачивать можете только по своему желанию.]

https://www.beamng.com/forums/ [Официальный форум, нет никакого риска]

Разница сайтов в том, что на первом могут быть машины, которые есть на втором и наоборот. Сайты проверены лично мной, и вирусов не содержат(некоторые люди пишут что там масса вирусов, но это не так, поверьте мне). Там есть карты, машины, самолеты, объекты и тому подобное. На сайтах все просто, выбираем мод, который желаете установить и скачиваем его

Так же есть и еще один источник модов, так сказать ОФИЦИАЛЬНЫЙ, это внутриигровой репозиторий. Там нету лицензированных автомобилей, но есть хорошие модификации от пользователей.

С установкой модов из репозитория нет заморочек, просто нужно кликнуть на мод, и нажать Download / Загрузит. Модификация появится сразу же в меню выбора машин.

Если же Вы решили установить мод с сайтов, то нужно делать следующее(P.S. Желательно иметь диск С потолще, поскольку мод устанавливается в директорию диска С):

Из Вашей папки с загрузками нужно перетащить архив (НЕ РАСПАКОВЫВАЯ) в следующую директорию:

C:\Users\»Your PC Name»\Documents\BeamNG.drive\mods

На этом всё. Мод успешно установлен, если он не битый или тому подобное. Неважно карта это, самолет или объект, все моды устанавливаются в одну папку.

Всем хорошей игры и удачного времяпрепровождения 🙂

Good morning / afternoon / evening everyone, today the story will be about how to install mods on BeamNG.drive. It all starts with a simple one, with a source of modifications. There may be several of them, but how many sites I have not checked, I download only from two of these:

https://www.modsgaming.us/load/beamng/70 [These sources are not official, they can download only at will.]

The difference between sites is that on the first there can be machines that are on the second and vice versa. The sites have been checked by me personally, and do not contain viruses (some people write that there are a lot of viruses, but this is not so, believe me). There are maps, cars, planes, objects and the like. Everything is simple on the sites, select the mod that you want to install and download it

There is also another source of mods, OFFICIAL so to speak, this is the in-game repository. There are no licensed cars, but there are good modifications from users.

IN ENGLISH IS REPOSITORY

There are no problems with installing mods from the repository, you just need to click on the mod and click Download. The modification will appear immediately in the vehicle selection menu.

If you decide to install the mod from sites, then you need to do the following (P.S. It is advisable to have a thicker C drive, since the mod is installed in the C drive directory):

Drag the archive (NOT UNPACKING) from your downloads folder to the following directory:

C:\Users\»Your PC Name»\Documents\BeamNG.drive\mods

That’s all. The mod is successfully installed if it is not broken or the like. It doesn’t matter if it’s a map, an airplane or an object, all mods are installed in one folder.

Have a good game and have a good time 🙂

Источник

Introduction to Vehicle Creation/ru

Contents

Программные инструментальные средства

Все программное обеспечение, необходимое для создания полностью функционирующего автомобиля, даже такого же качества, как и официальные транспортные средства, является бесплатным. Для этого урока я буду использовать следующие бесплатные программы:

После того, как вы установили их, пришло время настроить папку для создания автомобиля. Эта папка войдет в ваш Beamng.каталог drive/content / vehicles. Дать папке короткое имя, которое имеет отношение к автомобилю вы делаете. Для этого урока я создам простое транспортное средство на основе буксира аэропорта, поэтому я назвал папку “Tug”.

550px Ref0

С нашей папки на месте, мы можем открыть его и добавить все важные Jbeam файл.

Настройка Jbeam

Мы вставим следующие строки кода в новый документ:

Хотя это допустимый файл Jbeam, он не содержит данных о структуре транспортного средства. Чтобы получить эти данные, мы собираемся построить структуру nobe и beam (n/b) в Blender.

Nodes and Beams

Откройте Blender и отредактируйте куб по умолчанию. Вы можете использовать его для ссылки масштабирования-каждая сторона имеет длину два метра. Имея это в виду, удалите вершины Куба и начните добавлять свои собственные, используя Ctrl-click или вытягивание (E) из других вершин. Каждая вершина станет узлом, одним из двух фундаментальных компонентов jbeam. Узлы имеют массу, но не имеют размеров. Балки соединяют узлы и обладают другими физическими свойствами, такими как жесткость и прочность. Балки будут представлены ребрами в Blender.

