Старожил |
Как искать НПС в гроде ? Скажите как искать нужных мне НПС в городе ? Например Наставник жрецов ? Жду ОБТ Bless |
Re: Как искать НПС в гроде ? Воспользуетесь базой данных по НПЦ. |
Старожил |
Re: Как искать НПС в гроде ? А что же в игре такой значит функции нету ? Жду ОБТ Bless |
Читатель Регистрация Игра Сервер Гильдия 05.07.2009 Everquest II Barren Sky Дрэд Арми
|
Re: Как искать НПС в гроде ? В игре есть волшебный клубочек, который приведет куда угодно, если по карте щелкнуть. |
Космический 30.07.2010 Мурманск dota2
|
Re: Как искать НПС в гроде ? В чат пиши как только потребуется помощь пусть даже и не значительная. |
Старожил |
Re: Как искать НПС в гроде ? Так ведь рупор нужен вроде как. Жду ОБТ Bless |
Re: Как искать НПС в гроде ? Рупор нужен только для того, что бы писать в «мир». В обычный зональный чат можно писать свободно. |
Старпер |
Re: Как искать НПС в гроде ?
Скажите как искать нужных мне НПС в городе ? Например Наставник жрецов ? Со всеми основными НПЦ знакомят в первые часы игры по квестам, а по ним можно бегать автораном — «клубком». Кроме того, когда ты относительно недалеко от НПЦ, на карте и миникарте присутствует его иконка. — What are we going to do today, Brain? |
Гуру |
Re: Как искать НПС в гроде ? —вода мокрая, небо голубое— |
Содержание:
· Характеристика Тайн мира
· Древняя магия Джунов
· Канийский мятеж
· Большая Игра
· Утраченная Родина
Тайны мира – это квесты в Аллодах Онлайн, которые ведут основные сюжетные линии и за выполнение которых почитается особая награда. У обоих фракций, что у Лиги, что у Империи, количество Тайн мира и награда за них одинаковые, а вот сюжет, названия, место выполнения разные. В данном руководстве речь пойдет о выполнении первых четырех Тайн мира за Лигу, которые можно пройти еще до попадания на Святую Землю. В сумме за полное их выполнение вы получите камень путешественника, 2 вехи развития и уникальную для каждого класса способность.
Как правило, у игроков возникают вопросы с прохождением отдельных этапов Тайн мира. Это может быть связано с невнимательностью или с багом игры. Чтобы первого не случалось, крайне рекомендуется выполнять абсолютно ВСЕ квесты, которые встречаются вам в локациях. А баги со временем правятся и на данный момент первые 4 Тайны за Лигу пройти реально.
Отличить Тайну мира от обычного квеста довольно просто. Во-первых, над головой не игрового персонажа, выдающего или принимающего Тайну, горит отличимый значок в виде солнца. Во-вторых, когда вы принимаете такой квест, появляется анимация над головой вашего персонажа. В-третьих, в списке ваших заданий напротив таких квестов нарисована книжка, наведя на которую вы увидите надпись «Тайны мира».
Самая первая цепочка квестов Тайн мира у Лиги называется Древняя магия Джунов и выполняется по большей части в локации Таинственный остров. Наградой за ее выполнение будет Камень Путешественника, позволяющий телепортироваться туда, где вы его настроите, раз в 30 минут. По сути, не пройдя эту цепочку до квеста «Возвращение домой», вы не сможете выбраться из первой локации. Поэтому это является как бы принудительным начальным ознакомлением с Тайнами мира. Сама цепочка состоит из 13 квестов, начиная с «Дороги в Новоград», но чтобы дойти до него, требуется выполнить все квесты в Башне Великого Мага, что не должно составить много труда и отнять много времени.
1. Дорога в Новоград
Задание: покинуть обречённый остров через открытый Амандой портал.
Как выполнить: проследуйте за эльфийкой в портал и поговорите с НПС на выходе.
2. Загадочный камень
Задание: попытаться активировать «Загадочный метеоритный камень» и переговорить с Селеной ди Ардер.
Как выполнить: найдите в сумке камень и активируйте его.
3. Разговор с Амандой
Задание: разыскать Аманду ди Дазирэ и поведать её о результатах эксперимента с загадочным метеоритным камнем.
Как выполнить: она стоит посередине карты в лагере.
4. Цвет Кании
Задание: отыскать Милу Дубовскую и Велеса Северского в Сумеречном лесу и забрать у Велеса ларец с метеоритными камнями, который надо вернуть Аманде.
Как выполнить: Велес появляется на месте, указанном на карте, через определенное время. Убив его, вы сможете открыть ларец, появившийся рядом с ним.
5. Древние камни
Задание: отыскать на северо-западном берегу древнюю джунскую стелу и добыть три древних обсидиановых камня для Аманды ди Дазирэ.
Как выполнить: камни лежат на земле. Если их нет, подождите немного, может их недавно до вас кто-то взял.
6. Астральная составляющая
Задание: исследовать юго-восточный берег острова, отыскать астральный кристалл, зарядить силой обсидиановый камень и принести его Аманде в лагерь разведчиков.
Как выполнить: камень находится у самого обрыва, его нужно просто зажечь.
7. Таинственный Великий Маг
Задание: отправиться в Могильный Грот и отыскать таинственного Великого Мага.
Как выполнить: обозначения на карте нет, но маг находится у выхода с пещеры в верхней части острова. Чтобы выполнить квест, нужно просто близко к нему подойти.
8. Кристалл доступа
Задание: добыть отнятый мятежниками кристалл доступа, сражаясь с ними, и вернуть его «Безымянному».
Как выполнить: кристалл может выпасть с любого мятежника, которые находятся в той же части острова рядом с магом.
9. Артефакты Безымянного
Задание: добыть ритуальную чашу джунов, жертвенный атам и обсидиановый жезл и принести эти артефакты «Безымянному».
Как выполнить: нужно попасть на корабль рядом с магом (чтобы это сделать, зайдите на металлический круг на земле рядом с кораблем и нажмите Z по умолчанию) и отыскать 3 сундука, которые находятся за тремя мобами немного посильнее обычных. Но бить их совсем не обязательно. 1 сундук на верхней палубе, 1 на средней и 1 на нижней.
10. Магия крови
Задание: дождаться окончания ритуала «Безымянного».
Как выполнить: после взятия квеста нужно постоять несколько секунд, пока маг проведет ритуал.
11. Возвращение домой
Задание: активировать древний телепортационный след джунских руин и переместиться на соседний атолл.
Как выполнить: атолл находится прямо перед магом, на него нужно просто нажать. Но помните, что после этого вы больше не вернетесь на Таинственный остров, поэтому следует доделать все запланированные дела.
12. Камень Путешественника
Задание: поговорить с Хранителем портала в Новограде и настроить свой Камень Путешественника.
Как выполнить: Хранитель находится в самом Новограде в Башне Айденуса. После сдачи квеста, настройте свой камень на данное место у Хранителя.
13. Знакомство с Хранителем Тайн
Задание: подняться на верхний этаж Башни Айденуса и поговорить с Любомудром Сомовым, Хранителем Тайн.
Как выполнить: ступеньки внутри башни, поднимаемся и говорим.
Следующие 3 Тайны мира выполняются независимо друг от друга: канийская, эльфийская и гибберлингская. Называются они Канийский мятеж, Большая Игра и Утраченная Родина соответственно. Каждая разделяется на 4 этапа, а каждый этап состоит из своей цепочки квестов. Начать выполнять одновременно все невозможно, так как они даются на разных уровнях развития вашего персонажа и в разных локациях.
Канийский мятеж состоит из 21 квеста. Выполнив их все вы получите Тайный свиток, который позволяет изучить новую способность, для каждого класса она будет своей.
I. Этап:
1. Письмо мятежников
Задание: отнести найденное письмо мятежников Жуге Исаеву в Сыскной Приказ.
Как выполнить: чтобы накачать цепочку квестов, нужно убить Дедяту Гнильского, взять у него письмо, нажать по нему правой кнопкой мышки в рюкзаке и принять квест. На данный момент письмо падает всем членам группы, которые участвовали в убийстве Дедяты.
2. Лесные схроны
Задание: найти пять схронов с оружием, пометить их с помощью сигнального маяка. О выполнении задания сообщить Жуге Исаеву.
Как выполнить: схроны находятся в указанном на карте месте под деревьями, в кустах. Всего их около 7, но это не значит, что все они активны. Бывает и так, что один схрон можно пометить несколько раз подряд. Осторожно, после каждой пометки появляется мятежник и атакует вас, убивать его не обязательно.
3. Встреча с агентом
Задание: поговорить с Андрэ ди Дазирэ в лагере охотников в Гиблой Чаще.
Как выполнить: пройти к метке на карте и поговорить с НПС.
4. Проверенный метод
Задание: ликвидировать 15 оборотней и сообщить о выполнении задачи Андрэ ди Дазирэ.
Как выполнить: волки обитают в том же лесу, после убийства поговорить с тем же НПС.
5. Вызов на дуэль
Задание: встретиться с Вакулой в самом глухом месте Гиблой Чащи.
Как выполнить: Вакула обитает в том же лесу, сдав ему квест, лучше подготовиться к бою, перед тем как брать следующий.
6. Схватка
Задание: победить вожака оборотней и рассказать об услышанном Жуге Исаеву в Сыскном Приказе.
Как выполнить: победить Вакулу и доложить. На этом заканчивается первый этап.
II. Этап:
1. Крепкий орешек
Задание: используя ремонтный набор, починить 3 катапульты. О выполнении задания сообщить воеводе Владимиру Залесскому.
Как выполнить: катапульты находятся сразу возле лагеря, после починки появляется мятежник, которого убивать не обязательно. Можно подвести его к страже в лагере, они с ним быстро расправятся.
2. Ключевая башня
Задание: захватить центральную сторожевую башню, убив 5 мятежников. О выполнении задания сообщить воеводе Владимиру Залесскому.
Как выполнить: концепция квеста была недавно переделана. Сейчас нужно подойти к башне возле Орешка и у каждого ее угла вызывать по мятежнику. После убийства пятерых, сдать квест.
3. Знамя победы
Задание: проникнуть в захваченную крепость и водрузить на шпиле знамя Лиги. Отыскать вражеские документы. О выполнении задания сообщить воеводе.
Как выполнить: это задание выполняется в самом Орешке. Флаг находится в сундуке в одной из палаток в конце инстанса, а документы в сундуке другой палатки. Убивать рядом находящихся мобов и босса не обязательно, можно просто пожертвовать частью группы, которая сагрит мобов, пока вторая часть группы заберет нужные предметы. Когда все игроки воскреснут, помочь второй части группы. Сам флаг нужно поставить у двери высокого здания посередине инстанса.
4. «Планы мятежников»
Задание: отнести «Планы мятежников» Великому Магу Айденусу в столицу.
Как выполнить: вернуться в Новоград и закончить второй этап Канийского мятежа.
III. Этап:
1. Планы мятежников
Задание: отнести найденные документы Гордею Витязеву на Мыс Доброй Надежды.
Как выполнить: это уже другие планы, которые падают в Сиверии с Назара Крюкова. Раньше если вы были в группе и кто-то взял документ, он мог больше вам не выпасть и Тайна мира не проходилась. Теперь документы падают в любом случае, поэтому, если вам не удалось выполнить квест раньше, можете сделать это сейчас.
2. «Золото проклятых»
Задание: отыскать «золото проклятых» в Храме и принести его Гордею Витязеву на Мыс Доброй Надежды.
Как выполнить: золото находится в Храме в одной из комнат, там где стоит элитный (но не сильный) стражник. Золото появляется за ним, при чем раза в 4 реже чем сам стражник. Поэтому вероятно вам придется немного подождать.
IV. Этап:
1. Темноводье
Задание: отправиться в Темноводье и разыскать Дормидонта Дюжева на сторожевой заставе.
Как выполнить: Дюжев стоит в заставе у выхода с пещеры на востоке Темноводья. Квест начинает довольно длинную цепочку.
2. Судьба торгового обоза
Задание: разузнать судьбу торгового обоза и доложить Добрыне Никитову в Слободке.
Как выполнить: идти по дороге к Слободке и перед мостом вы увидите что случилось с обозом.
3. Из огня да в полымя
Задание: уничтожить на Валирском Шляхе 20 лютых разбойников и атамана Посвиста. О выполнении задания сообщить Добрыне Никитову в Слободку.
Как выполнить: идти к маркеру на карте и сначала желательно убить атамана, так как чтобы это сделать, так или иначе придется убить несколько разбойников, к тому же на него может быть очередь.
4. Взбаламученные топи
Задание: в Гнилых Топях уничтожить 10 разъярённых древней и старого древня по прозвищу Кряжень. О выполнении задания доложить Добрыне Никитову в Слободке.
Как выполнить: как и в предыдущем квесте, здесь желательно убить сначала Кряженя.
5. Дебри в огне
Задание: по приказу Добрыни Никитова из Слободки поджечь 5 термитников в Окаянных Дебрях.
Как выполнить: можно сначала убить термитов вокруг термитника, а потом его поджечь, а можно поджечь и попытаться убежать от нескольких термитов, которые кинутся защищать свой дом. Повторить 5 раз.
6. Пропавшая грамота
Задание: отыскать в Берложьей Чаще письмо с оторванной печатью и доставить его Добрыне Никитову в Слободку.
Как выполнить: письмо падает с ворон в указанном месте, может выпасть с первой, а может с десятой.
7. Удар по крылатому народцу
Задание: по приказу Добрыни Никитова из Слободки, начальника сторожевой дружины, убить 10 авиаков-воителей и 10 авиаков-оракулов в Лесу Тысячи Крыльев.
Как выполнить: довольно легкие противника, особого труда выполнить квест не составит.
8. Белый Витязь
Задание: убить 20 канийских мятежников и самого Белого Витязя. Вернуться в Слободку к Добрыне Никитову за вознаграждением.
Как выполнить: Лучше сразу идти по маркеру и убить Витязя, так как чтобы до него добраться, итак нужно будет убить немало мятежников. Самого Витязя в одиночку пройдет далеко не каждый класс равного уровня, желательно выполнить в группе.
9. Генеалогическое дерево
Задание: найти генеалогическое древо семьи Валиров и принести его Добрыне Никитову в Слободку.
Как выполнить: пусть вас не сбивает с толку то, что квест дается на 18-19 уровне. Раньше 22 в Проклятый Замок идти точно нет смысла. Само древо лежит на полу рядом со вторым боссом. Кулдаун его появления разный, поэтому если кто-то из группы взял и вы уже не можете, подождите минут 5.
Большая Игра состоит из 34 квестов, выполнив их все вы получите Загадочный рубин, который на самом деле является дополнительной вехой развития вашего персонажа.
I. Этап:
1. Приглашение к эльфам
Задание: посетить эльфийскую резиденцию в Новограде и поговорить с Пьером ди Ардером.
Как выполнить: просто пройти к нужному маркеру на карте.
2. В поисках эльфийского волшебника. Южная Берестянка
Задание: отыскать следы эльфийского волшебника Энтони ди Вевра в Южной Берестянке.
Как выполнить: опять же просто пройти к маркеру.
3. Рассказ бандита
Задание: сообщить Пьеру ди Ардеру о судьбе Энтони ди Вевра.
Как выполнить: передать информацию Пьеру в Новограде.
4. В поисках эльфийского волшебника. Большие Валуны
Задание: отправиться в каменоломни и выяснить судьбу эльфийского волшебника Энтони ди Вевра.
Как выполнить: проследовать к маркеру. Когда кто-то заговорил с НПС, он может встать и уйти, а потом снова появиться в нужном месте.
5. Рассказ стражника
Задание: сообщить Пьеру ди Ардеру об отправке Энтони ди Вевра в Орешек.
Как выполнить: снова ничего сложного, на карте все указано.
6. Бестолковые отступники
Задание: поговорить с гибберлингскими провидцами Бестолковыми на астральной верфи.
Как выполнить: аналогично, пройти к маркеру на карте.
7. Дар астрала
Задание: принести провидцам Бестолковым 10 астральных кристаллов.
Как выполнить: кристаллы собираются прямо у подножия горы, мобы не агрятся.
8. Имперская угроза
Задание: сообщить Жуге Исаеву в Сыскном Приказе о планах мятежников.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте и поговорить с НПС.
9. Избор Иверский
Задание: отправиться в Штаб Защитников, встретиться с Избором Иверским в Башне Айденуса и рассказать всё, что удалось выяснить.
Как выполнить: вернуться в Новоград, в башню Айденуса.
10. Победа любой ценой
Задание: передать воеводе Владимиру Залесскому приказ о штурме Орешка.
Как выполнить: поговорить с нужным НПС, заканчивая цепочку несложных квестов первого этапа.
II. Этап:
1. Спасение эльфа
Задание: спасти захваченного мятежниками Энтони ди Вевра.
Как выполнить: возможность выполнить задание появляется после выполнения Бестолковых отступников. Эльф находится в крепости Орешек. Чтобы его освободить, нужно убить четырех магов, проводящих ритуал. После магов появится босс, которого также следует убить.
2. Путь к свободе
Задание: сопроводить Энтони ди Вевра до пролома в крепостной стене.
Как выполнить: когда кто-то берет квест у эльфа, всем членам группы, которые могут его пройти, также предлагается его выполнить. После этого эльф начинает двигаться к выходу. Желательно заранее расчистить ему путь, иначе он будет нападать на врагов или они на него. Но так или иначе по дороге встретится патруль из двух мятежников, которых придется убить. Далеко от эльфа не отходите, иначе квест может не зачитаться.
3. Эльфийская награда
Задание: встретиться с Пьером ди Ардером в эльфийском посольстве.
Как выполнить: вернуться в Новоград и сообщить об успешном выполнении задания.
4. Деликатное поручение
Задание: отправиться в Темноводье, встретиться с Иваном Царевским и предложить ему свои услуги.
Как выполнить: пройти к маркеру в зоне Темноводье. Не смотря на то, что предыдущий квест был в другой локации и на другом уровне, похоже на то, что это одна цепочка единого этапа.
5. Нашествие гадов
Задание: уничтожить 10 ядовитых змей и 10 ядовитых пауков в Валирском Уделе и доложить Ивану Царевскому в Слободке.
Как выполнить: мобы обитают вокруг замка в достаточном количестве. Проблем возникать не должно.
6. Пропавший мастеровой
Задание: отыскать в Слободке мастерового Агафона Водопьянова.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
7. Астральный янтарь
Задание: на стыке моря и астрала собрать 12 кусков астрального янтаря для мастерового Агафона Водопьянова в Слободке.
Как выполнить: янтарь находится в воде (и пара на берегу) в нижней части карты.
8. Живая вода
Задание: омыть астральный янтарь в источнике живой воды в Лукоморье и вернуться к мастеровому Агафону Водопьнову в кабак в Слободке.
Как выполнить: источник находится рядом с местом, где стоит Спотыкач. Если подойти аккуратно, можно отмыть все 5 камней, не сагрив его.
9. Мертвая вода
Задание: убить Кривоглаза, стража источника мёртвой воды на Кудыкиной Плеши, и омыть в этой воде астральный янтарь. Вернуться к мастеровому Агафону Водопьянову в кабак.
Как выполнить: не смотря на большие размеры, Кривоглаз не сильнее других квестовых мобов в данной локации. Источник находится прямо за ним.
10. Трусливые купцы
Задание: убить 10 лесных скарапей и доложить вознице торгового обоза у Калинова Моста.
Как выполнить: скарапеи водятся рядом с мостом, слабые противники.