Продолжайте добавлять вершины и ребра, пока вы не заблокировали основную форму вашего автомобиля. Постарайтесь сохранить распределение вершин достаточно равномерным и не используйте больше сотни или около того. Можно добавить грани в модель, чтобы упростить визуализацию, но они не будут релевантны как часть структуры n/b.

550px Ref1

После завершения основной формы тела моего буксира в аэропорту я использовал только 48 узлов. Хотя форма выглядит правильно, в BeamNG.привод он не будет поддерживать себя, так как у него нет поперечных балок. Чтобы исправить это, нам нужно вернуться назад и убедиться, что каждая грань пересекается двумя ребрами, чтобы обеспечить жесткость посредством триангуляции. Чтобы пересечь грань, выберите две противоположные угловые вершины и нажмите F, чтобы создать ребро между ними. Также можно использовать модификатор триангуляции на вкладке модификаторы.

550px Ref2

После того, как все грани пересекаются двумя ребрами, вы можете выйти из режима редактирования и поместить модель чуть выше плоскости оси X-Y, так что если бы у нее были колеса, они бы просто касались плоскости. Затем примените расположение, поворот и масштаб модели с помощью Ctrl-A.

Пришло время экспортировать модель Blender в формат Jbeam. Для этого нам нужно скачать и установить очень полезный скрипт rmikebaker:

С установленным скриптом теперь мы можем экспортировать любой объект mesh как структуру n/B. Выберите объект и экспортируйте его-файл должен быть сохранен рядом с файлом Blender.

550px Ref3

Откройте файл, который вы экспортировали и посмотрю. Он будет иметь то же имя, что и объект, из которого вы его экспортировали, поэтому, если вы не потрудились переименовать объект по умолчанию, он, вероятно, будет называться чем-то вроде Cube.jbeam. Это не полный файл jbeam, но он содержит информацию об узле и пучке, что наш предыдущий буксир.файл jbeam не хватало.

550px Ref4

Как вы можете видеть, каждая строка определяет имя узла (вершины в Blender), за которым следуют координаты (x, y, z) этого узла. Экспортер дал каждому узлу номер и префикс, или «nr” или» nl » в зависимости от того, на какой стороне транспортного средства узел находится. Я предпочитаю, чтобы мои префиксы узлов были простыми-по возможности одиночные Буквы-поэтому я буду использовать Find and Replace, чтобы изменить все префиксы на букву A. Теперь мы можем скопировать все линии узлов из куба.jbeam в наш фактический файл проекта, Tug.jbeam. Вставьте их в нижней части раздела “узлы”, под существующими линиями.

Ref7

Теперь мы можем сделать то же самое для балок, которые можно найти в разделе узлов в Кубе.jbeam. Балок будет значительно больше, чем узлов: обычно их число исчисляется сотнями или даже тысячами. Вставьте их в буксир.секция “балки » jbeam, под существующими линиями.

Ref8

Мы почти готовы, чтобы загрузить автомобиль в BeamNG.drive, чтобы проверить его, но Сначала нам нужно определить имя, чтобы появиться в браузере автомобиля. Для этого мы создадим небольшой текстовый файл под названием “info.json » и введите следующий текст:

Теперь, когда jbeam содержит узлы и балки и имя, появляющееся в селекторе транспортного средства, можно загрузить автомобиль в игре. Открыть свой собственный.драйв, перейти к одной из карт сетки и найти свой автомобиль в браузере. Поскольку для него пока нет видимой модели, вам придется нажать K, чтобы включить отладку jbeam, чтобы увидеть ее. Если все прошло хорошо, корпус автомобиля будет жесткой и самостоятельной. Если нет, вам придется вернуться назад и добавить больше соединительных кромок в Blender, реэкспортировать как jbeam и скопировать пересмотренный раздел beam в основной файл jbeam проекта. На этом этапе только узлы смогут сталкиваться с другими транспортными средствами (мы рассмотрим треугольники столкновения позже), но вы все равно можете попробовать ударить по оболочке вещами, чтобы проверить ее прочность.

550px Ref10

BeamDeform и BeamStrength определяют усилие необходимо постоянно повредить или сломать (уничтожьте) луч полностью. Было бы неплохо установить BeamStrength в infinite (“FLT_MAX”), если эта часть автомобиля специально не предназначена для чистого отрыва.