11. Последняя надежда
Задание: встретиться с эльфом-скульптором, живущим в Зачарованной Чаще.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
12. Неудачный акт творчества
Задание: дождаться результатов творчества и, если результат окажется неудачным, убить «Чудо-юдо» и сообщить Ивану Царевскому в Слободке о результатах.
Как выполнить: результат окажется неудачным. Убиваем «Чудо-юдо» и сдаем квест, моб убивается соло. Если стоять далеко, сам не агрится и можно подготовиться к бою. Только через определенное время он пропадет, если вы его не атакуете.
13. Отчет о проделанной работе
Задание: отправиться на Остров Тенебра и встретиться с Кристофом ди Дазирэ.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте и закончить второй этап.
III. Этап:
1. Погоня за эльфом
Задание: поговорить с судебным исполнителем Фредериком ди Грандер на Мысе Доброй Надежды.
Как выполнить: отправиться в Сиверию и поговорить с Фредериком.
2. Поиски беглеца
Задание: отыскать в Некрополе опального магистра Дома ди Дусер и поговорить с ним.
Как выполнить: беглец находится в северных горах, между горами есть тропинка к его убежищу рядом с базой орков.
3. Слово эльфа
Задание: отнести судебному приставу Фредерику ди Грандер на Мыс Доброй Надежды символ Дома Дусер в знак того, что опальный магистр добровольно передаёт себя в руки правосудия.
Как выполнить: вернуться к Фредерику и закончить не сложную цепочку квестов.
IV. Этап:
Данный этап состоит из двух отдельных цепочек квестов, выполнив которые, вы сможете пройти последнюю третью цепочку.
1. 1. Предатель
Задание: предъявить обвинение в предательстве Дамиену ди Ардер. Его можно найти в Лесу Забвения.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте для разговора с НПС.
1. 2. Ложь во спасение
Задание: передать просьбу о заступничестве Раймонду ди Ардеру в Летней Усадьбе.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
1. 3. Рассадник тьмы
Задание: взорвать с помощью магических мин четыре вампирские стелы. О выполнении задания сообщить Кристофу ди Дазирэ в Летней Усадьбе.
Как выполнить: стелы находятся в лесу, вокруг много агрессивных мобов, будьте осторожны. Засчитывается всей группе.
1. 4. Охота на вампиров
Задание: убить 10 вампиров, обитающих в Цитадели Тьмы. О выполнении задания сообщить Кристофу ди Дазирэ в Летней Усадьбе.
Как выполнить: вампиры элитные, но не сильные. А колья, которые выдают для квеста, наносят слабый урон, их можно даже не использовать.
2. 1. Доказательство невиновности
Задание: убить трёх вампиров и принести их головы Эмилю ди Ардеру, окружённому магическим защитным полем.
Как выполнить: квест берется внутри Цитадели Тьмы. Сразу после входа есть лестница, поднявшись на которую вы обнаружите Эмиль. Головы падают с вампиров по одной, поэтому на всех членов группы может не хватить. После завершения квеста вернитесь и сдайте, чтобы получить следующий.
2. 2. Помощь Сирены
Задание: проникнуть в каюту-часовню и победить Тень. Поговорить с Сиреной, духом корабля.
Как выполнить: Тень довольно простой противник, если группа собрана правильно. Когда Тень насылает неприятный дебаф, превращающий все лечение в урон, то маг или жрец снимают его. Если не умеют, тогда второй танк перенимает агро, пока на первом танке не пройдет дебаф и так меняются.
3. 1. Аудиенция у Маргариты ди Дазирэ
Задание: встретиться с Маргаритой ди Дазирэ.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
3. 2. Имя «Союзника»
Задание: отправиться в проклятый замок и выяснить личность «Союзника» эльфов Дома ди Дусер.
Как выполнить: чтобы его найти, нужно пройти до самого конца замка. Сдать Даккару квест и завершить всю Большую Игру.
Утраченная Родина состоит из 26 квестов, выполнив их все вы также, как и за Большую Игру, получите дополнительную веху развития.
I. Этап:
1. Корабль гибберлингов
Задание: отыскать на западном берегу астральной бухты следы погибшего корабля и сообщить о результатах поисков семейке Сивых в Новограде.
Как выполнить: корабль находится у самого астрала у горы, нужно взять доски.
2. Пропавший разведчик
Задание: отыскать в крепости захваченного мятежниками гибберлинга-проныру.
Как выполнить: труп находится в Орешке, идти по левую сторону от входа.
3. Горестные новости
Задание: сообщить Тону Ветродую о гибели гибберлинга.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
4. Судьба гибберлингов
Задание: сообщить Сивым о гибели гибберлингского разведчика.
Как выполнить: вернуться в Новоград в квартал гибберлингов.
II. Этап:
1. Тайна разведчиков
Задание: поговорить с матушками Глазастиков в Гравстейне.
Как выполнить: отправиться в Сиверию и пройти к маркеру на карте.
2. Борьба с радикулитом
Задание: принести старухам Глазастикам в Гравстейне ихор мертвеца.
Как выполнить: ихор падает со скелетов разных видов сбоку от лагеря, на этом же берегу. Может выпасть сразу, а может придется долго выбивать. Но если выпал, то получают все в группе, кому надо.
3. Призрачная почта
Задание: используя «Поглотитель Искры», изловить 7 призраков таёжных сов и доставить старухам Глазастикам в Гравстейн.
Как выполнить: совы обитают на обоих берегах, не агрессивные. После ее смерти появляется дух, который нужно изловить нажав на соответствующий предмет в сумке. Удачный улов получается далеко не всегда, поэтому придется побегать.
4. По следу Глазастиков
Задание: отыскать разведчиков Глазастиков и передать им некромантскую клетку с призраками почтовых сов.
Как выполнить: на северо-востоке карты между насыпями есть ущелье, которое начинает тропу вверх по горе. Там и находятся Глазастики.
5. Последняя весть
Задание: выпустить сов. Отправиться на архипелаг Новая Земля, отыскать Старейшину Фродди Непоседу и передать горестную весть.
Как выполнить: совы выпускаются сами при взятии квеста. После этого отправляйтесь на Новую Землю.
III. Этап:
1. Здесь будет город-сад!
Задание: принести Фродди Непоседе В Тихую Гавань 5 не дозревших, 5 созревших и 5 перезревших семян с Мохнатого Острова.
Как выполнить: семена могут выпадать сразу по несколько разных видов в одном орешке. Орешки лежат на снегу около деревьев. Чаще всего выпадают замершие семена, которые не требуются ни для какого квеста и их можно просто выкинуть.
2. Экспедиция Папанов
Задание: разыскать экспедицию Папанов на Стылом Острове и передать им ящик Обжигающего эля.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
3. Джунские руины
Задание: пробраться в джунские руины и узнать, благодаря чему тролли выживали на Стылом Острове.
Как выполнить: на этом же острове пройти на самый верх по тропинке и изучить руины.
4. Артефакт цвета льда
Задание: отнести артефакт Непоседе в Тихую Гавань.
Как выполнить: пройти к маркеру на карте.
5. Встреча с драконом
Задание: разыскать дракона на острове Нордхейм и поговорить с ним.
Как выполнить: чтобы найти то, что осталось от дракона, нужно взобраться по тропинке на самый верх острова Нордхейм и пробраться в пещеру. По пути очень много агрессивных мобов, бежать напролом лучше не стоит.
6. История Нордрака
Задание: продолжить разговор с Искрой Дракона.
Как выполнить: после взятия квеста сразу сдать его этому же НПС.
7. Великий Договор
Задание: дождаться, когда дракон закончит беседовать с Непоседой и поговорить с ним.
Как выполнить: аналогично предыдущему, просто сдать квест.
8. Третья печать
Задание: убить джунского голема, добыть третью печать и отнести её Непоседе в Тихую Гавань.
Как выполнить: после взятия квеста на вас накладывается баф на несколько минут, который сделает бой с големом заметно легче. Поэтому желательно не тянуть и сразу сразиться с големом. В случае чего можно отменить квест и снова его взять, снова будет баф. Однако и без него квест проходится не сложно. Сама печать находится за големом по центру.
9. Семя Великого Дерева
Задание: поговорить о семенах Великого Древа с друидом Велеславом Капищевым в Темноводье.
Как выполнить: пройти в локацию Темноводье и завершить третий этап Тайны.
IV. Этап:
1. На благо Великого Древа
Задание: уничтожить Жирдяя и 10 древесных слизней в Лукоморье и рассказать об этом Хранителю Великого Древа.
Как выполнить: Жирдяй находится на холме у воды, остальные мобы раскиданы вокруг дерева.
2. Беспокойное болото
Задание: убить 15 болотных грибов в Гнилых Топях и сообщить об этом друиду Велеславу из Слободки.
Как выполнить: грибы обитают на болоте у дерева и на маленьких островках.
3. Война с термитами
Задание: уничтожить в Окаянных Дебрях 5 лесных термитов-рабочих, 10 термитов-солдат и их царицу Бабариху. О выполнении задания сообщить друиду Велеславу Капищеву в Слободке.
Как выполнить: лучше сразу направится в термитник, в самом низу которого находится Бабариха. Чтобы к ней добраться, так или иначе по дороге нужно будет убить немало термитов.
4. Друид-отступник
Задание: по просьбе Велеслава Капищева из Слободки спуститься в термитники, отыскать Сполоха Коренева и убить его. Так же уничтожить 20 яиц термитов, подвергшихся магическому воздействию Сполоха.
Как выполнить: квест выполняется вместе с предыдущем, в том же термитнике находятся яйца на разных ярусах, которые нужно разбивать, а также посередине стоит сам друид, которого нужно убить.
5. Змееборец
Задание: по просьбе друида Велеслава Капищева из Слободки убить Аспида, трёхглавого змея, на Калиновом Мосту.
Как выполнить: не смотря на грозный вид, моб легко проходится соло большинством классов. Пройдите к отметке на карте.
6. Святая миссия
Задание: убить 12 проклятых единорогов и, используя Жезл Лучезара, очистить их от скверны. О выполнении задания отчитаться перед друидом Велеславом Капищевым в Слободке.
Как выполнить: обитают в лесу у реки, после убийства нужно выделить труп и очистить его квестовым предметом в сумке. Дроп лучше не брать, так как труп сразу исчезает.
7. Душа Кании
Задание: передать слова Души Кании Лучезару Попову, священнику в Слободке.
Как выполнить: к этому квесту ведут два квеста, не являющиеся Тайнами мира. Поэтому, чтобы получить данный квест, достаточно лишь убить Ядвигу Крамольскую (Бабу-Каргу) и после этого поговорить с духом. Сдавать квест в Слободке.
8. Последнее условие
Задание: даровать покой Адриану Валирскому, Князю нежити. Сообщить о выполнении задания семейке Ушлых в Слободке.
Как выполнить: этот квест дается на 19 уровне в Слободке, но выполнять его лучше на более высоком. Адриан это второй босс в замке, в бою с ним никто, кроме милишников, не должен подходить близко, иначе он вас убьет, когда будет кружиться.
allodsrevelation.com
После полного прохождения Канийского мятежа, Большой Игры или Утраченной Родины вы можете получить награду у хранителя тайн Любомудра Сомова, который находится на верхнем этаже Башни Айденуса в Новограде. Следующие Тайны мира за Лигу на данный момент (ОБТ, ноябрь 2009) имеют множество багов и или не проходятся, или проходятся с большим трудом. Поэтому советую быть очень осторожными, когда вы их выполняете. Имеется вероятность того, что какой-то этап вы выполните, но вам его не засчитают. Пока все цепочки не исправят, безопаснее всего избегать выполнения Тайн, которые начинаются на Святой Земле.
1
66029.9
Инженер
Гибберлинги
Лига
105
Нить судьбы
2
65916.9
Жрец
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
3
65903.5
Жрец
Прайдены
Лига
105
Наследие Богов
4
65902.6
Волшебник
Восставшие
Империя
105
Вечный Зов
5
65867.0
ЗаНаМи <Тайное Общество Гильотина>
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
6
65840.2
Язычник
Прайдены
Лига
105
Звезда Удачи
7
65829.5
Бард
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
8
65821.7
Жрец
Аэды
Лига
105
Звезда Удачи
9
65812.5
Жрец
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
10
65746.3
Люнь <Золотая Орда>
Демонолог
Эльфы
Лига
105
Нить судьбы
11
65711.8
АльтроЭго <Тайное Общество Гильотина>
Язычник
Прайдены
Империя
105
Вечный Зов
12
65586.7
Анисокай <Тайное Общество Гильотина>
Разведчик
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
13
65571.9
Храмовник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
14
65554.6
Жрец
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
15
65552.7
Инженер
Канийцы
Лига
105
Наследие Богов
16
65526.5
Жрец
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
17
65523.8
Храмовник
Хадаганцы
Империя
105
Нить судьбы
18
65512.2
Жрец
Восставшие
Империя
105
Наследие Богов
19
65430.2
Волшебник
Хадаганцы
Империя
105
Наследие Богов
20
65429.0
Инженер
Гибберлинги
Лига
105
Нить судьбы
21
65411.8
Волшебник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
22
65408.7
Демонолог
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
23
65387.3
Бард
Эльфы
Лига
105
Вечный Зов
24
65379.3
МиниЗЛО <Тайное Общество Гильотина>
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
25
65368.9
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
26
65368.0
Демонолог
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
27
65366.2
Жрец
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
28
65362.0
Волшебник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
29
65353.0
Жрец
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
30
65329.3
Айси <покорители АСТРАЛА>
Некромант
Эльфы
Лига
105
Молодая Гвардия
31
65306.2
Воин
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
32
65304.3
Разведчик
Хадаганцы
Империя
105
Наследие Богов
33
65303.4
Ажжа <покорители АСТРАЛА>
Жрец
Эльфы
Лига
105
Молодая Гвардия
34
65298.4
Разведчик
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
35
65291.7
Жрец
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
36
65279.3
Язычник
Канийцы
Лига
105
Наследие Богов
37
65279.3
Жрец
Восставшие
Империя
105
Вечный Зов
38
65277.8
Храмовник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
39
65265.9
Жрец
Канийцы
Лига
105
Нить судьбы
40
65262.0
Воин
Канийцы
Лига
105
Нить судьбы
41
65260.6
Язычник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
42
65259.6
Аланар <Отражение Вечных>
Разведчик
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
43
65258.8
Жрец
Эльфы
Лига
105
Нить судьбы
44
65246.4
Демонолог
Хадаганцы
Империя
105
Молодая Гвардия
45
65235.0
Инженер
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
46
65230.2
Жрец
Аэды
Лига
105
Нить судьбы
47
65215.1
Некромант
Хадаганцы
Империя
105
Наследие Богов
48
65208.3
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Наследие Богов
49
65207.2
Демонолог
Хадаганцы
Империя
105
Наследие Богов
50
65207.1
Жрец
Эльфы
Лига
105
Нить судьбы
51
65206.5
Храмовник
Эльфы
Лига
105
Молодая Гвардия
52
65204.1
Язычник
Орки
Империя
105
Нить судьбы
53
65204.1
Воин
Орки
Империя
105
Звезда Удачи
54
65203.9
Жрец
Канийцы
Лига
105
Молодая Гвардия
55
65203.3
Храмовник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
56
65195.9
Храмовник
Канийцы
Лига
105
Молодая Гвардия
57
65193.1
Жрец
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
58
65193.1
Демонолог
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
59
65189.0
Демонолог
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
60
65179.7
Инженер
Восставшие
Империя
105
Нить судьбы
61
65176.0
Язычник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
62
65174.9
Инженер
Гибберлинги
Лига
105
Молодая Гвардия
63
65174.7
Язычник
Хадаганцы
Империя
105
Нить судьбы
64
65174.1
Бард
Хадаганцы
Империя
105
Вечный Зов
65
65171.8
Язычник
Гибберлинги
Лига
105
Звезда Удачи
66
65169.7
Некромант
Канийцы
Лига
105
Наследие Богов
67
65167.8
Жрец
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
68
65166.3
Жрец
Канийцы
Лига
105
Нить судьбы
69
65165.4
Демонолог
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
70
65162.6
Инженер
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
71
65161.6
Демонолог
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
72
65158.9
ТачьМи <покорители АСТРАЛА>
Язычник
Канийцы
Лига
105
Молодая Гвардия
73
65154.6
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Звезда Удачи
74
65152.9
Язычник
Канийцы
Лига
105
Нить судьбы
75
65143.1
Жрец
Восставшие
Империя
105
Нить судьбы
76
65141.9
Жрец
Восставшие
Империя
105
Звезда Удачи
77
65139.4
Разведчик
Канийцы
Лига
105
Вечный Зов
78
65131.5
СПБ <Экспансия>
Язычник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
79
65129.0
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Нить судьбы
80
65126.5
Инженер
Хадаганцы
Империя
105
Молодая Гвардия
81
65126.0
Бард
Прайдены
Лига
105
Звезда Удачи
82
65125.6
Разведчик
Канийцы
Лига
105
Наследие Богов
83
65115.5
Бард
Эльфы
Лига
105
Вечный Зов
84
65112.7
Демонолог
Канийцы
Лига
105
Нить судьбы
85
65112.5
Кейптаун <Тайное Общество Гильотина>
Инженер
Восставшие
Империя
105
Вечный Зов
86
65109.2
Волшебник
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
87
65100.4
Жрец
Восставшие
Империя
105
Молодая Гвардия
88
65095.6
Инженер
Хадаганцы
Империя
105
Нить судьбы
89
65089.5
Волшебник
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
90
65088.7
Инженер
Гибберлинги
Лига
105
Нить судьбы
91
65086.4
Демонолог
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
92
65085.4
Разведчик
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
93
65077.4
Жрец
Канийцы
Лига
105
Наследие Богов
94
65075.3
Жрец
Канийцы
Лига
105
Молодая Гвардия
95
65075.3
Инженер
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
96
65070.8
Некромант
Восставшие
Империя
105
Нить судьбы
97
65066.9
Некромант
Канийцы
Лига
105
Звезда Удачи
98
65065.6
Жрец
Хадаганцы
Империя
105
Молодая Гвардия
99
65061.9
Бард
Эльфы
Лига
105
Звезда Удачи
100
65057.3
Инженер
Гибберлинги
Лига
105
Нить судьбы
- Ролевая система
- Интерфейс и управление
- Город
- Прохождение
- Враги
- Наёмники
- Магия
- Советы
- Коды
tactical RTS with RPG elements
1CБука/Nival Entartainment, 1998
На мой взгляд, «Аллоды: Печать тайны» — это очень важная веха в истории российского игростроя. Это один из первых отечественных крупных, амбициозных и успешных продуктов, один из первых, изданных на западном рынке (пусть и не снискавший там особого успеха). В игре достаточно интересная концепция: постепенно разрастающийся отряд героев выполняет миссию за миссией на различных отдельных картах, имея возможность прибегать при этом к помощи разнообразных наёмников. При этом большинство миссий проходится не тупым нахрапом, а только после некоторого шевеления серым веществом, что и позволяет мне отнести эту игру к жанру тактической стратегии (успеха, даже в случае привлечения наёмников, предстоит добиваться относительно малыми силами). Кроме того, в игре очень сильны ролевые элементы: тут и постепенное развитие характеристик героев, и разнообразная возня со шмотками, и не отпускающий по ходу развития событий сюжет. И главное, что на выходе поджидает не неудобоваримая смесь, а цельный и качественный продукт, о котором речь и пойдёт ниже.
Основное меню
Основное меню игры встречает восемью пунктами:
— Новая игра — позволяет начать новую одиночную игру;
— Старая игра — загрузить одну из ранее сохранённых игр;
— Сетевая игра — позволяет поиграть на сетевых картах по локальной сети, модему или через нуль-модемное соединение;
— Сервер — как я понял, этот пункт позволял подключение и игру на официальном интернет-сервере «Аллодов», который на данный момент (и, подозреваю, уже давно) не функционирует;
— Видео — позволяет посмотреть ролики, открывающиеся по ходу прохождения игры;
— Доска почёта — десять лучших результатов по набранным очкам, число которых определяется после прохождения игры;
— Авторы — список людей, работавших над созданием игры;
— Выход — тут комментарии излишни.
Выбрав пункт «Новая игра» и просмотрев короткий ролик, вы попадёте в окно выбора героя и сложности игры. Хотя на выбор предлагается четыре персонажа, но, по сути, выбор идёт лишь между воином и магом, а пол героя в общем-то декоративен. После выбора персонажа ему можно поменять имя. Выбор уровня сложности осуществляется щелчком левой клавиши мыши на одной из трёх шахматных фигур в левой части экрана. Пешка — лёгкий уровень, слон — средний, ферзь — тяжёлый. Хотя игра и рекомендует новичкам выбирать воина, но я посоветую играть магом — не так уж сложно в начале и сильно поможет в конце игры, когда основной ударной силой будут грамотно и хорошо прокаченные маги. Для перехода на следующий экран щёлкните по мигающим буквам «OK» на корешке книги, а для возврата в основное меню — на брошь в правой части экрана.
Ролевая система
Следующий экран — это экран создания персонажа. Его можно условно поделить на 5 частей. В левом верхнем углу расположены значения четырёх основных характеристик вашего героя, которые можно изменять с помощью кнопок «+» и «-« рядом с каждым значением. Левый нижний угол оккупировала табличка с полной статистикой по вашему герою, изменяя его основные характеристики, вы сможете благодаря ей увидеть, как изменяются различные зависимые параметры. Весь центр экрана занимает колонна с изображением пяти различных видов оружия (для воинов) или символов пяти различных стихий (для мага). Щёлкая по этим изображениям, вы можете выбрать профильный навык для своего героя — он начнёт игру с 10 единицами в этом навыке. В правом верхнем углу находятся три кнопки — «Принять», «Сбросить» и «Назад». Нажатие на первую наконец-то перенесёт вас непосредственно в игру (после просмотра ещё одного ролика), нажатие на вторую сбросит значения всех основных характеристик на 25, что позволит вам перераспределить по своему усмотрению 100 свободных очков (только помните, что чем больше значение той или иной характеристики, тем больше очков она требует на своё повышение), наконец, нажатие «Назад» вернёт вас на предыдущий экран, к выбору героя и уровня сложности. В правом же нижнем углу расположилось изображение вашего героя, причём, уже с выданным ему начальным снаряжением (частично зависящим от выбранного профилирующего навыка), наведя на которое курсор мыши, вы можете посмотреть его параметры.
Ну, что ж, разобравшись с самим экраном, давайте разберёмся, за что же отвечают разные характеристики и на что они влияют. Начнём, естественно, с основных характеристик:
Сила — очень важная характеристика для воинов ближнего боя: она отвечает за количество здоровья, силу удара и возможность переносить большую нагрузку, не теряя при этом скорости;
Ловкость — также очень важна для воинов: влияет на точность атак (магия имеет тенденцию попадать всегда), защищённость персонажа (без учёта навешенных на него доспехов), скорость передвижения и дальность обзора (то есть, персонажи с высокой ловкостью, помимо прочего, являются хорошими разведчиками, которые всегда успеют заметить врага и убежать от него);
Разум — лишним не будет ни для кого, поскольку от него зависит скорость роста навыков любого персонажа, помимо этого, разум влияет на силу заклинаний мага;
Дух — нужен в первую очередь магам, так как определяет их запас маны, кроме того, влияет на сопротивление магии, но поскольку поднимает его довольно незначительно, воины вполне могут пожертвовать несколькими единицами духа в пользу других характеристик.
Сразу скажу, что если вы не особо уверено чувствуете себя во всяких экспериментах с параметрами персонажа, то не стоит менять начальные показатели героев — они подобраны достаточно удачно (исключение — если вы из женщины-воина хотите сделать бойца ближнего боя — тогда имеет смысл увеличить силу и снизить ловкость).
Теперь перейдём к зависимым параметрам:
Жизнь — отображается в виде «xx/yy», где «xx» — текущее, а «yy» — максимальное значение жизни. Указывает, сколько повреждений может перенести персонаж, прежде, чем умрёт. При нулевом значении жизни персонаж попадает в обморок, а если её значение упадёт ниже -10 — стремительно отбывает в лучший мир. Зависит от силы и растёт с увеличением опыта персонажа;
Мана — наличествует только у магов и тратится на сотворение различных заклинаний, зависит от духа, максимальное значение растёт с опытом, кроме того, мана со временем восстанавливается самостоятельно;
Урон — показатель того, как много жизни может персонаж выбить из врага, зависит, в основном, от силы и вооружения;
Атака — собственно, точность атак персонажа, неважно, в ближнем ли бою или при стрельбе, чем выше — тем лучше, имеется только у воинов — магия, как вы помните, разит наверняка;
Броня — этот показатель целиком зависит от вещей, которые носит персонаж, и показывает, какой физический урон может безболезненно перенести персонаж;
Защита — способность персонажа избегать ударов и выстрелов по себе, зависит от ловкости и защитного снаряжения;
Навыки — здесь перечисляются показатели владения персонажей тем или иным типом оружия или сферой магии, значения растут по мере использования навыков и влияют на точность и силу атак соответствующим типом оружия или мощь заклинаний из соответствующей сферы магии. Для главного героя-воина оптимальным выбором станет меч или топор (дубины при своей дешевизне обладают неважными характеристиками, хорошее древковое оружие весьма редко и тоже не очень впечатляюще в атаке, а луки и арбалеты хороши как вспомогательное, но не основное оружие). И не вздумайте распыляться — что выбрали, тем и пользуйтесь! С магами сложнее. В принципе, в качестве начального навыка проще всего взять огонь, но к концу игры очень нужно будет иметь мага с хорошими познаниями в сферах огня, воды и земли, да и астрал для «Телепорта» потребуется. К счастью, магам проще прокачивать свои навыки: и за счёт более высокого разума, и за счёт применения заклинаний массового поражения;
Сопротивления — показатели сопротивлений к заклинаниям всех пяти магических сфер, указывают, какую долю повреждений (в %) от заклинаний соответствующей стихии персонаж перенесёт безболезненно. Отчасти являются аналогом брони относительно магии. Кроме того, высокое сопротивление снижает длительность различных вредных эффектов от заклинаний (вроде окаменения или отравления);
Нагрузка — совокупный вес всех вещей, надетых на персонажа и лежащих в его инвентаре, большая нагрузка снижает скорость персонажа;
Опыт — эта величина меняется динамически и просто показывает, насколько развит ваш персонаж. С ростом опыта растут максимальные значения жизни и маны, а также показатели навыков;
Обзор — расстояние, на котором персонаж способен разогнать «туман войны» и разглядеть врагов и прочие объекты, зависит от ловкости. Большой обзор хорош тем, что некоторые заклинания в игре можно накладывать несколько дальше, чем видит сам маг, лишь бы кто-то другой видел точку наложения;
Скорость — собственно, и отвечает за скорость передвижения персонажа по карте. На разведку желательно отправлять самых быстрых персонажей, чтобы всегда могли убежать.
Ну и, наконец, как же это всё работает? Во-первых, в «Аллодах» нет никакого повышения уровней героев, как нет и самих уровней; во-вторых, основные характеристики у героев не растут, то есть, вообще не растут, если только вы не найдёте какую-нибудь магическую вещицу с прибавкой к одной из характеристик; в-третьих, максимальное значение жизни и маны увеличивается с ростом опыта, что уже упоминалось выше; в-четвёртых, навыки растут, максимально — до 100, при этом то, какой навык будет расти, определяется тем, каким оружием/заклинаниями вы пользуетесь: размахиваете направо и налево мечом — получайте увеличение навыка во владении мечом, разите врага огненными заклинаниями — получайте плюс к сфере огня, но чем выше уровень навыка, тем сложнее его поднять; наконец, в-пятых, опыт вы получаете за каждое удачное действие, нанёсшее вред врагу (или пользу товарищу — это относительно всяких там заклинаний лечения и усиления).
Интерфейс и управление
Итак, вы оказались в игре. Прежде, чем куда-то бежать и кого-то «мочить», взгляните повнимательнее на экран. Условно его можно разделить на 6 основных частей. (1) — это главный игровой экран, на котором и будут происходить все события. Персонажи в этой игре, как и в других ей подобных, выбираются левой кнопкой мыши. Чтобы выбрать нескольких персонажей нужно двигать мышью при зажатой левой кнопке, охватывая нужных товарищей «резиновой» рамкой. Добавление и исключение из числа выбранных бойцов осуществляется щелчком левой кнопки мыши с зажатой клавишей «Shift» на нужном персонаже. Передвижение выбранных персонажей осуществляется щелчком левой кнопки мыши на свободном месте карты. При наведении курсора на врага он примет форму меча — теперь щелчок левой кнопкой мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного противника. На карте иногда можно встретить небольшие мешочки, также в изобилии остающиеся от врагов — это разнообразные трофеи. Чтобы подобрать такой мешочек, нужно навести на него курсор (последний примет форму хватающей руки) и нажать левую кнопку мыши (при хотя бы одном выбранном персонаже). После подбора мешочка содержавшиеся в нём вещи окажутся в инвентаре соответствующего героя (поднимать трофеи могут только герои). Персонажей также можно «вешать на цифры» — выберите персонажа или их группу и нажмите «Ctrl» и цифру от 1 до 9. Теперь по нажатию этой цифры вы мгновенно выберете указанного персонажа или группу. Таким образом удобно, например, оформлять в отдельные группы воинов ближнего боя, лучников и магов, впрочем, возможны и другие, самые различные варианты.
(2) — это миникарта. Её основной плюс — она даёт общее представление о том, куда нужно двигаться. В остальном, миникарта выполнена довольно схематично, персонажи и здания на ней изображаются в виде точек и квадратиков различных цветов. Щелчок левой кнопкой мыши по миникарте мигом переносит вас на выбранное место.
(3) — эту панель можно условно назвать «панелью команд». Каждая из 8 иконок на ней (у воинов — только 7) позволяет отдать выбранному персонажу или группе тот или иной приказ. При этом каждая иконка имеет дублирующую «горячую» клавишу, что делает использование самой панели команд вполне бессмысленным. Тем не менее, пробежимся по её иконкам слева направо, начиная с левой верхней. Итак, иконка с изображением меча («горячая» клавиша — «A») — атака противника. Вообще-то, при наведении на врага курсор самостоятельно принимает форму меча и нажатие левой кнопки мыши заставит выбранных персонажей атаковать указанного соперника, так что данная команда будет полезна только тогда, когда вы захотите атаковать изначально неагрессивного против вас персонажа.
Следующая иконка — кружок со сходящимися к его центру стрелками — тоже вполне бессмысленна, так как она переводит курсор в режим обычного перемещения («горячая» клавиша — «M»). Учитывая, что по умолчанию курсор и так находится именно в этом режиме, данная команда также применяется крайне редко.
Третья иконка — раскрытая ладонь — отвечает за команду «Охранять» («горячая» клавиша — «G»). Смысл её в том, что получившие такую команду персонажи прекращают движение, но будут атаковать врага, если он окажется в их поле зрения. Эта команда имеет смысл тогда, когда на вашу группу нападают, так сказать, на марше, когда вы просто куда-то передвигаетесь. В результате, вы сможете сразу перейти в контратаку, не дожидаясь того момента, пока ваши орлы дотопают до указанной точки передислокации.
Следующая иконка — щит — это команда «Защищать» («горячая» клавиша — «D»). Применение этой команды заставляет тех, кому она отдана, атаковать тех, кто атакует указанную цель. Как правило, гораздо эффективнее бывает распределить цели вручную, поэтому и данная команда практически не используется.
Перейдём к нижней левой иконке (она чем-то напоминает свастику и призвана, видимо, изображать солнце или звезду, имеется только у магов) — это применение магии («горячая» клавиша — «C»), точнее, выбранного на текущий момент заклинания из книги. При нажатии на иконку, впрочем, открывается панель книги заклинаний, и вы можете сменить выбранное на данный момент заклятье на какое-нибудь другое. В целом, команда относительно осмысленная (в отличие от большинства предыдущих), но есть ещё один хороший способ накладывать заклинания, по крайней мере, самые часто используемые. Для этого, выбрав нужное заклинание из книги, нажмите одновременно «Ctrl» и клавишу от «F5» до «F8». Теперь по нажатию соответствующей клавиши вы сможете выбрать нужное заклинание и вам останется лишь указать цель для него.
А вот следующая иконка — круг и четыре меча — отвечает едва ли не за самую полезную команду в игре — передвижение в боевой готовности («горячая» клавиша — «S»). При таком способе передвижения ваши персонажи будут атаковать всех встреченных на пути врагов, не дожидаясь дополнительных указаний. Зачастую, это очень полезно. Есть ещё один способ отдачи данной команды — щёлкайте по точке назначения левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Ctrl».
Следующий пункт — «Держать позицию» («горячая» клавиша — «T») — отличается от команды «охранять» тем, что ваши бойцы не станут гоняться за врагами по всей карте, а застынут на месте и будут атаковать только тех, кто находится в пределах дальности их оружия. Это очень полезно при сражениях в узких местах, когда крепкие воины должны просто сдерживать врагов, не пропуская их к более уязвимым членам отряда.
Наконец, последняя команда — «Отступление» («горячая» клавиша — «R»), при её использовании выбранные персонажи постараются убежать от врагов, но уверенности, куда они побегут, нет никакой.
(4) — панель, отображающая книгу заклинаний. Открывается и закрывается клавишами «Q» или «B». Нажатие на иконке заклинания выбирает последнее для использования. Если просто навести курсор на какое-либо заклинание и немного подержать, то вам выдадут краткое описание заклинания и его текущие ТТХ (которые меняются в зависимости от прокаченности соответствующего навыка). Вообще, все заклинания в игре делятся на пять школ: огонь, вода, земля, воздух и астрал. При этом под заклинания школы огня выделено пять левых верхних слотов, под воду — пять левых нижних, под воздух — пять правых верхних, под землю — пять правых нижних, а оставшиеся центральные слоты закреплены за заклинаниями астрала.
(5) — инвентарь героя (у наёмников инвентаря нет). Данная панель открывается и закрывается нажатием клавиш «I» или «~» (тильда) и показывает все переносимые героем предметы, которые на него не экипированы. Двойной щелчок по выбранному предмету в инвентаре позволяет экипировать им героя (если, конечно, тип предмета подходящий; то есть, сколько ни щёлкай, но магический посох в руки воину дать не получится). Кроме того, данный предмет можно захватить нажатием левой кнопки мыши и, удерживая эту кнопку нажатой, перетащить на изображение персонажа в правой нижней части экрана. Наконец, предметы из инвентаря можно и выкладывать. Для этого, захватив нужный предмет, перенесите его на главный игровой экран так, чтобы курсор принял вид мешочка, и отпустите левую кнопку мыши — выложенный предмет останется лежать на карте в виде простого трофейного мешочка. Но вообще, с этой функцией надо быть поаккуратнее, поскольку если вы отпустите левую кнопку над главным экраном, пока курсор ещё не превратился в мешочек, то предмет просто-напросто исчезнет. Однако иного пути передать какой-либо предмет другому персонажу по ходу миссии всё равно не имеется. Ах, да, и ещё одно: нажатие клавиши «Пробел» одновременно открывает/закрывает и инвентарь, и книгу заклинаний.
(6) — информационное окно. Если выбрано несколько персонажей, то здесь обозначается их численность, если выбран только один персонаж, то здесь отображается его портрет, либо характеристики. Переключение между данными режимами осуществляется клавишей «Tab». В том случае, если выбранным персонажем является герой, то двойной щелчок левой кнопкой мыши на любом из его элементов экипировки позволяет отправить данный элемент в инвентарь. Точно так же, его можно и просто перетащить в инвентарь или на игровой экран, захватив левой кнопкой мыши. Вокруг портрета (по углам) расположены ещё четыре иконки: верхняя левая позволяет открыть/закрыть книгу заклинаний, нижняя левая позволяет осуществить те же самые манипуляции с инвентарём, правая верхняя служит для переключения режима «портрет/характеристики», и, наконец, правая нижняя вызывает меню («горячая» клавиша — «Esc»)
Коснёмся последнего лёгкой рукой. Меню содержит следующие пункты:
- Сохранить игру;
- Загрузить игру — в данных двух пунктах ничего сложного нет;
- Опции игры — самый обширный пункт меню, внутри можно отрегулировать скорость игры (что, впрочем, можно делать непосредственно в процессе игры клавишами «+» (ускорение) и «-« (замедление), включить/отключить смену дня и ночи, сглаживание, подсказки, показывание жизни у всех (а не только у ваших персонажей), показывание наносимого урона в виде отлетающих циферок; ещё несколько пунктов предполагают выбор одного из вариантов: «Держать строй» (Выкл/Авто/Вкл) — определяет, будут ли после передвижения ваши персонажа расставляться в том же порядке, что были до начала движения, или встанут как попало, «Автолечение» (Выкл/Редко/Часто) — определяет, будут ли самостоятельно восстанавливать здоровье ваши персонажи и с какой скоростью, рекомендую поставить часто, в конце концов, все ваши враги регенерируют, а чем вы хуже; «Автоотступление» (Выкл/Нормальное/Паническое) — я, обычно, отключаю, чтобы иметь более полный контроль над ситуацией в бою;
- Звуковые опции — позволяют настроить громкость музыки, эффектов и речи, а также выбрать звучащую мелодию;
- Задание — позволяет просмотреть задание на миссию;
- Закончить миссию — содержит четыре подпункта, три из которых — выйти в Windows, выйти в главное меню и вернуться в игру — доступны всегда, а вот четвёртый — «Победа!» — лишь тогда, когда вы выполнили задание на миссию, но по его выполнении решили продолжить игру на данной карте (например, чтобы подобрать оставшиеся трофеи);
- Вернуться в игру — выход из меню обратно в игру;
На этом с основами интерфейса и управления, вроде бы, можно закончить. Едем дальше.
Город
Преодолев две первые вступительные миссии, вы доберётесь до столицы аллода Умойр — города Плагат. В самом городе есть несколько интересных мест, которые вам обязательно придётся посещать. Рассмотрим эти места:
(1) — трактир. Здесь вы будете получать большинство новых миссий, сможете договориться об услугах наёмников и будете иметь возможность просто послушать разную болтовню;
(2) — лавка. Важнейшее, наряду с таверной, здание. Здесь вы будете продавать трофеи и закупать новые качественные вещи для своих героев;
(3) — школа магии и искусства боя. Здесь, за определённые и вполне немаленькие суммы, можно будет поднимать свои навыки в сферах магии или владении оружием. Как показывает практика, занятие это неокупаемое;
(4) — врата города, через них вас будут выпускать на новые миссии;
(5) — статуя. Позволяет вызвать меню, которое практически соответствует вызываемому непосредственно на миссиях, за исключением пункта «Задание».