Каждый раз, когда вы вносите изменения в файл jbeam, вам нужно сохранить его и нажать Ctrl-R в BeamNG, чтобы перезагрузить автомобиль на месте.

в BlenderThese все, что вы можете продолжать настраивать позже, поэтому сейчас давайте перейдем к моделированию видимой сетки.

Моделирование и текстурирование

550px Ref10.5

Blender-не самая простая программа для изучения, но даже новичок первого дня должен быть в состоянии создать простую модель, подобную приведенной выше, используя основные ключевые команды: G(grab), R(rotate), S(scale) и E(extrude) для управления и добавления геометрии. Выполните ключевые команды нажатием x, y или z, чтобы ограничить действие определенной осью. Вы также, вероятно, захотите добавить модификатор разделения ребер, чтобы группы сглаживания выглядели красиво. Если это ваша первая модель, не подчеркивайте ее слишком сильно – мы просто получаем представление об основных навыках здесь.

Если вы достаточно довольны формой модели, пришло время придать ей материал и текстуру. Сначала добавьте материал из меню материалы и переименуйте его в что-то релевантное. Я назвал свой Tug_body.

Откройте редактор изображений UV и создайте новое изображение размером 1024×1024 пикселей. Это будет наша основная текстура. Теперь мы перейдем в режим редактирования, выделим все грани и нажмем U, чтобы развернуть координаты текстуры. Выберите «умный ультрафиолетовый проект» для самых лучших результатов. Со всеми гранями, все еще выбранными, откройте нашу недавно созданную текстуру из редактора изображений UV.

550px Ref14

Ref12

600px Ref15

Этот файл будет использоваться для определения всех материалов на нашем автомобиле. Значение «mapTo»должно иметь точно такое же имя, как и материал Blender, который мы создали до экспорта. Значение » diffuseMap[0] “должно быть точным именем текстуры («Tug_body.png » в данном случае), который мы запекли в Blender и сохранили в папку проекта.

Заключительная часть всей этой работы по моделированию и текстурированию для отображения в игре-это определение сетки Flexbody в файле jbeam. Для этого нам нужно добавить секцию Flexbody. Раздел Flexbody может быть очень простым, и в моем случае он содержит следующий текст:

Все узлы, следующие за этой строкой, будут включены в новую группу: “tug_body_g”. Если на каком-то этапе вы добавляете узлы, которые не хотите быть частью этой группы, предшествуйте им строкой закрытия:

550px Ref17

Наконец-то пришло время увидеть результаты всей нашей работы по моделированию и текстурированию в игре. Если уровень все еще открыт, нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль и увидеть новую сетку flexbody:

550px Ref18

На этом этапе вы заметите, что текстура не является чем-то особенным, просто некоторые зернистые затенения в углах, но это легко исправить. Давайте достанем GIMP и откроем текстуру. Мы добавим новый слой, который умножится на базовое изображение и найдем свободную текстуру металла на CGTextures.com. Используйте инструмент клонировать, чтобы нарисовать текстуру металла на белой текстуре автомобиля.

550px Ref19

Через минуту или две работы я покрыл изображение красивым металлическим рисунком и добавил полосы опасности спереди и сзади. Перезаписать Tug_body.png и нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль, обновляя текстуру. Возможно, вам придется очистить кэш-файл в My Documents / BeamNG.привод / кэш / транспортных средств, или в некоторых случаях, перезапустить игру, чтобы заставить текстуру для обновления.

550px Ref20

Axles

Корпус нашего буксира завершен, но у нас пока нет ни колес, ни даже осей. Чтобы исправить это, мы вернемся к Blender и сделаем новую структуру n/b внутри предыдущей, за исключением того, что на этот раз это другой объект. Каждая ось будет состоять из четырех узлов, с дополнительным узлом с каждой стороны, чтобы держать колесо. Края (балки) будут настроены таким образом, чтобы отдельные узлы с каждой стороны могли шарнирно поворачиваться вперед и назад – это позволит управлять колесами.

550px Ref21

Как и в случае структуры n/b оболочки тела, примените расположение, поворот и масштаб к осям n/b и используйте сценарий экспорта для вывода информации об узле и балке. На этот раз мы переименуем префиксы узлов в “b», чтобы отличить их от узлов оболочки тела с префиксом » a».