Рассмотрим чуть подробнее три первых местечка. В трактире в нижней части небольшими иконками представлены доступные наёмники разных типов, а также различные сюжетные персонажи, поговорив с которыми, можно получить новые миссии. Изображения наёмников отличаются чёрно-серым цветом фона, а также подписанной сверху иконки стоимостью найма и подписанным снизу числом доступных наёмников (вида «x/y», где «x» — доступное число наёмников, а «y» — изначально доступное число наёмников, число доступных наёмников уменьшается, если они погибают на миссии). Переключаться между персонажами, можно щёлкая по их иконкам левой кнопкой мыши. При этом в левой части экрана появляются изображение и характеристики выбранного персонажа, причём на изображении можно посмотреть характеристики экипированных вещей, наводя на них курсор. В правой нижней части экрана расположено стандартное информационное окно с изображением вашего главного героя, а в правой верхней — небольшая панель с тремя командами (двумя в случае, если выбран сюжетный персонаж) — «Нанять», «Поговорить» и «Выход» (на вкладке с последней командой также указывается текущая сумма ваших денег).
В лавке в нижней части экрана расположен инвентарь выбранного героя. Справа внизу — неизменное информационное окно, благодаря стрелкам в нижней части которого можно перебирать имеющихся героев. Над инвентарём расположен своего рода прилавок — туда нужно перетаскивать вещи, которые вы хотите продать или купить. При этом на кнопках «Продать» и «Купить» в правой верхней части экрана будут обозначаться суммы соответствующих сделок. Чтобы перенести на прилавок сразу все имеющиеся у вас экземпляры вещей, нужно захватывать их левой кнопкой мыши при зажатой клавише «Shift». В левой верхней части экрана расположился ассортимент товара у торговца в выбранной категории. Всего категорий четыре: броня, оружие, магические предметы, магические свитки и книги. Переключение между категориями производится путём щёлканья левой кнопкой мыши на изображения полок рядом с торговцем.
Что касается школы магии и искусства боя, то тут всё совсем просто: в центре расположен столб, на котором размещаются изображения типов оружия или школ магии, в зависимости от того, герой-воин или герой-маг сейчас выбран. Переключение между героями осуществляется всё теми же стрелочками в информационном окне. Если выбрать какой-либо тип оружия или школу магии, то на кнопке «Учиться» появится стоимость обучения. Естественно, что чем выше уровень умения, тем дороже стоит его тренировка. Как уже говорилось выше, заниматься в этой школе имеет смысл разве что тогда, когда у вас откуда-то появилось очень много лишних денег, но такого, обычно, не бывает.
Краткая предыстория игровых событий
Когда-то этот мир не был разбит на тысячи мелких островков, называемых аллодами, а представлял собой единую цельную планету. Но более 600 лет назад столкновение с кометой привело к расколу планеты на множество осколков. Эти осколки начали поглощаться астралом — малоизученной магической субстанцией. Однако, Великим Магам удалось остановить процесс поглощения. Ценой стало то, что теперь ни один из Великих Магов не мог покинуть свой остров, так как только их сила удерживала земную плоть от поглощения астралом. Первым из Великих Магов, нашедшим способ остановить разрушение, был некто Скракан. Поэтому, именно его аллод Умойр является крупнейшим из всех. На аллодах существуют две основные политические силы, две империи — Кания и Кадаган. Аллод Умойр формально не входит в состав ни одной из империй, но Скракана и величайшего из магов Кании, Тенсеса, связывают давние узы дружбы. В последнее время Умойр оказался отрезан от остального мира — можно было попасть на него, но нельзя было вернуться. И Кания, и Кадаган снарядили немало экспедиций на Умойр, но ни от одной из них так и не было получено никаких вестей. Теперь Кания посылает ещё один небольшой разведывательный отряд, чьей основной задачей будет определить причины изоляции Умойра и найти способ снять её.
Прохождение
Хотя я и агитировал вас в начале описания играть за мага, данное прохождение написано для героя-воина, женщины, специализирующейся в топорах. Просто для того, чтобы показать, что и таким образом игра проходима. При прохождении за других героев будут отличаться некоторые нюансы, но в целом вас ждёт всё то же самое. Игра проходилась на среднем уровне сложности.
И ещё, прежде, чем перейти непосредственно к прохождению, пара слов о структуре, если так можно выразиться, кампании «Аллодов». Две первые миссии являются как бы вводными и обязательными для прохождения. После их выполнения вы прибудете в столицу Умойра, город Плагат. Там вы каждый раз сможете получать по две миссии — одну обязательную, а вторую — дополнительную. Доступ к следующему набору миссий вы сможете получить, лишь выполнив обязательную миссию. Но дополнительные миссии тоже очень желательно выполнять, так как это отличный способ прокачать персонажей и разжиться неплохими вещами. Фактически, если вы не будете выполнять дополнительные миссии, то не сможете пройти игру.
Ну, и, наконец: по заверениям разработчиков, всю игру можно пройти, ни разу не обратившись к услугам наёмников. В принципе, так оно и есть и по ходу описания я попытаюсь это продемонстрировать. Однако, некоторые миссии при таком раскладе становятся весьма сложными, так что в таких случаях я буду упоминать, что на такую-то миссию неплохо взять таких-то наёмников. А уж брать или нет — решать вам. За сим — всё, переходим непосредственно к игре.
Миссия 1
Задание на миссию: Найти того, кто поможет добраться до Плагата.
Как это обычно и бывает, высадка на местности прошла не совсем удачно. В результате, главный герой обнаруживает себя в одиночестве, без трёх отправившихся вместе с ним товарищей. Ну, и ладно. Подберите валяющийся неподалёку мешочек с длинным бронзовым мечом. Здесь надо сделать небольшое отступление: как правило, на каждой миссии можно найти четыре (иногда меньше) лежащих в каких-нибудь дальних закутках карты мешочка, содержащих в себе довольно неплохие вещи. Я настоятельно рекомендую их отыскивать и собирать. Даже если не экипируете их содержимым своих героев, то сможете выручить за них вполне неплохие деньги. Однако, вернёмся к нашему герою (или героине). Разжившись халявным мечом, идите на северо-восток, не бойтесь, если башни немного постреляют в вас молниями — это не смертельно. Вскоре вы столкнётесь с первыми врагами в игре, но это всего лишь пара слабеньких разбойников, и вы с ними расправитесь без особых проблем. Собрав трофеи (ничего особенного, но зачем добру пропадать?), двигайтесь дальше и вскоре дойдёте до одинокого домика, возле которого вас поджидает знахарка. После небольшого диалога знахарка перейдёт под ваш контроль, но не спешите хватать обоих персонажей и искать дорогу к деревне. Лучше, для начала, прогуляйтесь главным героем на юго-восток, к болотам. Там, под охраной нескольких пчелиных роёв, лежит скуфейка мага. После этого можно добираться и до деревни, которая расположена в правой верхней части карты. Опять же, лучше для начала расчистить путь главным героем, а затем уже вести знахарку. За помощь получите от неё 3 лечебных снадобья (достаточно бесполезная штука) и совет поговорить с купцом Снутом. С этим, однако, можно не спешить. Прогуляйтесь по карте, чтобы найти бронзовый малый щит (к северо-западу от домика разбойников) и железные пластинчатые перчатки, которые лежат в северо-западном углу карты под охраной нескольких духов (самых сильных врагов в этой миссии). После этого можно возвращаться в деревню и говорить со Снутом. Победа!
Миссия 2
Задание на миссию: Защитить купца по дороге в Плагат.
В этой миссии, помимо главного героя и Снута, под вашим управлением будут находиться ещё трое наёмников с дубинами. Задача — добраться до Плагата, если говорить в игровых терминах, то до юго-восточного угла. Но Снут сразу говорит, что прямая дорога опасна, и это не пустые слова. Поэтому, как и подобает настоящим героям, мы пойдём в обход.
Прямо на старте можно подобрать деревянный короткий лук — пригодится против противных летучих мышей. Сразу скажу, что Снута лучше вообще не трогать — пусть кукует в стартовой точки, пока окрестности не будут очищены от разных антисоциальных элементов. Что ж, хватайте главного героя и наёмников и потихоньку двигайтесь вдоль верхней кромки экрана. Очень скоро встретите пару летучих мышей, охраняющих дубину из волшебного дерева. Расправившись с мышками, двигайтесь дальше в том же направлении. Всякая мелкая живность, вроде белок и черепах, вряд ли станет для вас проблемой, как и четвёрка духов на местном кладбище. К югу от кладбища будет узкий проход с сороконожками, а к востоку небольшое поселение орков. Перебив их основные силы, можете, если есть желание, вступить в перестрелку с лучниками на островах, но помучиться с ними придётся, а единственная выгода — слегка прокачаете навык стрельбы. И не забудьте собрать трофеи. К югу от поселения орков расположен конец дороги, куда и надо привести Снута. В принципе, им уже можно повторить пройденный вашими воинами маршрут и привести его в нужное место, но не спешите завершать миссию, ведь на карте ещё столько интересного, неоткрытого пространства. Чуть к северо-западу от конца дороги можно встретить ещё несколько летучих мышек, но вообще, вам дальше на запад, теперь вдоль нижней кромки карты. Там расположено поселение злобно настроенных гоблинов. Земля им пухом. Чуть дальше, к юго-западу от гоблинской деревеньки, в закутке у подножия гор лежит самый вкусный для воинов приз этого уровня — железная кираса. С таким добром можно попытаться разобраться и с главной проблемой дороги на Плагат — бандой разбойников. Выходите на дорогу и аккуратно шкандыбайте по ней в сторону деревни, из которой вы и вышли. Увидев мужика с топором, накидывайтесь всем скопом на него, а затем распределяйте всех бойцов на разных лучников (есть альтернативный способ нападения на разбойников: к югу примерно от того места, где вы сражались с черепахами, есть узкий проход к лагерю разбойников, пройдя по которому, можно застать их врасплох, быстро перебить нескольких лучников, а затем и подоспевшее подкрепление). Постарайтесь никого не потерять, хотя потеря наёмников и не критична, но мне их попросту жалко. Умирают они навсегда. Покончив с разбойниками и собрав трофеи, загляните к их лагерю (вдруг кто-то остался) и идите дальше, к болотам на западном краю карты — там можно найти одеяние мага (и несколько стаек пчёл в придачу). В принципе, это всё, можно завершать миссию. Вот мы и в Плагате!
Лабиринт
Задание на миссию: Найти трёх заблудившихся в лабиринте жителей Биллевела.
Награда: 700 монет.
Это первая дополнительная (необязательная) миссия в игре. Её вам даст лавочник при первом вашем заходе в лавку. Четверо жителей селения Биллевел, которое постигла чума, отправились в столицу за помощью, но трое из них заплутали в лабиринте и нуждаются в помощи. Если вы уже поговорили со своим товарищем-магом в Плагате, то он будет сопровождать вас на этой миссии (в Плагате к главному герою обязательно присоединяется маг). В принципе, описывать в этой миссии особо нечего. Вам всего лишь нужно прочесать всю карту и разыскать всех бедняг. Воин под прикрытием лечащего мага легко расправится с любыми врагами на этом уровне.
Если от места старта отправиться по проходу на юг, то вскоре встретите нескольких белок, пару гоблинов и бесхозный мешок с двумя сотнями монет. Ещё чуть дальше можно встретить и первого из пропавших крестьян, который перейдёт под ваше управление, как только вы достаточно к нему приблизитесь. Естественно, лучше этого крестьянина не трогать, а оставить стоять на месте. Дальше можно отправиться на восток вдоль нижней кромки карты и найти в дальнем уголке железные полные поножи (по пути никого, кроме белок и гоблинов не встретится). Дальше на север ведут два пути: непосредственно вверх, вдоль кромки карты, и в центр. Сходите в центр. Там, помимо белок, встретите одинокого гоблина. Заметили, что он какого-то не такого цвета? А это вам не какой-нибудь обычный гоблин, а гоблин второго уровня! Впрочем, вдвоём его завалить особых проблем не составит. А охраняет он главное сокровище миссии — бронзовый двуручный боевой молот и серебряный браслет. Чуть к западу от центра карты можно найти второго запропавшего крестьянина. Если вернуться к развилке и пойти непосредственно на север, то в одном боковом ответвлении обнаружится мантия мага, а в другом — третий и последний крестьянин. Можно завершить миссию или ещё походить по карте и добить нескольких оставшихся врагов.
Лекарство
Задание на миссию: Доставить в селение Биллевел лекарство от чумы и отдать его Лекарю.
Награда: 1000 монет.
Это сюжетная миссия, выдаваемая присоединяющимся к вам товарищем-магом. Будьте аккуратны в самом начале миссии, так как из леса сразу выскочит белка и набросится на вашего мага. Покончив с грызуном, отправляйтесь на север. В закутке справа от дороги вскоре обнаружится железное копьё — подбирайте и идите дальше. Вскоре после битвы с белками будет развилка. Если пойдёте от неё на север — встретитесь с пчёлами, а если на восток — то с духами, летучими мышами и бесхозным эльфийским яшмаком мага. В северных лесах и болотах нет ничего и никого интересного, так что можно с чистой совестью отправляться на восток, а затем на юг. Мост к Биллевелу разрушен, но это не беда. Перебив случившихся поблизости гоблинов, идите ещё южнее, попутно забрав к западу. Первой там на глаза попадается небольшая деревушка гоблинов, охраняющих железный полный шлем. А вот ещё южнее находится хижина людоеда — первого по-настоящему серьёзного врага в игре. Но победить его не сложно — воин бьёт, а маг лечит воина. Как бы ни был силён людоед, но против такой тактики он бессилен (кстати, если вы умудритесь загнать к людоеду какого-нибудь гоблина из деревеньки, то сможете убедиться, что далеко не все типы монстров умеют ладить между собой по-доброму). Подобрав оставшиеся от людоеда деньги, а также валяющийся неподалёку от его хижины стальной кинжал, отправляйтесь направо, ко второму мосту, в отличие от первого, вполне себе целому. За мостом вас поджидает последний гоблин, а потом вверх до самой деревни путь свободен. Отдайте лекарю вакцину и взамен узнаете о сокровище гнилого леса. По возвращении в столицу вы заметите, что ассортимент в лавке обновился, а в трактире появились новые наёмники — так будет происходить после выполнения каждой сюжетной миссии. Поскольку миссии будут выдаваться вам как бы парами, то дальше я их буду описывать в порядке «дополнительная-сюжетная».
Кадаганский пост
Задание на миссию: Уничтожить пост армии Кадагана, всех охраняющих его солдат и магов-лидеров.
Эту миссию вам выдаст в трактире наёмная мечница, она же с двумя подругами вольётся на эту миссию в ваш отряд совершенно безвозмездно, так что нанимать ещё кого-то смысла вообще не имеет. В начале миссии дорога одна — на север. Сначала вам встретиться одинокий гоблин, а чуть дальше поджидает небольшая солянка из монстров разных типов, но с такой армией, как у вас, проблем быть не должно, главное, не подставлять мага и подлечивать им сильно пострадавших, буде таковые найдутся. Если сходить на запад от места стычки, то вам представится шанс повоевать с черепахами, а затем завалить очередного людоеда. Толпой это сделать не очень сложно, но вполне можно пустить на людоеда и одних героев — прокачать навык лишним не будет никогда. Да не забудьте подобрать стальные наручи, валяющиеся около людоедской хижины. Вернувшись назад, сходите до упора на север, а затем поверните на запад — вам представится возможность последовательно разорить деревеньки гоблинов и орков. В последней можно найти бесхозные перчатки мага. После этого можно вдоль верхней кромки карты прогуляться в северо-восточный угол — там не пойми чем заняты вражеский маг и две арбалетчицы. Покончив с ними, можете отправляться на юг, к главной цели вашего задания. На подходе лучше построить группу компактно, чтобы враг не имел особого локального численного преимущества. В принципе, вам будут противостоять всего два мечника, две арбалетчицы и один маг, так что ничего особо сложного — просто держите своего мага в арьергарде и подлечивайте нуждающихся. После битвы соберите трофеи и не забудьте про валяющийся возле мельницы железный топор.
Сокровище
Задание на миссию: Найти спрятанное в Гнилом лесу легендарное сокровище и завладеть им.
Пожалуй, именно с этой миссии вы почувствуете, что игра наращивает обороты: в некоторых местах придётся поторопиться, а в некоторых — применить простейшие тактические приёмы, чтобы облегчить себе победу в бою. Лобовые атаки в духе «уйди, а то зашибу» также начинают становиться всё более неэффективными. Но ближе к делу. Для начала прогуляйтесь от точки старта направо и отвоюйте у гоблинов (один из них 2-ого уровня) сапоги мага. Теперь вернитесь назад и идите на юг до знака (его упомянут герои). Если от него пойти на восток, то можно повоевать с орками. Если пройти довольно далеко на восток от места первой стычки с ними, то можно встретить четвёрку оркских лучников, охраняющих стальную кольчугу. После победы над ними можно отправиться сразу вниз, но лучше этого не делать, чтобы не усложнять себе жизнь. Гораздо разумнее будет опять вернуться на дорогу и сходить к западу от знака. Там, в горном ущелье можно обнаружить одинокого гоблина и не менее одинокого людоеда. Вновь вернитесь на дорогу и идите дальше к югу до места, где дорога слегка изламывается. Там можно повернуть на восток и выбраться к озеру. Отправляйтесь вдоль его южного берега и вскоре услышите звуки битвы. Теперь следует немного поторопиться и быть готовым к серьёзной драке. Вы увидите, как неизвестный одинокий воин противостоит кучке орков. Мага оставляйте лечить бойцов, а воина отправляйте на помощь Бриану, как зовут воина. Самое главное — завалить подошедшего во второй волне орка 2-ого уровня (красного цвета), маг при этом должен лечить воинов, не отвлекаясь ни на что другое. Ну, вот, теперь ваш отряд пополнился Брианом, прекрасно экипированным и обученным воином для данного момента игры.
Теперь можно сходить и в юго-западный угол, где обосновались гоблины. Там лучше занять позицию на возвышении и подманить гоблинов к себе — что это мы за ними бегать будем? Не геройское дело! В опустевшем поселении можно найти серебряный браслет, немного ускоряющий регенерацию маны. Возвращайтесь на дорогу и идите по ней дальше на восток. По пути можете повстречать нескольких орков (один 2-ого уровня) и белок (и тут тоже будут не только первоуровневые). Дойдя до того места, где дорога поворачивает на север, продолжайте следовать по ней, игнорируйте сворот к озеру и пройдите чуть дальше. Там непонятно за каким ошивается мужик с топором. Может, тоже сокровища ищет? Так или иначе, но, зарубив его, можете сворачивать к озеру. А там уже идёт драка: судя по всему, товарищи только что убитого вами «дровосека» схватились с небольшим отрядом орков. Если всё пустить на самотёк, то орки победят, впрочем, никто не мешает вам вломиться в битву и порешить всех, только поаккуратнее с орком 2-ого уровня, хоть он и будет уже серьёзно потрёпан. Собрав трофеи, проходите через арку на юго-западе к озеру, мочите черепах и забирайте сокровища. После этого можно пошнырять по неоткрытым участкам карты и добить тех, кого вы ещё не успели добить.
Черепаха-людоед
Задание на миссию: Найти и убить черепаху-людоеда.
Награда: 3000 монет.
Простенькая и приятная дополнительная миссия, если всё делать по уму, а не как попало. В деревне поговорите с крестьянином, он упомянёт некое «Чудище лесное», возьмите на заметку. Подберите валяющуюся почти у места старта книгу с заклинанием «Удача в бою» и по мосту выходите из деревни. Перебейте стайку белок и сходите вдоль берега реки на северо-запад — разживётесь деревянным длинным луком. Теперь пройдитесь примерно в юго-восточный угол карты, там вас ожидает крестьянское «Чудище», на поверку оказывающееся людоедом. Правда, действительно добрым — зверюга перейдёт под ваш контроль. Оставьте его пока в покое и идите на запад. А там болота. А на болотах — черепахи. Правда, всё больше категории «мелочь пузатая», так что разделывайтесь с ними и пробивайтесь к северо-западному углу, где живёт ещё одно местное чудо-юдо — черепаха 4-го уровня (не забудьте подобрать на болотах стальные пластинчатые перчатки). Как доберётесь до туда, подтягивайте людоеда, ибо самостоятельно завалить черепаху — задача, мягко говоря, нетривиальная. А так останется только изредка подлечивать этого товарища и ждать, пока он разделает эту черепаху, как… Ну, как Бог — черепаху! И не забудьте после победы подобрать серебряный амулет.
Мудрец Хима
Задание на миссию: Прибыть к жилищу загадочного мудреца Химы и выслушать его просьбу.
Это одна из тех немногих миссий, где лучше побыстрее выполнить основное задание и только потом отправляться гулять по карте. Причина — четверо крестьян, которые будут вас всюду сопровождать, находясь при этом под управлением компьютера. Они, конечно, стараются держаться подальше от драк, но всё же их соседство слегка нервирует. Поэтому стоит сразу последовать совету ваших провожатых и отправиться на северо-восток. Короткий путь, естественно закрыт — сошла лавина. Придётся обходить. Крестьяне пытаются пугать нас какими-то гоблинами, но разве это серьёзно для троицы героев? К тому же, первыми вам встретятся не гоблины, а всего лишь белки, да и те ручные — не трогайте их. Прихлопнув троицу гоблинов, двигайтесь дальше и выйдете к берегу озеру. Если его обойти по берегу, то сможете полюбоваться на ручных черепах, но, вообще-то, вам отсюда на северо-восток. Дракона не бойтесь, он на озеро — купаться. Да и похоже, он тоже ручной. А вот и Хима, собственной персоной. Этот старик пожалуется на людоедов и расскажет про то, что когда-то помогал самому Скракану. Помимо всего прочего, Хима подарит вам золотой амулет с прибавкой +1 к духу — редкая вещица. Эх, вот теперь раззудись плечо, размахнись рука — пора отправляться по уровню потчевать честной сталью и боевой магией всяких вражин.
Если вернуться к озеру и сходить от него на восток и юго-восток, то найдёте разорённую деревню и встретите нескольких летучих мышек. К югу от озера и к юго-западу от разрушенной деревни лежит поселение орков. Троица защитников прилагается. В этом же поселении можно найти бронзовый осадный щит и целых два выхода: на большую лесистую территорию с деревней гоблинов к северу и в узкий проход между двумя горными цепями. Что касается гоблинской деревушки, то она довольно обильна заселена тварями второго уровня и лезть туда напропалую неразумно. Пусть вражины сами лезут. Как перебьёте копейщиков, так и очередь пращников подойдёт. В самой деревне можно найти серебряный амулет со слабенькой магией. Что же касается горного прохода, то… На запад пойдём — людоеда найдём, на восток пойдём — тролля и адамантиновый браслет найдём. Тут и миссии конец, ибо больше ничего особо интересного на ней нет.
Вулкан
Задание на миссию: Найдите мага, отправившегося наблюдать извержение вулкана, предупредите его об опасности.
Награда: 5000 монет.
В этот раз обойдёмся без лишних предисловий. Сразу топайте на запад, минуйте горный перевал и окажетесь в этаком мёртвом городе. Духи не враждебны, и даже наоборот, поэтому не бойтесь поднять валяющийся мешочек с 250 монетами. А теперь — аккуратно! К северу отсюда расположились гоблины. Их много, в том числе, второго уровня. Если броситесь на них с шашками наголо — погибнете быстро и без забот. Тихонько выманите их так, чтобы воины сначала занялись копейщиками, маг усиленно лечит, не отвлекаясь на прочие глупости. Если вам удастся перебить копейщиков, то дальше должно быть уже нетрудно, главное — не подставить мага. Если же у вас никак не получается одолеть гоблинов в прямом столкновении, то отступите назад — духи мёртвого города вам помогут. Практически тут же на поле боя можно подобрать шляпу мага. Идите дальше на север. А вот и искомый маг, задаёт, между прочим, очень резонные вопросы. Неподалёку валяется плащ мага — подберите. Чуть к юго-востоку обосновался людоед, да не простой, а 2-го уровня. Переть на него в лоб — не самая лучшая идея, гораздо лучше воспользоваться его неповоротливостью, спровоцировав на погоню, а когда он застрянет где-нибудь меж двух сосен, спокойно его расстрелять. Только будьте осторожны, чуть дальше обосновались ещё два людоеда, но уже простых. Помимо них вам также встретятся стайки мелкой живности и стальные поножи. Осталось исследовать северную и восточную части карты, они заселены преимущественно летучими мышами и там можно найти стальную утреннюю звезду. На этом всё!
Логово людоедов
Задание на миссию: Найти и уничтожить логово людоедов.
Миссия большая и комплексная. В самом начале лучше последовать советам персонажей и отправиться налево, потому что сражаться с людоедами второго уровня вы пока вряд ли готовы (хотя, возможно, два мага и будут успевать отлечивать воина). Скоро упрётесь в речку — аккуратно пройдите вдоль её берега до моста, попутно расправляясь с пчёлами. Дальше можно идти прямо по дороге до очередного моста, где на вас нападут гоблины. Перебив их дозорный отряд, продвиньтесь дальше и примите бой с ещё одной кучкой гоблинов, в которой, к счастью, будут преобладать пращники. Возле магического фонтана (он, если кто не знает, восстанавливает здоровье, но только героям) лежит метаморф. Если отдать эту штуку вашему магу, то он сможет автоматически превращать людоедов второго уровня в… черепах. Причём, первого уровня. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы. В принципе, можно возвращаться к первому мосту и идти от него на восток воевать людоедов, но лучше сначала сходить на север и исследовать центральную часть карты, хотя ничего интересного, кроме мелкой живности, там нет. Ну, что ж, так или иначе к востоку от первого моста вас поджидает парочка зелёных людоедов. Держите мага поближе к воинам, потому что метаморф действует только на довольно близком расстоянии. Недалеко от юго-восточного угла карты расположился ещё один людоед, а в самом углу валяется эльфийский золотой амулет. Вот только когда вы его поднимете, откуда ни возьмись вылезет тролль, да не простой, а второго уровня. Заковырять его врукопашную вряд ли удастся, поэтому отведите воинов, а магом бегайте от тролля и стреляйте в него из посоха. Рано или поздно тролль откинет копыта и вы сможете перевести дух. Теперь отправляйтесь восточным берегом реки, пока не доберётесь до очередной небольшой тусовки гоблинов. Победив их, подберите лежащий у очередного фонтана манок. Теперь вернитесь к восточной кромке карты и вдоль неё идите на север — таким образом вы попадёте в местную деревню. Староста отправит небольшой отряд лучниц к мосту, чтобы прикрыть вас во время сражения с людоедами. Отправляйтесь на запад, к тому самому мосту. Расклад такой — оба воина становятся на мосту и сдерживают людоедов, привлечённых звуками манка, маг лечит пострадавших, лучницы, как могут, помогают. В принципе, всё должно пройти без проблем. Когда миссия закончится, исследуйте оставшуюся часть карты, побейте всякую мелкую живность и найдите шлем из драконьей кожи, деревянный резной посох (осторожно, ещё один тролль!) и стальной двуручный меч.
Долой орков!
Задание на миссию: Уничтожить орков, захвативших деревню.
Для начала осмотритесь: пленный маг находится в деревушке орков, если поднимется тревога, то его почти сразу атакуют, а бедняге, чтобы помереть, достаточно одного плевка (14 жизней — ну что это такое?). Поэтому действовать надо очень чётко, не помешает даже снизить скорость. Итак, всей толпой направляемся к пленному магу, посередь пути нас встречает стража из двух орков второго уровня. Как только их увидите, хватайте пленника (он изначально находится под вашим управлением) и бегите им к выходу. Как раз, когда он будет подбегать, вы должны покончить со стражниками. Из глубины поселения бегут ещё три орка, но они особой опасности не представляют. Впрочем, не спешите расслабляться, так как вскоре с востока подойдёт ещё один небольшой оркский отряд. Соберите трофеи, не забыв в селении орков подобрать короткий лук из волшебного дерева.
Теперь рекомендую сходить на восток, вдоль северного берега речки. Там в закутке найдётся книга с заклинанием «Огненный вал» — очень полезная штука. Ну, и несколько снадобий до кучи. Возвращайтесь к дороге и идите на юг до узкого перешейка. Тут воинов ставим по бокам от прохода, магов чуть сзади, чтобы лечили, а всадника отправляем на другой берег. Как только его заметят орки, бегите назад, только не очень быстро, чтобы твари не отстали, и занимайте позицию между двумя воинами. Дальнейшее просто: орки могут подходить только по одному и быстро огребают от троицы ваших бойцов, дополнительный (и немалый) урон вносит «Огненный вал» от вашего мага. Одержав победу, соберите трофеи и идите дальше. На повороте дороги сходите на запад — там будет засада оркских лучников. Бой будет достаточно сложный, старайтесь не дать врагам сконцентрировать огонь на одном вашем бойце и лечите, лечите, лечите… После тяжёлой победы соберите трофеи и пройдите дальше, чтобы отобрать у пчёл коллекцию шлемов. Теперь можно повернуть стопы и в деревню. Там вылечите двух всадников и подберите мифрильный амулет. Что ж, вас ждёт решающее сражение с орками. Ведите свою армию внутрь деревни, только аккуратно. Подлечите местных защитников. А теперь покажитесь оркам и постарайтесь выдержать их натиск. Когда основные силы орков будут разбиты, найдите недобитые остатки, уничтожьте их, соберите трофеи и завершайте миссию.
Тайна монастыря
Задание на миссию: Перехватить отряд монахов-воинов, возвращающихся из похода за королевским Браслетом.
Это ещё одна миссия из тех, в которых проще сначала выполнить основную задачу, а затем уже исследовать карту на предмет интересностей. Для начала идите по дороге, пока не встретите Данаса (если ваш главный герой — мужчина, то здесь будет Найра). После диалога следует немного поторопиться — на севере у Данаса 8 арбалетчиц ожидают отряд монахов, но если им не помочь, то потери будут весьма ощутимыми. Собрав трофеи, двигайтесь по дороге. Вскоре встретите нескольких гоблинов, но такой толпой вы их легко перебьёте. Шагая дальше по дороге, вы подойдёте к монастырю. Как только увидите первых монахов, сразу тормозите и готовьтесь к бою: арбалетчиц — в деревья по бокам от дороги, мага — назад, воинов — чуть вперёд. После этого спровоцируйте монахов и перебейте первую партию. Затем продвиньтесь чуть дальше и повторите то же самое. Вот теперь можно и по карте побродить. Что на ней есть интересного? Чуть к югу от монастыря можно найти золотой браслет, охраняемый людоедом (появляющимся после поднятия мешочка). На территории к западу от монастыря водятся, в основном, гоблины, в том числе, один пращник третьего уровня. В самом северо-западном углу валяется книга с заклинанием «Ускорение» под охраной людоеда. Проход туда населён летучими мышами. В середине восточного края карты есть небольшой полуостров, заселённый тремя орками второго уровня. Юго-восточный край заселён мелкой живностью, но там можно найти магический деревянный короткий лук. Чуть выше западного края карты можно найти мифрильную кирасу и одинокого оркского лучника. На этом, пожалуй, всё.
Утерянный меч
Задание на миссию: Отвоевать у чудовищ меч и вернуть его молодому воину.
Очень любопытная миссия, в которой вам практически не придётся драться (если, конечно, вы не ищете быстрой смерти). Зайдите в порушенную людоедскую деревню. Там обнаружится недобитый представитель местного племени. Нет, не надо его добивать, лучше полечите беднягу. Хоть он и обижен теперь на весь свет, но всё же согласится передать весточку своим родственникам, чтобы вас не трогали. Чуть дальше к северу валяется то, что осталось от незадачливых приключенцев. В северо-западном углу расположилась вторая людоедская деревня. Её глава попросит отыскать вас в лесу его дубину. Небольшая стычка с белками и… Вещички какого-то неудачливого мага находятся без проблем, а вот заветную дубину придётся искать буквально на ощупь — даже выжигание листвы с помощью «Огненного вала» почти не поможет, уж очень сильно её замаскировали. Всё-таки добыв дубину, возвращайтесь к людоедам и идите в самый северо-западный угол подбирать вещички. Там лежат адамантиновый браслет, мифрильная кираса, сапоги мага и свиток с заклинанием защиты от магии огня. Нужный вам меч найдётся среди прочих мешочков, оставшихся от предыдущей партии. Как поднимите последний из мешочков, приостановитесь. Область впереди покрыта магическими ловушками, наносящими урон огнём. В принципе, ничего страшного и сложного тут нет — воспользуйтесь свитком из деревни людоедов, чтобы защитить от огня носителя нужного меча (лучше, если это будет воин, тогда точно ничего опасаться не стоит). После этого он просто отправляется прямо к дожидающемуся на другой стороне заказчику. Ну, вот и всё! Как и обещалось, всего один бой на всю миссию!
Могила короля
Задание на миссию: Найти в лесу могилу последнего короля Умойра и забрать королевский Браслет.
Эта миссия представляет собой сплошной бенефис вашего мага. Если ваш главный герой — маг, то это должен быть его бенефис, иначе придётся использовать мага, присоединившегося к вам в Плагате после первых двух миссий. Начинается всё с того, что ваш отряд атакует кучка белок, причём, маг при этом находится к ним ближе всех, так что будьте внимательны, иначе его бенефис закончится, так и не начавшись. Расправившись с грызунами, пройдите чуть на юго-запад и попадёте к перекрёстку. Чуть южнее бродит тролль, которого можно и прибить, а затем аккуратно отправляйтесь по западной дороге. Она приведёт вас к берегу реки, на котором валяются скелеты. На противоположном берегу расположилась огромная тусовка орков, к которой никак не подобраться. Правда, и они к вам подобраться не могут, чем и надо пользоваться. Для начала подведите к краю вашего берега воина с наилучшим обзором, чтобы уяснить положение дел. К краю противоположного берега сразу кидается нехилая толпа орков, среди которых много лучников. Отводите воина и ставьте на противоположный берег несколько «Огненных валов». Следите, чтобы орки не нашпиговали мага стрелами и старайтесь находиться у них на виду, но вне досягаемости стрел лучников. Продолжайте поджаривать орков, пока не сдохнет последний из них (об этом вы догадаетесь по возникшему окну диалога). Теперь можно пройтись немного на север вдоль вашего берега и поджарить ещё нескольких орков. После всех этих упражнений в магии можно отправляться на юг от развилки.
Совсем недалеко есть небольшой горный проход в восточной горной цепи где обитает людоед второго уровня. Дальше будет несколько гоблинов и летучих мышек, но это не страшно. А вот столкновение с группой гоблинов второго-третьего уровня легко может стать роковым. Магу нужно очень внимательно отнестись к лечению. Если затем пройти в юго-восточный угол и повоевать с сороконожками, то можно найти адамантиновые наручи. Совсем недалеко расположилась парочка второуровневых людоедов, с которыми тоже придётся повозиться (ещё с парочкой подобных тварей можно повоевать, если не возвращаться к развилке от места, где вы жгли орков, а отправиться оттуда непосредственно на юг). Если отправиться по дороге дальше на запад (враги — летучие мыши и черепахи), то можно добраться до деревни, в которой маг подарит вам книгу с заклинанием «Телепорт». Потелепортируйтесь магом, чтобы развить навык в сфере астрала до 6-7. Дальше к западу можно встретить нескольких гоблинов (в юго-западном углу лежит плащ мага). Теперь «попрыгайте» магом по островам на западе. Убив несколько духов, найдёте одиноко лежащий мешочек с деревянным резным посохом. Подняв его, сразу телепортируйтесь подальше и отлечивайте отравившегося мага. Через речку к северо-востоку от посоха можно найти стальной двуручный боевой молот. Что касается болот в центре карты, то там ничего интересного, кроме пчёл и духов, нет. Затем найдите возможность перепрыгнуть на северный остров (тот, где вы жгли орков). Здесь вашему магу придётся действовать в одиночку, а врагами будут духи и, возможно, недобитые орки. Искомая могила находится в северо-западном углу.
Пленница магов
Задание на миссию: Найти башню магов, где содержится в заточении дочь лавочника, и освободить её.
Награда: 40000 монет.
Эта миссия, которую выдаёт лавочник, действительно непростая, поэтому вполне допустимо взять с собой на миссию отряд конных наёмников, ибо, благодаря своей высокой скорости, они смогут быстро добираться до магов (также подойдут наёмные мечницы, в виду хорошего сопротивления магии). В начале идите на запад, побейте пчёл и доберётесь до тупика. Тут должен действовать маг со своим «Телепортом». Но для начала будет неплохо поджарить на «Огненном валу» стоящего на северо-западе, за каменной стеной, мага. Затем телепортируйтесь через горную гряду на север. Там — несколько белок, мешочек с мифрильной алебардой и рычаг, убирающий с дороги каменные стены. Воссоединяйте мага с остальными и отправляйтесь в освободившийся проход. Пчёлы и белки вряд ли станут для вас серьёзным препятствием, и не забудьте подобрать перчатки из драконьей кожи. Вскоре вы доберётесь до моста, на котором ожидает сторожевой дух, который тут же начнёт отступать. Неподалёку расположились его товарищи, которые тоже ведут себя, на первый взгляд, довольно странно. Так вот, не позволяйте им себя заманить поближе к деревеньке, потому что тогда им помогут маги и помрёте вы совершенно бесславно. Так что вам надо наоборот постараться выманить духов к себе и принять бой на выгодных для себя условиях. Подберите лежащий рядышком адамантиновый топор и готовьтесь к серьёзному испытанию. Впереди — деревенька с пятью магами. Они больно колдуют и, до кучи, умеют лечить друг друга. Именно здесь вам могут пригодиться конники. Впрочем, при лобовой атаке потери всё равно более чем вероятны. Так что лучше (особенно, если у вас нет наёмников) атаковать осторожно и в несколько заходов. Для начала воинами засеките ближайшего мага, но так, что бы он (точнее, это будет она) не обратил на вас внимания. После этого аккуратно подводите своего мага и накладывайте несколько «Огненных валов» на область слева и спереди от засечённого противника, и лишь потом — на него самого. Затем отводите мага чуть назад и усиленно лечите того воина, в которого полетят магические атаки. Очень хорошо, если это будет самый здоровый ваш воин. Смысл в том, чтобы подоспевшие к своей товарке на помощь маги хорошенько прожарились. Как только хотя бы один из них отбросит коньки, быстро смывайтесь всеми своими героями назад и лечите раны. Повторите операцию нужное число раз, дабы сократить поголовье магов до разумного предела (2-3 человека). После этого можно переходить и в лобовую атаку. Похищенной девушки в деревне не обнаружится, зато рядом с одной из башен можно найти золотой амулет. Дальше путь один — на север, где одинокий маг сторожит похищенную девушку. Он умеет окаменять своих противников, но в атаке выглядит неубедительно, поэтому достаточно издали отлечивать воинов, которые рано или поздно до негодяя доберутся. Всё — злодеи наказаны, а девушка возвращена к отцу!
Замок Каргаллас
Задание на миссию: Помочь защитникам замка Каргаллас.
Награда: 70000 монет.