550px Ref22

Скопируйте узлы и сечения балок и вставьте их в соответствующие разделы основного файла jbeam под предыдущими определениями узлов или балок. Это хорошая идея, чтобы добавить комментарий с помощью //, чтобы напомнить себе, для чего эти узлы. Можно также сделать узлы оси частью новой группы.

Ref23

Если вы сохраните файл jbeam и перезагрузите автомобиль, ось теперь будет присутствовать и в правильном месте, но не прикреплена ни к чему. Нам нужно прикрепить каждый из четырех узлов центральной оси к каждому из четырех узлов оболочки центрального тела под ним.

550px Ref24

Хорошей новостью является то, что нам не нужно возвращаться в Blender, чтобы сделать это – мы можем просто запомнить имена узлов и вручную ввести балки в файл jbeam, используя имена узлов. Дважды нажмите L, чтобы отобразить имена узлов. Начнем с узла b1, который должен быть присоединен к A9, a10, a21 и a22. Мы перейдем к нижней части раздела балки, оставить пробел, а затем добавить следующие строки:

Мы только что создали четыре новых луча, связывающих b1 с четырьмя узлами оболочки тела. Теперь мы сделаем то же самое для других балок оси, в общей сложности 16 соединительных балок на передней оси и 16 на задней.

Ref25

После перезагрузки оси прочно соединены с корпусом и способны поддерживать колеса, которые нам еще предстоит добавить. Прежде чем мы это сделаем, давайте настроим рулевое управление, пока у нас все еще есть четкое представление об осях.

Hydros-Гидро

Потому что концы цапф свободны вращать вперед или назад, все нам нужно сделать прикрепить луч который может расширить или заключить контракт для того чтобы двинуть его вокруг. К счастью, такие вещи существуют, и они называются гидросе.

550px Ref26

Как и для flexbodies, нам нужно добавить новый раздел в jbeam для hydros. Это выглядит так:

Традиционно раздел hydros помещен сразу под разделом лучей, хотя это строго не необходимо. Внутри секции hydros мы определим балки, перечислив начальный узел и конечный узел, а затем несколько параметров, которые контролируют скорость и количество, которое луч может расширить или сжать.

Типичное определение hydro выглядит следующим образом:

Сейчас мы оставим значения по умолчанию для steeringWheelLock и lockDegrees, потому что нас действительно интересует “фактор”. Этот параметр определяет, будет ли балка расширяться или сжиматься (в зависимости от того, положительная она или отрицательная), а значение определяет допустимую величину изменения длины.

Обычно хорошая идея дать гидросам более низкое значение весны и больше амортизировать чем окружающие лучи для избежания сверх-сильных гидрос которые могли сновать рамку корабля.

С одним гидро для каждого колеса, все 4 колеса теперь steerable. Чтобы проверить это, давайте перезагрузим автомобиль и переместим рулевое управление:

Steering

Wheels-Колеса

Теперь, когда рулевое управление работает, пришло время поставить колеса на оси. Колеса автоматически генерируются из двух узлов в разделе hubWheels jbeam. Тем не менее, они также поставляются с целым рядом параметров, которые можно регулировать, большинство из которых не требуют пояснений с некоторыми знаниями о реальных колесах, в дополнение к знакомым свойствам n/b, таким как nodeWeight и beamSpring.

Раздел hubWheels может выглядеть следующим образом:

В самом конце раздела колеса сами созданы от 2 узлов на цапфе, плюс третий узел далеко от центра который действует как пункт применения для вращающего момента. Единого определения колеса внутри раздела hubWheels выглядит так:

Колеса могут быть очень разными в зависимости от автомобиля, а ваш, вероятно, потребуется много изменений, чтобы соответствовать вашего автомобиля. Параметры выше были настроены для приспособления ГУЖА и результата в большом диаметре, толщиных колесах.

После того, как вы добавили колеса, вы можете перезагрузить автомобиль в игре и попробовать катить его с холма или толкать его с другим транспортным средством, хотя это будет выглядеть как что-то из Star Wars, пока мы не смоделируем некоторые видимые колеса для него.

550px Ref28

550px Ref29

Поскольку нам понадобится другой материал для колес, давайте откроем эти материалы.cs файл мы создали ранее и определить аналогичный материал, который использует текстуру колеса в качестве его диффузной карты. Не забудьте изменить mapTo на имя материала колеса в Blender.