Для начала отправляйтесь по дороге на север. В ближайшем селении встретите воина, прорвавшегося через осаду. Он, в частности, поведает о старом друге хозяина замка — драконе — и предположит, что дракон заколдован, поэтому и не прилетел на помощь. Теперь исследуйте нижнюю часть карты. Там много мелких, не особо опасных врагов — белки, пчёлы, черепахи, духи, небольшие группы гоблинов. В тех же краях можно найти неплохую эльфийскую адамантиновую кольчугу с защитой от магии воздуха. Однако, главное, что вам нужно обнаружить, это пузырёк живой воды, лежащий недалеко от юго-западного угла на территории, отмеченной магическим символом. Подбирайте пузырёк магом и телепортируйтесь на левый берег речки, а воинов пустите в обход. Дальше вам нужно пробиться вдоль края карты в северо-западный угол. Впрочем, мешать вам особо никто не будет. Кстати, по пути можно обнаружить неплохо запрятанный (на вершинах гор) эльфийский адамантиновый амулет — смотрите внимательнее. В том самом углу коротает время в состоянии окаменения и компании мышек третьего уровня тот самый пресловутый дракон. Если у вас есть с собой живая вода, он, соответственно, оживёт и отправится громить супротивника. Что ж, пусть летит, если повезёт, он уничтожит большую часть осаждающих, не повезёт — придём мы и накостыляем гадам сами. Собственно, чтобы попасть к Каргалласу, нужно пойти на восток по дороге чуть южнее того места, где вы спасали дракона. Вполне возможно, что по пути вы увидите сообщение «Монстр у ворот повержен! Гарнизон, в атаку!», это значит, что дракоша успешно поджарил тролля третьего уровня у ворот замка, а значит, не менее успешно разобрался с кучей врагов. Не спешите пока собирать трофеи, а то нагрузитесь доспехами по самое «не балуйся» и начнёте ползать со скоростью первоуровневой черепахи. А дело-то ещё не закончено — к югу расположился небольшой отрядик из пары лучниц, пары бойцов с топорами и одного командира с большим топором. Уничтожьте их! Победа-то, конечно, победа, но ведь на карте ещё столько неоткрытого места. Так, чуть юго-восточнее того места, где вы били последний отряд врага обосновался людоед третьего уровня. В честной битве его не завалить, так что если ваш маг знает заклинание «Ядовитый туман», то кидайте его на людоеда и вокруг него и отступайте; если же нет, то проще всего будет заманить нелюдь к дракону. Кстати, с туманом поосторожнее, а то после смерти людоеда из потайного хода вылезает несколько защитников Каргалласа, и если они попадут в ядовитые испарения, то ополчатся на вас, также, как и дракон, кстати. Ещё из интересного на карте есть кучка орков и гоблинов к северо-западу от первой деревни, охраняющих резной посох из волшебного дерева с заклинанием «Высасывание жизни». Всё остальное — разные мелкие враги.
Заложники
Задание на миссию: Освободить из плена людей купца. Они все должны остаться в живых.
Миссия, которая легко проходится одним магом. Воины, в принципе, могут даже не трепыхаться. Сразу в начале миссии отправляйтесь налево. Вскоре натолкнётесь на проход, перегороженный каменной стеной, за которой бродит одинокий людоед. Ну, вы понимаете, да? Можете убить его магией, а можете, если вам делать нечего, нашпиговать стрелами из луков/арбалетов, буде у вас таковые найдутся. Покончив с монстром, телепортируйтесь магом внутрь. Теперь, если как следует постараться и залезть на горку, то можно будет увидеть кусочек центральной территории, на которой находятся заложники. Телепортируйтесь туда. Красота! Четыре кучки гоблинов и орков отделены от вашего мага всё теми же каменными стенами и, главное, никто из них не умеет стрелять! Лучше всего нечисть горит в «Огненных валах», впрочем, нет, гоблины более уязвимы к испарениям «Ядовитого тумана». Расправившись с врагами и подобрав трофеи (включая халявные 20000 рядом с заложниками), обойдите карту по кругу и проучите ещё трёх различных чудовищ, запертых в карманах подобно первому людоеду. Кстати, в каждом из этих карманов лежит и по какой-нибудь вкусности.
За плащом!
Задание на миссию: Уничтожить лагерь разбойников и завладеть чудесным Плащом.
Награда: 120000 монет.
Если в самом начале миссии вы немного подождёте, то к вам подойдёт крестьянин и расскажет о лагере разбойников на юге. Туда и стоит направиться в первую очередь. Лагерь расположен недалеко от середины западного края карты и охраняется не особо сильно, так что его вполне можно взять с наскока. Освобождённый пленник сразу запричитает о своих ручных черепашках и утерянном амулете для управления ими. Да и Бог с этим, где-нибудь по пути встретится. Теперь советую отправиться в северо-центральную часть карты. Там расположился ещё один лагерь разбойников, к которому прилагается неплохая адамантиновая кираса. Если пройти от этого лагеря чуть дальше на восток, то встретите ещё один практически такой же (только кираски нету). А ещё чуть дальше на восток стоит мужик с топором и охраняет бесчувственное тело последнего члена отряда, посланного на Умойр (в нашем случае, магички Рениесты). Разделавшись с негодяем, вылечите своего товарища — теперь в отряде уже пять членов. Кстати, если вы спасли мага, то начинайте интенсивно прокачивать именно его, забив на встреченного в Плагате.
Ну, что ж, впятером можно попытаться разгромить и главный лагерь разбойников, расположенный недалеко от юго-восточного угла (хотя это и необязательно, ведь цель миссии достигнута). По пути туда вы наверняка наткнётесь на разбойничий дозор, но с ним проблем быть не должно. А вот с самим лагерем проблемы будут, и немалые. Лучше всего выманивать разбойников к себе, поставив на их пути несколько облаков «Ядовитого тумана» — так воины будут подходить к вам уже изрядно подраненными, а лучницы и вовсе могут подохнуть, стоя в тумане. Ну, и конечно магам надо лечить, лечить и ещё раз лечить. Главная опасность исходит от двух вражеских магов, но прорваться к ним через толпу врагов практически нереально. Впрочем, возможно, если атаковать лагерь не с запада, а с севера, то будет полегче, хотя не факт. Чуть к югу от лагеря разбойников расположился маг, у которого можно найти книгу с заклинанием «Ядовитый туман» и черепаший амулет (если его вернуть хозяину, то он предоставит в ваше распоряжение несколько черепах 2-3-го уровня, но зачем они вам теперь нужны). В самом юго-восточном углу можно найти мифрильный полуторный меч с заклинанием «высасывание жизни». Наконец, недалеко от перехода между двумя озёрами валяется хороший амулет (+3 к защите и +22 к максимальной жизни).
Новая катапульта
Задание на миссию: Необходимо захватить катапульту и уничтожить разбойников, которые её охраняют.
Основную сложность в этой миссии представляет непосредственно захват катапульты. Причём он сложен не столько из-за того, что там могут убить кого-то из героев (хотя это, конечно, тоже), а из-за того, что в определённый момент два стоящих рядом с катапультой мага начнут долбить по ней, а потеря катапульты равнозначна провалу миссии. Но обо всём по порядку. Вначале путь у вас один — на юг, но очень скоро вы дойдёте до перекрёстка. Дальше — как в сказке: налево пойдёшь — орков и сапоги мага найдёшь (в северо-западном углу), направо пойдёшь — людоеда 3-го уровня найдёшь, да ещё и прекрасный вид на деревню гоблинов третьего же уровня откроется. А гоблинов там много и переть на них в лоб — чистейшей воды самоубийство. Поэтому предлагаю сделать так: воины укрепляются на высоте (команда «Держать позицию»), один маг отходит направо, чтобы лечить, второй спускается вниз и кидает пару тройку «Ядовитых туманов», после чего телепортируется под прикрытие воинов и тоже занимается лечением. При этом копейщики будут подбегать к воинам уже подраненными и быстро получат по сусалам, а затем можно будет спуститься и по-свойски разобраться с пращниками. Наконец, если вы пойдёте прямо, то банально выйдете к западу от гоблинской деревни и лишитесь удобной позиции для атаки.
В общем, разобравшись с гоблинами, стоит отправиться на юг вдоль берега речки. Когда вдали покажутся шпили сторожевых башен, нужно остановиться и приготовиться к тяжёлой битве: воины выстраиваются в шеренгу и готовятся отражать атаку разбойников с топорами, маги сзади готовятся усиленно лечить. Теперь кидайте на видимых врагов и пространство между ними и вашими воинами несколько «Ядовитых туманов». Тут и начнётся: на вас попрут воины с топорами, лучницы будут палить из своих луков (и медленно погибать в тумане), два вражеских мага добавят «Молниями» из своих посохов и, наконец, откуда-то очень издалека будет лупить катапульта. Особое внимание — на бегущих к вам «дровосеков», потому что среди них затесался мужичок с метеоритным двуручным топором, и если его быстро не покоцать объединёнными силами трёх воинов, то он сам покоцает кого-нибудь из них, и никакое лечение тут не поможет. Если удалось отбиться от вражеских бойцов ближнего боя, то битва почти выиграна. Оставшихся лучниц нужно добить «Ядовитым туманом» или «Огненным валом», а затем бросайте своих воинов на двух оставшихся магов, которые побегут уничтожать катапульту. Кстати, когда вы приблизитесь к катапульте на определённое расстояние, она перейдёт под ваш контроль и сможет сама немного поотстреливаться от магов, но, всё-таки, старайтесь побыстрее подвести к ним воинов.
От того места, где вы отвоевали катапульту, можно сходить на северо-восток и отыскать там адамантиновые поножи (вы могли их заметить ещё когда шли по противоположному берегу и подобрать, телепортировавшись магом). К юго-западу находится разорённая деревня, в которой лежит эльфийский плащ мага. Ещё чуть дальше будет мост, к северу от которого обосновался ещё один отряд разбойников, но тут ничего сложного нет: воины располагаются у моста и сдерживают добежавших врагов, а с остальными разбирается «Ядовитый туман». Ну, мага потом ещё придётся отдельно воинами добить. Отсюда можно сходить на запад и пообщаться с несколькими черепахами третьего уровня. Если пройти на север от места битвы с черепахами, то можно найти тролля, охраняющего адамантиновую утреннюю звезду. Последним более-менее интересным местом на карте является небольшая деревушка гоблинов практически в самом центре карты.
Разбойники
Задание на миссию: Найти человека, который продал плащ лавочнику.
В этой миссии главное — не спешить. Ваш путь усеян врагами, зачастую расположившимися на возвышенностях, поэтому просто так лезть вперёд не нужно. Продвигайтесь аккуратно, последовательно вынося врагов с помощью магии. Начните с людоеда, сороконожки и пары лучниц. За ними на холме засели вражеские маги, а ещё чуть дальше — вторая группа лучниц. Магов (4 штуки) можно попытаться изничтожить огненными шарами, или хотя бы подсократить их количество, после чего добить набегом своих воинов. Примерно так же можно изничтожить лучниц и прочую мелочь, скачущую по холмам. На тех же холмах расположилось ещё несколько лучниц, но они не доставят особых проблем. У западного края карты притулились двое гоблинов, а севернее их (туда можно добраться только с помощью «Телепорта») найдётся адамантиновый полный шлем с защитой от магии земли. Спустившись, наконец, с холмов, у одинокой избушки найдёте эльфийский резной посох из волшебного дерева с заклинанием «Радужная молния». Ещё чуть дальше на восток, под охраной одинокого духа, валяется адамантиновый браслет с +2 к разуму. Ещё чуть дальше есть мост, рядом с которым стоит разбойник. В диалоге он скажет, что нужный вам человек ушёл в деревню Фливер. Только разбойника не убивайте, а то получите сообщение о провале миссии. К северу от моста, в деревне, лежит мифрильный арбалет с заклинанием «Каменное проклятье» — неплохая вещь, если есть кому её отдать.
Маг-предатель
Задание на миссию: Найти и убить мага-предателя.
Награда: 350000 монет.
Достаточно приятная миссия. В самом начале перед вами три дороги. Сходите для начала на северо-запад — хоть эта дорога и ведёт в тупик, но вы избавите Умойр ещё от нескольких людоедов и найдёте адамантиновое копьё. Затем вернитесь к месту старта и идите на север. Сороконожки едва ли станут для вас проблемой, а вот расположившиеся на западном полуостровке орки — более серьёзное испытание. Впрочем, лечение воинов и несколько «Огненных валов» легко решают исход битвы в вашу пользу. После победы подберите метеоритные пластинчатые перчатки. Затем идите дальше на север. Две черепахи вас не остановят, но за следующим мостом в засаде поджидают орки. Впрочем, справиться с ними не сложно, главное, своевременно лечить бойцов. Дальше к западу, у моста, караулит тролль, но против излечивающихся воинов он совершенно недееспособен. Продолжайте своё движение и выносите этого гадкого мага-предателя, который совершенно ничего собой не представляет, зато владеет неплохими вещичками. Рядом с ним, кроме того, валяется очень неплохое облачение мага. Чуть дальше к югу расположился ещё один тролль, также не представляющий никакой опасности. Прогуляйтесь на юг — там черепахи, гоблины и орки. В юго-западном углу, возле ульев, лежит неплохой метеоритный амулет. Собственно, на этом всё.
Обет Бриана
Задание на миссию: Найти убийцу Посланника и выяснить, где находится Свиток.
Итак, шутки в стороны. Перед вами одна из сложнейших миссий игры — вам предстоит встретиться с каким-то совершенно неприличным количеством разбойников, поддерживаемых тремя магами, владеющими посохами с «Радужной молнией». Но это впереди, а пока сходите налево, а затем направо, чтобы немножко повоевать с гоблинами. После этого вернитесь на дорогу и идите по ней на юг. Дойдя до поворота, сверните налево, в леса, и идите на юг вдоль горной цепи. Вскоре заметите людоеда. Отравите его как следует и добейте воинами, когда он к вам подойдёт. За ним, вполне возможно, прилетят летучие мышки и приковыляет ещё один людоед. Постарайтесь сбить мышей огненными шарами ваших магов до того, как второй людоед доберётся до воинов. После тяжёлой победы подберите адамантиновый двуручный топор, дополнительно наносящий урон магией огня, и идите дальше на юг. Если вам посчастливилось избежать встречи с мышами и людоедом во время предыдущего сражения, то вскоре вы их повстречаете. После этого поверните направо, пересеките мост и расправьтесь с одинокой летучей мышью. Вы уже близко к главной битве уровня, поэтому дальше стоит двигаться крайне осторожно. Дорогу дальше преграждает небольшой отряд разбойников, но это лишь разминка перед большим сражением.
Итак, приступим: два воина аккуратно выдвигаются к мосту, чуть не доходя до него, если третий герой-воин — стрелок, тем лучше, дайте ему арбалет с «Каменным проклятьем» и поставьте чуть в сторонке, маги естественно сзади. Вернее, только один маг, потому что второй (с наиболее прокачанной сферой воды) идёт и кидает на врагов и на их пути «Ядовитый туман». Теперь остаётся только стоять, лечиться, молиться и при первой же возможности кидать на врагов всё новые туманы. Всё зависит от того, как быстро в тумане подохнут вражеские маги и не сумеют ли они раньше перебить героев своими радужными молниями. После победы соберите все трофеи и сложите их в один большой узел на земле, чтобы они не замедляли героев, а то всякого «железа» там предостаточно. Проходите вглубь деревни и встречайтесь с главарём и, по совместительству, тем самым искомым убийцей. Только поосторожнее, а то он своим топором орудует так, что мало не покажется. На островах к западу от деревни телепортирующийся маг может отыскать метеоритный браслет. Затем можно сходить на северо-восток от деревни — там ещё один небольшой отряд разбойников. Чуть дальше к юго-востоку есть заселённое духами кладбище. В центре восточной кромки карты можно найти метеоритные полные наручи под охраной тролля. Если побродить по дорогам, то можно столкнуться с ещё одним, не очень сильным, отрядом разбойников. На востоке от этого отряда есть деревня орков, и это последняя интересная вещь на карте.
Клан драконов
Задание на миссию: Нужно найти и уничтожить семейство драконов.
Награда: 700000 монет.
Эта миссия очень чётко делится на две части и географически, и по сложности прохождения. Сначала вы будете неспешно шататься по пустыне, выполняя простенькие задания и сражаясь со слабенькими врагами, но стоит вам заполучить проход в южную часть карты, как всё изменится. И очень желательно (почти необходимо) располагать к этой миссии заклинаниями «Невидимость» и «Камнепад». Теперь обо всём по порядку. Налетевшего на деревню дракона мигом собьют местные стрелки (благо, тот сопротивляться не будет). После этого отправляйтесь в пустыню, держа курс на северо-восточный угол. Там повстречаете местного мага, который передаст вам магический шар, чтобы вы могли найти и привести к башне Стража — особого духа. Вот теперь можно обшарить всю пустыню и найти там следующее: рыцаря (чуть к юго-западу от мага), эльфийские перчатки мага (в каменном круге, рядом с рычагом, который трогать не стоит), оруженосца (в юго-западном углу пустыни), эльфийский метеоритный двуручный меч (ещё западнее оруженосца), лампу со Стражем (на юге центральной части пустыни) и сына старосты деревни (чуть восточнее от лампы, староста отвалит вам 10000, если сынок вернётся в деревню целым и невредимым).
Кроме того, советую наведаться в юго-восточный угол пустыни. Там, за горным массивом, ошивается ваш первый дракон и немалая пачка орков четвёртого (!) уровня. Лично я поставил Найру с арбалетом так, чтобы она палила по дракону, а два мага её лечили, и немного отдыхал. Учитывая, что у героини навык стрельбы к этому моменту подходил к 50 (я специально убивал ею почти всех встречавшихся по ходу игры летучих мышей, кроме того, навык стрельбы можно нехило раскачать в миссии «Заложники», поглумившись над запертыми людоедами и троллями), лишь чуть-чуть уступая профильному навыку во владении топором, то она без особых проблем вынесла дракона, а затем принялась за орков. Впрочем, орков, как ни крути, гораздо проще и быстрее будет выжечь «Огненными валами». Дальше чуть к западу одинокий тролль сторожит мост. Не стоит атаковать его сходу, пройдите магами чуть левее, сожгите одинокого орка и телепортируйтесь на другую сторону горного массива (здесь стоит рычаг, убирающий каменную стену на мосту, но трогать его пока не стоит). Затем подойдите к каменной стене у моста и закидайте тролля «Огненными валами». Как только монстр погибнет, сразу появятся аж четыре его товарища. К счастью, добраться до ваших магов они не могут, но всё-таки держите их чуть на расстоянии от троллей, дабы не оказаться обращёнными в камень, и сжигайте врагов всё теми же «Огненными валами». Но если вы убьёте сторожевого тролля после того, как Страж вернётся к башне и местный маг снимет заклятье с моста, то новые тролли не появятся.
Теперь займите оборонную позицию на мосту (каменную стену пока не снимать!) и отправляйте одного мага к юго-восточному углу. Там тусуется ещё одна кучка орков четвёртого уровня. Аккуратно выманивайте их к мосту и сжигайте, а телепортирующихся за стену пусть добивают воины. С тамошними лучниками может быть сложнее, поэтому, если их не удаётся выманить, то можно попробовать (убрав каменную стену) выманить их к одинокому воину (неплохо, если это будет кто-то стреляющий, но важнее, чтобы он был здоровый и забронированный) и уничтожить, чередуя массовую установку «Огненных валов» (ставьте сразу несколько стен в одно место) и усиленное лечение воина-приманки. Беда в том, что дальше к югу стоит ещё одна толпа рукопашников-орков. Если лучников вам удалось заманить к мосту и уничтожить, не снимая каменной стены, то повторите это и с данными мечниками, иначе вам поможет только комбинация заклинаний «Огненный вал», «Телепорт» и «Невидимость»: аккуратно, под «Невидимостью», приближаетесь к передовому орку, ставите пару стен, телепортируетесь подальше и тут же вновь накладываете на себя «Невидимость». Повторять до упора. Да, долго, но зато — абсолютно надёжно. При достаточной расторопности можно обойтись и без «Телепорта». В конце концов, ваши мучения будут вознаграждены метеоритным пластинчатым доспехом с солидной прибавкой к максимальной жизни. Дальше на запад лежат густые леса с совершенно дикой живностью четвёртого уровня (белки и пчёлы), но через них пробиться вполне возможно. На юге центральной части карты обитают ещё одна толпа орков — «Невидимость» и «Огненный вал» вам в помощь. В юго-западном углу обнаружится тусовка гоблинов четвёртого уровня, но всё-таки они послабее орков, поэтому их реально вынести в лобовом столкновении (маги, конечно, лечат). Наконец, в северо-западной части лесов, у подножия гор, обитает последний дракон в этой миссии. Его можно заковырять из арбалета, но гораздо проще обрушить на него несколько «Камнепадов». Возле пещеры дракона лежит шляпа мага, увеличивающая обзор (далеко не такая бесполезная вещь, как кажется на первый взгляд).
Свиток Тенсеса
Задание на миссию: Добыть Свиток у мага Веглуда.
В общем и целом, эта миссия не очень сложная, за исключением её конца, ради которого даже можно нанять группу каких-нибудь наёмников ближнего боя (неплохо, если они будут защищены от магии земли и воздуха). На старте отправляйтесь по дороге вверх: сороконожки и даже орки вряд ли надолго задержат ваш отряд. Если после моста свернуть на запад, то можно встретиться с людоедом четвёртого уровня, а на северо-востоке повоевать со всякой мелочью и вынести нескольких гоблинов на другом берегу. Кстати, недалеко от этих гоблинов валяется беспонтовый адамантиновый топор. Если пройти чуть дальше на север, то обнаружится мост. Пересекайте его и смело исследуйте всю местную территорию. В основном, там обитает всякая мелочь, но недалеко от юго-восточного угла встретится людоед четвёртого уровня. В центре болот, под охраной кучи сороконожек, лежит эльфийский метеоритный амулет. На севере есть ещё один мост, ведущий на островок, где засел одинокий маг, которого надлежит ликвидировать. Сходите отсюда на север — найдёте метеоритную алебарду и чуть далее на запад ещё один адамантиновый топор. За этим топором расстилается дорога, по которой и стоит топать дальше, подавляя любое сопротивление по пути. Как увидите впереди пески, башни и магов, немедленно тормозите. Снимите все вещи с того мага, который присоединился к вам в Плагате. Если у вас есть наёмники, то подведите по одному из них к каждому магу. Расставьте возле них и своих героев-воинов. Особое внимание — на центрального мага — это сам Веглуд. Теперь подводите своего раздетого мага. Пойдёт диалог, по окончании которого предстоит сложнейший бой. Если у вас есть по два воина возле каждого мага, то вы должны победить без особых проблем, но вот если вы решили обойтись одними героями… В лучшем случае вы успеете убить парочку магов (главное, Веглуда!), прежде, чем всех ваших воинов закаменят (кстати, перед тем, как подводить своего мага-предателя, наложите на остальных членов отряда заклинания защиты от магии земли и огня). Тут вам может дать шанс ваш оставшийся маг: пока враги выносят ваших воинов, вы можете сами поочерёдно закаменить их всех. Потом вам останется только постреливать из посоха и следить, чтобы никто из врагов не ожил и не натворил гадостей. Когда «отмёрзнут» ваши воины, то всё пойдёт куда веселее. Соберите трофеи, в числе которых найдётся великолепный посох с «Каменным проклятьем». Я рекомендую держать его вторым посохом у мага и использовать против мощных, но одиноких противников (людоеды, тролли, драконы). Наконец, чуть к юго-востоку на небольшом полуострове лежит неплохой кристаллический шлем.
Зуб дракона
Задание на миссию: Выманить дракона из сети пещер и убить его. После чего взять его зуб и отнести магу.
В начале миссии сходите на запад — там ошиваются несколько лучниц под руководством арбалетчицы, которые с удовольствием присоединятся к вам. Общая ситуация такова — дракон забился в свою пещеру и не вылезет оттуда, пока вы не перебьёте всех тех, кто снабжает его провиантом в лице разных орков, гоблинов и троллей. Первая пачка гоблинов обитает в северо-западном углу и прекрасно вырезается магом, забравшимся на гору. Благо, из тех гоблинов стрелять умеет только один. Почти в центре карты расположена пещера дракона, рядом с которой лежат кристаллические поножи. Дальше на юго-восток водятся четыре тролля: два третьего и два четвёртого уровня. Трёх троллей следует безжалостно выжечь, а вот последний останется для прокачки. Дайте в руки магу посох с «Каменным проклятьем» и натравите на тролля. Затем подведите ваших воинов и развлекайтесь, подлечивая тролля, если нужно. К юго-западу, за горами, лежит неплохой посох (его можно найти и если от места старта сходить направо). К северу от троллей можно найти группу орков… 1-2 уровня. Издевательство, не иначе. А теперь — самое интересное, то, зачем все здесь и собрались. Маг, вооружённый посохом с «Каменным проклятьем» отправляется к пещере дракона. А воины и присоединившиеся лучницы идут на север, где вступают в вооружённый конфликт с разномастной группой орков. Как раз в самый разгар сокращения орчиного поголовья на свежий воздух вылезет пресловутый дракон, не иначе, чтобы посмотреть, кто это там ему спать не даёт. Вот тут его и надо захомутать с помощью посоха и разобраться с оставшимися орками. Дальше дракона можно долго и упорно ковырять из луков или применить к нему несколько «Камнепадов», не забывая между применениями активно его каменить. Полученный зуб дракона (он автоматически появится в инвентаре главного героя после диалога) отнесите нанимателю — получите полтора миллиона монет. Кстати, в поселении орков можно найти кристаллический топор и мощный лук, а в деревеньке гоблинов отыщется неплохой кристаллический браслет.
Дорога к башне
Задание на миссию: Прорваться к Рахл-Умойру и вернуть могущество Великому Магу Скракану.
Длинная и очень насыщенная миссия. Вначале путь у вас один — на восток. Узкий горный проход перегораживает хвастливый тролль по имени Хыхдун, но супротив посоха с «Каменным проклятьем» он бессилен. Убив тролля и подобрав весьма неплохой амулет, можно сходить на север, повоевать с гоблинами. С людоедами на самом севере будет сложнее. Поможет старая тактика из миссии «Клан драконов» — «Невидимость», «Ядовитый туман» и тут же ещё одна «Невидимость». И будьте аккуратны, поскольку если что-то пойдёт не так, то с востока может прибежать ещё один людоед в сопровождении орков четвёртого уровня. С ними-то и стоит поочерёдно разобраться после первой парочки людоедов: большого монстра убить также, как и его собратьев, а против орков можно и привлечь воинов, хотя будет всё равно непросто. Если не получается одолеть этих лучников в честном бою, у вас всегда в запасе есть трюк с «Невидимостью». Ещё чуть к юго-востоку расположилась деревня людоедов во главе с их аномально крепким повелителем Карадугом. Воинам сюда вообще можно не подходить: в деревню идёт маг, дожидается появления толпы людоедов, мигом телепортируется за возникшую каменную стену и начинает, не жалея маны, кидать на людоедов «Ядовитый туман». Нужно перебить как можно больше обычных людоедов (в идеале — всех) прежде, чем каменные стены исчезнут и людоеды смогут добраться до вас. Против выживших хорошо работает старый трюк с «Невидимостью», а когда Карадуг останется один, то в дело вступают воины и посох с «Каменным проклятьем». С трупа повелителя людоедов поднимается отличная кристаллическая кираса и отстойнейший шлем из драконьей кожи. Кстати, иногда людоеды ведут себя феерически глупо, и не лезут на вашего мага даже тогда, когда каменные стены исчезают, что заметно облегчает их уничтожение. В деревне можно найти ещё и замечательный кристаллический топор с «Каменным проклятьем».
На оставшейся части западной половины карты в основном водятся небольшие группы гоблинов, но ближе к югу вы можете столкнуться с нехилой засадой из стаи летучих мышей и пары людоедов (белок я даже в расчёт не беру). Вам помогут две вещи: «Камнепад» против летучих мышей и то обстоятельство, что людоеды зачастую не могут пролезть через деревья. Чуть к северо-востоку отсюда расположено большое плато, заселённое людоедами, белками и орками. Всё очень круто, но спокойно выносится магом с «Ядовитым туманом», «Огненным валом» и «Телепортом». Нужно только действовать не в лоб, а кидаться заклинаниями с другой стороны горного массива. Если с вышеупомянутого плато пройти к северу, то можно поучаствовать в стычке с орками. Напрямую их взять сложно, так что лучше немного пожечь их под невидимостью и лишь затем вводить в бой воинов. К западу от орков есть полностью окружённая горами небольшая равнина, где можно найти книгу с заклинанием «Радужная молния». Кстати, отсюда же можно попытаться беспрепятственно выжечь тех самых орков.
Если же от места стычки с летучими мышами пройти прямо на восток, то вы увидите аж 5 мостов, каждый из которых стережёт тролль. Рекомендую для начала выжечь парочку троллей четвёртого уровня с помощью комбинации «Невидимость»-«Огненный вал», а уж затем можно подводить воинов, которые должны расправиться с двумя троллями третьего уровня и налетевшими пчёлами, пока маг сдерживает последнего тролля посохом с «Каменным проклятьем». Дальше к востоку расположилась очередная группа гоблинов. Собственно, после этого, двигаясь сначала вдоль горного массива, а затем вдоль небольшой речки вы дойдёте до моста, охраняемого очередным чрезвычайно живучим троллем. К счастью, стоящие на другом берегу его собратья не особо рвутся на помощь, поэтому посох с «Каменным проклятьем» решает. Ну, а расположившиеся на другом берегу тролли и орки, продолжая демонстрировать чудеса тупости, охотно сгорают в насылаемых вашим магом «Огненных валах», почти не оказывая сопротивления. Собственно, вы у башни, где при смерти валяется эльф Руд Глаэн, очередной герой в вашей команде. Можно, конечно, и завершить миссию на этом, но почему бы, снова имея в команде двух магов, не исследовать остатки уровня и не найти ещё одну замечательную кристаллическую кирасу. К ней ведёт едва заметный проход, расположенный к востоку от того места, где вы в самом начале миссии, на севере, мочили двух людоедов. Только учтите, что в этом проходе вы имеете все шансы повстречать двух-трёх драконов.
Портал
Задание на миссию: Уничтожить тех, кто строит для Демона Портал во Внешний Мир.
Это миссия для очень терпеливых, но с нами теперь целых три мага (в том числе, сам Скракан), так что всё не так плохо. Кстати, обратите внимание, что хотя формально Скракан не считается героем (видимо, дабы не возникло желания побаловаться с его экипировкой), но его гибель столь же неотвратимо ведёт к провалу миссии, как и гибель любого из героев. Ладно, довольно болтовни — за дело. Буквально в двух шагах прямо по курсу от места старта обнаружится небольшая деревушка орков, которые могли бы стать относительной проблемой, не будь у нас трёх магов — едва ли они со своим «Лечением» позволят умереть кому-то из воинов, рубящих, между тем, орков на котлеты. После этой небольшой заварушки сходите на запад (ещё несколько орков), но будьте внимательны, когда доберётесь до северной оконечности озера, ибо неподалёку караулят два дракона и стайка белок, сталкиваться с которыми одновременно совсем нежелательно. На самом краю карты, между двумя каменными головами, найдётся кираса некоего лорда Сэйдена. Как вы понимаете, это «ж-ж-ж» неспроста! Теперь можно вернуться к деревне орков и пойти на восток. Но сначала стоит кинуть несколько «Огненных валов» на горочку к северо-востоку от деревни — там засели оркские лучники. А чуть дальше вам встретятся и оркские же мечники, в общем, куда ни плюнь — всюду орки! А теперь угадайте, кто ждёт вас дальше на юго-восток и восток? После всех разборок путь снова один — на север. Следующий поворот на запад приведёт вас в деревню людоедов. Которую, вполне возможно, уже истребил дракон. А случится это, если вы найдёте и вступите на небольшую площадку к юго-западу от места ваших последних стычек с орками, обозначенную по углам четырьмя шестами с нанизанными на них черепами (должен появиться соответствующий диалог). Ну, а ежели ничего такого не наблюдается, то вместо дракона будете валить людоедов пачками.
Дальше на севере простирается мост, а за мостом вам подготовлена горячая встреча в лице двух людоедов и одного дракона. Все, как на подбор, четвёртого уровня. Простейшим вариантом видится следующий: два воина выдвигаются к началу моста (с вашей стороны) и поджидают людоедов, маг с окаменяющим посохом обрабатывает подходящих тварей, а двое других магов усиленно лечат воинов от последствий всей той пакости, которую будет на них скидывать дракон. Перебив обоих людоедов, телепортируйтесь магом с чудо-посохом поближе к дракону и окамените его. Всё, он ваш! А чуть дальше стоит высокая-высокая гора, такая высокая, что даже не видно, что там на её вершине. А там засели вражеские маги и арбалетчики, и грех их не выкурить оттуда. Для этого поставьте поближе к горе здорового воина (желательно, с защитой от магии огня) и закидывайте вражин «Огненными шарами», периодически подлечивая воина. Закончив с этими товарищами, подойдите к мосту. На другой стороне вас поджидают три людоеда, но комбинация узкий мост-2 воина-посох с «Каменным проклятьем» работает безотказно, даже несмотря на магические окаменяющие ловушки на другой стороне моста (они, по идее, призваны вам помочь). Перейдя мост, сходите на север — там сороконожки, людоеды (против них неплохо сработает окаменение, которое можно, если кто забыл, накладывать не только с посоха) и поножи лорда Сэйдена. Тут же можно наткнуться и на дракона четвёртого уровня, но ведь это не проблема, правда? Сходите теперь и к югу от моста — там уже порядком надоевшие орки, а также куча летучих мышей и белок. В юго-восточном углу обнаружатся перчатки лорда Сэйдена.
Так, помните место, где вы зашвыривали «Огненными шарами» магов и арбалетчиков — так вот они заняли практически всю гору к северу — её тоже неплохо бы очистить. Если после этого на ту самую горку забраться, то откроется шикарный вид: внизу куча воинов с топором, а к западу толпы всё тех же арбалетчиц и магов. С последних и стоит начать магическую зачистку, благо они хорошо умирают в «Ядовитом тумане», не понимая, откуда он взялся. Что касается «дровосеков», то с ними будет посложнее, но не намного, так как интеллектом они тоже особо не блещут. Главное — не подставляться. Таким образом, вы зачистили внешнее кольцо обороны. Сходите на запад, там расположилась деревня, где вам расскажут подробности про лорда Сэйдена. К югу от деревни стоит группа арбалетчиц и «дровосеков», с ними лучше всего вспомнить трюк с «Невидимостью», выручавший вас пару миссий назад. Сторожат эти ребята метеоритный браслет с прибавкой к ловкости и атаке. На восток от деревни — проход к главным врагам, которые окружили себя толпой прихлебателей, заседающих, в основном, на вершинах гор. Ну и перебейте их всех, как обычно (то есть, «Огненными шарами» издалека). Думаю, вы уже заметили четырёх командиров, увешанных перманентной защитой по самые помидоры. Но вот пару магов всё же реально перебить «Огненными шарами» (с востока, из-за гор). После этого имеет смысл найти оставшиеся вещи Сэйдена: наручи к северо-востоку от командиров и шлем на одном из островов центрального озера (охраняется драконом). Отдайте все вещи Руду Глаэну и отправляйтесь в северо-восточный угол (осторожно, мыши!). Оживший Сэйден поделится мечом, наносящим урон магией астрала, от которой не существует защиты. Дальше — просто. Меч отдаётся лучшему мечнику, который, в компании трёх магов, идёт воевать оставшихся командиров. Пока один маг с посохом «Каменного проклятья» держит одного врага, вы разбираетесь с другим (два мага лечат), потом добиваете оставшегося. Всё, победа!
Последняя битва
Задание на миссию: Уничтожить Демона.
Хотя задание на миссию и звучит как «Уничтожить Демона», но чтобы этого добиться, вам придётся сначала стереть с карты всех врагов. Если вы не растрачивали деньги по пустякам, то у вас их должно хватить, чтобы заручиться услугами всех возможных наёмников, да и ещё останется. Впрочем, если хотите, можете погеройствовать и пройти и эту миссию только силами самих героев. Ну, что ж, ступайте для начала по дороге направо и не верьте обманчивой тишине: как только вы перейдёте мост, со всех сторон на вас набросятся полчища белок. Главная задача в такой заварушке — сохранить магов, поскольку воинам эти белки ни капли не страшны. Следуйте по дороге дальше, пока не заметите виселицу. К северо-западу от неё расположилась пустая, на первый взгляд, деревушка гоблинов. Но стоит вам поднять валяющийся в центре мешочек, как вокруг появится целая толпа гоблинов. Здесь очень важно серьёзно отнестись к лечению и правильно расположить магов, чтобы их не «заклевали». Кстати, к югу отсюда, в лесах, затерялся очень неплохой одноручный кристаллический меч. Дальше к востоку, на развилке дорог, стоит одинокий тролль третьего уровня. Казалось бы, пустяки, но стоит его убить, как тут же, откуда ни возьмись, вылазят четыре его собрата четвёртого же уровня. Но на самом деле, всё просто: воины сразу уходят в лес на юге и в разборку вообще не вмешиваются, а маги насылают на первого тролля несколько «Огненных валов» и тоже скрываются в лесах — основная идея в том, что огромные тролли не смогут протиснуться между деревьями и будут успешно сожжены с безопасного расстояния. В юго-восточном углу ничего интересного нет, поэтому сразу отправляйтесь по северной дороге. В разорённой деревне лежит очень хороший щит. Дальше по дороге вас ждут нестрашные черепашки, а в самом конце четвёрка магов, пытающихся качать права, но довольно быстро расписывающихся в собственной несостоятельности (особенно, если озаботиться предварительным наложением защит на своих героев).
Если чуть не доходя до магов повернуть на юго-запад, то сможете повоевать с людоедами. Прямое столкновение не очень желательно, ибо врагов достаточно много, поэтому стоит сначала слегка сократить их поголовье с помощью «Невидимости» и «Ядовитого тумана». Дальше ваш путь лежит на запад от замка, возле которого квартировали маги. Сороконожки в качестве врагов явно не котируются, мыши чуть опаснее (применяйте «Камнепад»), а вот в северо-западном углу притаился дракон. Покончив с ним и подобрав лежащий рядом кристаллический браслет, глубоко вдохните и нажимайте на рычаг. Появятся ещё два дракона. Одного, понятно, держит маг с соответствующим посохом, другого каменят и заваливают «Камнепадами» два оставшихся мага. К югу от драконов расположилась деревенька орков, тут ничего не придумаешь: воины атакуют — маги изо всех сил лечат. Главная подлянка состоит в том, что на западе деревеньки стоит одинокий орк и просит о пощаде. Герои проявляют чёрствость, но беда в том, что после убийства этого орка вылезает какая-то уж совершенно неприличная толпа его сородичей, которую в честном бою победить без помощи наёмников почти невозможно. Поэтому, разобравшись с первыми орками, отводите воинов куда-нибудь подальше, магами кидайте на этого одиночку «Огненные валы» и отправляйте их (магов, в смысле) вслед за воинами. Далее следует планомерное выжигание орков под «Невидимостью», по крайней мере, до того момента, как их поголовье сократится до вменяемого количества. Покончив с этой грязной работой, прогуляйтесь на юг от оркской деревни и разберитесь с несколькими стайками пчёл. Наконец, последнее: вы, возможно, уже заметили к югу от кладбища ни к селу стоящую башню и магический символ рядом с ней. Как только кто-то из героев приблизится к этому символу, со всех сторон налетят духи, но это испытание вряд ли будет особо сложным. А вот и Демон, собственной персоной, предлагает переведаться. Да-да, уже идём, заказывайте гроб! Демон появляется в центральной части карты, на плато, окружённом магическими башнями и ничего особенного из себя не представляет. Ну, подумаешь, иммунитет к магии земли (это чтобы не окаменили), зато ко всему остальному сопротивление только 50, ну здоровья ещё хоть отбавляй, и что? Поэтому идея проста — воины прутся прямо к демону, маги остаются в арьергарде и лечат, лечат, лечат. Пара-другая минут — и игра пройдена! Фанфары!