Ref30

Чтобы прикрепить эти колеса сетки к колесам jbeam, просто разверните раздел flexbodies, чтобы включить новые строки, перечисляющие имя сетки колеса и соответствующую группу узлов (определенную в разделе hubWheels).

600px Ref30.5

Очистите кэш и перезапустите игру. Теперь ваша модель должна быть визуально дополнена текстурированными колесами. Если колеса колеблются или вращаются вокруг осей при их вращении, вернитесь в Blender и убедитесь, что сетки колес выровнены. Внесите корректировки в положение колеса, повторно примените местоположение, поворот и масштаб, а также повторный экспорт. Если расположение узлов оси не было изменено вручную после экспорта, можно просто выровнять колеса с узлами оси, чтобы обеспечить центрирование сетки.

550px Ref31

Engine and Transmission-Двигатель и трансмиссия

Есть только один шаг, чтобы сделать автомобиль управляемым, и это включает в себя добавление двигателя и коробки передач. Как hubWheels, раздел система содержит много уникальных параметров, большинство из которых соответствуют реальной жизни свойства двигателя. Их лучше всего исследовать, экспериментируя самостоятельно, поэтому пока мы украдем двигатель и трансмиссию Ibishu Covet, чтобы заставить колеса вращаться. Обычно раздел двигателя будет идти чуть выше раздела узлов. Вы не должны пойти над 850 на вращающий момент если вы не будете знать точно чего ваш делать.

Для моего буксира я значительно изменил передаточные числа, так как у него такие большие колеса – вам, возможно, придется внести изменения в зависимости от типа транспортного средства, которое вы создаете.

На данный момент мой автомобиль полностью управляемый, хотя без подвески поездка довольно неприятная, а заднее рулевое управление делает его склонным к вращению. Это проблемы, которые можно было бы решить с помощью достойной настройки подвески, но это выходит за рамки этого уже длинного учебника.

550px Ref33.5

Reference Nodes-Узел ссылки

Возможно, вы заметили на этом этапе, что внешняя камера ведет себя не совсем так, как должна. Это потому, что мы еще не добавили ссылочные узлы. Давайте сделаем это сейчас.

Узлы справки препятствуют камере знать которое направление корабль указывает, и также устанавливают центральный пункт перезаряжая корабль.

Должно быть четыре опорных узла, расположенных в прямоугольной тетраэдрической схеме. Раздел выглядит следующим образом:

Для его работы нам нужно создать узлы с соответствующими именами в разделе узлы. То есть, мы должны создать узел на [0, 0, 0], узел прямо за ним, узел, прямо, налево и узла непосредственно выше. Мы могли бы вернуться в Blender для моделирования и экспорта refnodes, но это не слишком трудно выяснить, какие координаты должны быть в вашей голове. В моем случае они будут выглядеть так:

550px Ref33

Collision Triangles-Треугольники Столкновения

Треугольники столкновения (coltris) являются неотъемлемой частью столкновений между транспортными средствами. Балки не могут сталкиваться-только узлы способны обнаруживать столкновения, и только coltris может сталкиваться с узлами. Без колтриса, если бы мы попытались разбить два буксира вместе, они прошли бы друг через друга.

Чтобы создать coltris, мы создадим новый раздел в самом конце файла jbeam под названием » треугольники”.

Внутри раздела треугольники мы можем создать coltris, перечислив три окружающих узла. Узлы должны быть перечислены в направлении против часовой стрелки, чтобы Нормаль coltri указывала наружу (что приводит к более сильному обнаружению столкновений).

Пример треугольника выглядит так в Jbeam:

550px Ref34

Создание треугольников является утомительной задачей, и покрытие всего транспортного средства может занять несколько часов. Не принимайте ярлыки, хотя, убедитесь, что автомобиль полностью закрыт в треугольниками или вы можете в конечном итоге с неприятными ошибками отсечения в столкновениях.

Conclusion-Вывод

Есть еще много элементов, участвующих в создании полного транспортного средства, включая реквизит, камеры, огни, брейк-группы, деформационные группы и, конечно, подвеску, но с основными навыками, извлеченными из этого урока, вы должны быть вполне способны понять эти концепции с помощью соответствующих страниц Wiki.

Источник

Оцените статью
Avtoshod.ru - все самое важное о вашем авто