Враги
В этом разделе я представлю статистические данные и краткий комментарий по всем основным врагам в мире «Аллодов». Это поможет вам оценить их сильные и слабые стороны и выбрать верную тактику борьбы с каждым из них. Стоит отметить, что характеристики врагов открываются по мере их уничтожения, то есть, чем больше вы завалили врагов конкретного типа, тем больше о них знаете. Но это, так, к слову.
|
1 уровень
Сила 15 Жизнь 30 Обзор 4.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 20 Жизнь 48 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 25 Жизнь 77 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 0 |
4 уровень
Сила 30 Жизнь 123 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 Использует магию («Высасывание жизни») |
Сороконожки — один из самых частых и наиболее слабых ваших противников. Для воинов они практически никогда не представляют никакой опасности и отличаются только очень хорошей устойчивостью к магии воздуха, а значит, к повреждениям от всяких «Молний».
|
1 уровень
Сила 10 Жизнь 20 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 30 |
2 уровень
Сила 15 Жизнь 32 Обзор 9.0 Сопротивления: Огонь 65 |
3 уровень
Сила 19 Жизнь 51 Обзор 9.0 Сопротивления: Огонь 83 |
4 уровень
Сила 24 Жизнь 82 Обзор 10.0 Сопротивления: Огонь 91 Использует магию («Огненная стрела») |
Белки отличаются очень хорошей ловкостью и скоростью, а также врождённым сопротивлением к магии огня. Всё это делает их достаточно неприятными для магов, особенно, держащих в руках посохи с заклинанием «Огненная стрела». На четвёртом уровне, к тому же, белки обучаются боевому заклинанию и могут разить своих врагов с дистанции, что тоже не очень приятно. Но против воинов они, обычно, бессильны, даже в больших количествах.
|
1 уровень
Сила 5 Жизнь 10 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 Особые свойства: Игнорирует броню |
2 уровень
Сила 9 Жизнь 16 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 Особые свойства: Игнорирует броню |
3 уровень
Сила 14 Жизнь 26 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 Особые свойства: Игнорирует броню |
4 уровень
Сила 18 Жизнь 41 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 0 Особые свойства: Игнорирует броню Использует магию («Невидимость») |
Пчёлы опасны тем, что очень быстро атакуют и игнорируют броню. К счастью, их низкое здоровье позволяет избавляться от них до того, как они нанесут серьёзный ущерб. Селятся, как правило, у водоёмов.
|
1 уровень
Сила 27 Жизнь 60 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 32 Жизнь 96 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 38 Жизнь 154 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 50 |
4 уровень
Сила 44 Жизнь 246 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 75 Использует магию («Кислотная атака») |
Черепахи очень сильны в защите, но чрезвычайно медлительны. Их бывает не так просто убить, но нанести серьёзный вред они почти не в состоянии. К тому же, они становятся лёгкой добычей для магов с «Молниями». Что касается черепах четвёртого уровня, то их «Кислотная атака» не так уж опасна, да и интервал применения у неё весьма длительный.
|
1 уровень
Сила 7 Жизнь 15 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 11 Жизнь 24 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 16 Жизнь 38 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 50 |
4 уровень
Сила 21 Жизнь 61 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 75 Использует магию («Темнота») |
Основная проблема в сражениях с летучими мышами в том, что они являются летающими созданиями, а значит, воины могут достать их только из луков и на них не действуют заклинания вроде «Ядовитого тумана», «Огненного вала» и «Каменной стены». Против первых трёх уровней неплохо действует «Огненный шар», а против больших толп мышей четвёртого уровня рекомендуется применять «Камнепад».
|
1 уровень
Сила 0 Жизнь 50 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 0 Жизнь 80 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 0 Жизнь 128 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
4 уровень
Сила 0 Жизнь 205 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 50 Использует магию («Высасывание жизни») |
Духи — это, пожалуй, первая ступень соперников среднего уровня. Они неплохо защищены от магии, а на четвёртом уровне приобретают и небольшую защиту от всех видов оружия, однако, низкая скорость сильно снижает потенциал духов. Обобщая, можно сказать, что для хорошо прокаченной и экипированной группы духи не опасны. Стоит также отметить, что за счёт левитации они могут преодолевать водные препятствия.
|
1 уровень
Сила 20 Жизнь 40 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 25 Жизнь 64 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 30 |
3 уровень
Сила 30 Жизнь 102 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 65 |
4 уровень
Сила 36 Жизнь 164 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 83 Использует магию («Замедление») |
Гоблины — один из самых распространённых противников на аллодах. Не особо опасные поодиночке, они могут доставить немало проблем, объединяясь в группы. В последних миссиях против них хорошо работает «Радужная молния».
|
1 уровень
Сила 15 Жизнь 30 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 20 Жизнь 48 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 75 |
3 уровень
Сила 25 Жизнь 77 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 88 |
4 уровень
Сила 30 Жизнь 123 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 94 Использует магию («Магический щит») |
Пращники слегка уступают копейщикам по боевым характеристикам, но обладают очень раздражающей чертой — стараются убежать от приближающихся бойцов ближнего боя. Погоня за ними может привести вас к не самой приятной встрече с более сильными противниками.
|
1 уровень
Сила 33 Жизнь 80 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 39 Жизнь 128 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 45 Жизнь 205 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
4 уровень
Сила 51 Жизнь 328 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 0 Использует магию («Телепорт») |
Орки — очень достойные противники. Если в поединке один на один они, как правило, немного уступают вашим бойцам, то, имея даже небольшое численное превосходство, вполне способны доставить серьёзные неприятности. А при первых встречах с орками четвёртого уровня вас спасёт только магия и терпеливость, ибо в честном бою их к тому моменту будет победить крайне сложно. Кстати, помните, что с помощью своего «Телепорта» эти орки способны преодолеть «Каменную стену» или небольшое естественное препятствие.
|
1 уровень
Сила 27 Жизнь 60 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 32 Жизнь 96 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 38 Жизнь 154 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 0 |
4 уровень
Сила 44 Жизнь 246 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 0 Использует магию («Удача в бою») |
В отличие от гоблинских пращников, оркские лучники вполне способны не только поцарапать, но и убить даже крепкого и хорошо защищённого воина. Так что, не стоит их недооценивать — даже без прикрытия своих собратьев с саблями они могут доставить вам немало проблем.
|
1 уровень
Сила 49 Жизнь 200 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 55 Жизнь 320 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 62 Жизнь 512 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 30 |
4 уровень
Сила 69 Жизнь 819 Обзор 7.0 Сопротивления: Огонь 65 Использует магию («Ускорение») |
А вот и тяжёлая артиллерия! Завалить людоеда с уровнем, адекватным уровню вашей партии, без помощи лечащих магов практически невозможно. Очень сильны в атаке и побыстрее троллей, но, к счастью, не так здоровы и сильны в защите. Лучшее заклинание против людоедов — «Ядовитый туман».
|
1 уровень
Сила 55 Жизнь 300 Обзор 4.0 Сопротивления: Огонь 0 |
2 уровень
Сила 62 Жизнь 480 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 0 |
3 уровень
Сила 69 Жизнь 768 Обзор 5.0 Сопротивления: Огонь 30 |
4 уровень
Сила 76 Жизнь 1229 Обзор 6.0 Сопротивления: Огонь 65 Использует магию («Каменное проклятье») |
Медлительные и неповоротливые, но чрезвычайно живучие и защищённые тролли — опаснейшие противники. Пусть они не так сильны в атаке, как людоеды, но пока вы будете ковырять тролля своими железками, он успеет несколько раз бумкнуть как следует, и этих нескольких раз вполне может оказаться достаточно. А на четвёртом уровне тролль вообще превращается в какой-то ходячий танк, мало того, что обладающий запредельными защитными показателями, так ещё и обучающийся весьма актуальной магии. Сладить с такими монстрами помогут лишь их неповоротливость, многочисленные «Огненные валы» и посох с «Каменным проклятьем».
|
1 уровень
Сила 50 Жизнь 250 Обзор 10.0 Сопротивления: Огонь 60 Особые свойства: Использует магию |
2 уровень
Сила 57 Жизнь 400 Обзор 11.0 Сопротивления: Огонь 80 Особые свойства: Использует магию |
3 уровень
Сила 63 Жизнь 640 Обзор 11.0 Сопротивления: Огонь 90 Особые свойства: Использует магию |
4 уровень
Сила 70 Жизнь 1024 Обзор 12.0 Сопротивления: Огонь 95 Особые свойства: Использует магию |
Драконы среди монстров стоят несколько особняком. Во-первых, они летают, а во-вторых, они используют магию подобно людям-волшебникам, то есть располагают своей книгой заклинаний и тратят на них ману, причём магию они используют уже с первого уровня. Впрочем, несмотря на это, одиночные драконы любого уровня не так уж опасны, если у вас есть заклинание «Каменное проклятье». Но как только драконы кооперируют свои усилия с кем-либо ещё, так сразу становятся весьма грозными противниками. Атакующие боевые характеристики драконов — фикция, они всегда атакуют только магией. Ну, а бороться с ними проще всего комбинацией «Каменного проклятья» и «Камнепада».
|
Сила 35 Ловкость 40 Разум 45 Дух 50 Жизнь 172 Обзор 7.3 Навыки: Сопротивления: Особые свойства: Использует магию |
Маг, купивший Свиток Тенсеса. Судя по значениям навыков, не сильно уступает самому Скракану. Но самое опасное — держит в руках посох с «Каменным проклятьем». Сразиться с ним придётся в миссии «Свиток Тенсеса».
|
Сила 80 Ловкость 36 Разум 99 Дух 90 Жизнь 2000 Обзор 8.0 Сопротивления: Огонь 50 Особые свойства: Использует магию |
Финальный противник в игре. Очень здоровый и имеет иммунитет к магии земли, но в остальном ничего особенного собой не представляет и сносится довольно легко. Главное — лечить атакующих воинов.
Наёмники
Наёмники — это самые разнообразные бойцы, которых вы можете взять с собой на конкретную миссию. Услуги наёмников стоят весьма немалых денег, так что и злоупотреблять ими не стоит. Ещё один минус наёмников — они замедляют развитие ваших героев, ведь потенциальный опыт за уничтоженных ими монстров по сути пропадает зазря. Вместе с тем, в некоторых миссиях наёмники могут значительно облегчить жизнь, избавив от нервотрёпки и необходимости терзать «Save-Load». Цены на услуги наёмников растут чуть ли не с каждой миссией, но и сами они не стоят на месте, периодически улучшая своё снаряжение и характеристики. Многих наёмников можно заполучить, только пройдя соответствующую дополнительную миссию (самый яркий пример — «Новая катапульта»). Если часть наёмников погибнет на миссии, то в следующий раз число доступных для найма бойцов этого типа будет меньше, чем обычно, однако со временем численность наёмников восстанавливается.
|
|
|
|
Сила 35 Ловкость 29 Разум 24 Дух 17 Жизнь 120 Обзор 6.1 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 29 Разум 24 Дух 17 Жизнь 172 Обзор 6.1 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 29 Разум 24 Дух 17 Жизнь 243 Обзор 6.1 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 29 Разум 24 Дух 17 Жизнь 279 Обзор 6.1 Навыки: Сопротивления: |
Самые первые доступные наёмники. Повляются сразу после сопровождения в Плагат купца Снута. Являются бывшими крестьянами, чьи земли были разорены. Видимо, по этой причине особыми боевыми качествами не блещут, но зато сравнительно мало берут за свои услуги. Впрочем, подходят, по большей части, лишь для создания массовки и не особо полезны в серьёзных переделках.
|
|
|
|
Сила 27 Ловкость 43 Разум 25 Дух 27 Жизнь 89 Обзор 6.7 Навыки: Сопротивления: |
Сила 27 Ловкость 43 Разум 25 Дух 27 Жизнь 135 Обзор 6.7 Навыки: Сопротивления: |
Сила 27 Ловкость 43 Разум 25 Дух 27 Жизнь 194 Обзор 7.7 Навыки: Сопротивления: |
Сила 27 Ловкость 43 Разум 25 Дух 27 Жизнь 246 Обзор 8.7 Навыки: Сопротивления: |
Лучницы впервые появляются после миссии «Лекарство». Их отличительная черта — высокий показатель атаки, также они быстры и далеко видят. За эти преимущества приходится платить не самой высокой защитой и нерастущими показателями сопротивления. Лучницы хороши в узких местах, когда воины ближнего боя сдерживают напирающих врагов. Кроме того, что естественно, они полезны против летающих созданий — мышек сбивают «на раз», а при случае могут приземлить и дракона.
|
|
|
|
Сила 35 Ловкость 49 Разум 25 Дух 22 Жизнь 117 Обзор 7.9 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 49 Разум 25 Дух 22 Жизнь 183 Обзор 7.9 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 49 Разум 25 Дух 22 Жизнь 243 Обзор 8.9 Навыки: Сопротивления: |
Сила 35 Ловкость 49 Разум 25 Дух 22 Жизнь 299 Обзор 8.9 Навыки: Сопротивления: |
Эти мечницы — представители регулярной армии Кании, переброшенные на Умойр несколько лет назад с целью обнаружения и уничтожения опорных пунктов империи Кадаган, становятся доступны после миссии «Кадаганский пост». Они отличаются высокой скоростью и дальнозоркостью, а также превосходят своих коллег-мужчин в точности атаки. Уступая многим бойцам ближнего боя в защищённости от физических атак, мечницы очень неплохо сопротивляются магии, что делает их полезными в тех миссиях, где ожидается активное магическое сопротивление (это, в основном, противостояния с разбойниками, а также миссия «Свиток Тенсеса»).
|
|
|
|
Сила 44 Ловкость 36 Разум 31 Дух 31 Жизнь 192 Обзор 6.6 Навыки: Сопротивления: |
Сила 44 Ловкость 36 Разум 31 Дух 31 Жизнь 262 Обзор 6.6 Навыки: Сопротивления: |
Сила 44 Ловкость 36 Разум 31 Дух 31 Жизнь 339 Обзор 6.6 Навыки: Сопротивления: |
Сила 44 Ловкость 36 Разум 31 Дух 31 Жизнь 422 Обзор 6.6 Навыки: Сопротивления: |
Мечники — самые живучие, лучше всех защищённые и больнее всех бьющие наёмники. В честном прямом бою не особо боятся даже людоедов и троллей, а уж орков и гоблинов шинкуют так, что любо-дорого. Вероятно, лучшие из доступных наёмников, но и стоят их услуги дороже всех. Появляются после миссии «Сокровище».
|
|
|
Сила 14 Ловкость 26 Разум 37 Дух 42 Жизнь 41 Обзор 6.5 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Сила 14 Ловкость 26 Разум 37 Дух 42 Жизнь 61 Обзор 6.5 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Сила 14 Ловкость 26 Разум 37 Дух 42 Жизнь 79 Обзор 6.5 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Магичка с развитыми стихиями воды и воздуха — это гроза людоедов и гоблинов плюс обеспечение невидимостью. Однако стоит заметить, что если вы взяли наёмного мага для целей, сколь-нибудь отличных от лечения, это означает, что вы как-то не так развиваете своих магов.
|
|
|
Сила 14 Ловкость 20 Разум 39 Дух 45 Жизнь 41 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Сила 14 Ловкость 20 Разум 39 Дух 45 Жизнь 62 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Сила 14 Ловкость 20 Разум 39 Дух 45 Жизнь 82 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Этакий типичный боевой маг. Больше жизни, больше маны, лучше защита и больше урон с посоха, чем у своей коллеги противоположного пола. Широкие познания в магии огня, астрала и земли, но, в целом, относительно использования можно сказать то же, что и про мага-женщину.
|
|
|
Сила 43 Ловкость 30 Разум 27 Дух 18 Жизнь 248 Обзор 6.2 Навыки: Сопротивления: |
Сила 43 Ловкость 30 Разум 27 Дух 18 Жизнь 323 Обзор 6.2 Навыки: Сопротивления: |
Сила 43 Ловкость 30 Разум 27 Дух 18 Жизнь 397 Обзор 6.2 Навыки: Сопротивления: |
Главная отличительная черта кавалеристов вообще — это высокая скорость, а копейщиков в частности — высокое сопротивление к магии земли. Они могут оказаться полезны в битве за свиток Тенсеса, но в остальном не очень нужны, поскольку их быстрота скорее минус, а не плюс, ведь благодаря ей создаётся разрыв между кавалеристами и остальной армией, а в результате главные силы подходят тогда, когда копейщики уже оказались в весьма тяжёлом положении. Появляются после миссии «Долой орков!».
|
|
|
Сила 32 Ловкость 32 Разум 28 Дух 22 Жизнь 156 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: |
Сила 32 Ловкость 32 Разум 28 Дух 22 Жизнь 222 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: |
Сила 32 Ловкость 32 Разум 28 Дух 22 Жизнь 278 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: |
Если лучницы — это лёгкие стрелки, то арбалетчицы — тяжёлые. Они живучее, лучше защищены и наносят больший урон, однако менее точны в атаке и стоят дороже. В принципе, особой разницы, кого из них брать, нет — они используются одинаково. Появляются арбалетчицы после миссии «Тайна монастыря».
|
|
Сила 44 Ловкость 36 Разум 22 Дух 30 Жизнь 349 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: |
Сила 44 Ловкость 36 Разум 22 Дух 30 Жизнь 415 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: |
Знаменитые конные гонцы Умойра. На мой взгляд, практически не отличаются от своих товарищей с копьями. Такое впечатление, что добавлены только для того, чтобы было.
|
Сила 40 Ловкость 30 Разум 30 Дух 0 Жизнь 170 Обзор 7.0 Сопротивления: Сопротивления: |
Вообще, интересная штучка. Ездит еле-еле и постоянно отстаёт, разбирается довольно быстро несмотря на все свои сопротивления, но зато бьёт далеко, больно и метко. Урон тоже наносится достаточно интересно: во-первых, от прямого попадания ядра (если оно произошло), а во-вторых, от разрыва, подобного «Огненному шару» магов. В общем и целом, на любителя, но любители могут найтись. Появляется после миссии «Замок Каргаллас».
|
Сила 40 Ловкость 30 Разум 30 Дух 0 Жизнь 250 Обзор 7.0 Сопротивления: Сопротивления: |
Та же катапульта, только чуть прочнее и мощнее. Добыть её можно в миссии «Новая катапульта».
|
Сила 14 Ловкость 20 Разум 39 Дух 45 Жизнь 80 Обзор 6.3 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Честно говоря, мне не совсем понятно на кой нужен этот маг, почти дублирующий мага-женщину. Ничего особо выдающегося в нём нет, так что и брать его не имеет никакого смысла.
|
Сила 45 Ловкость 29 Разум 28 Дух 18 Жизнь 465 Обзор 6.2 Навыки: Сопротивления: |
В принципе, достаточно адекватная и чуть более дешёвая альтернатива мечникам, но появляется уж больно поздно.
|
Сила 17 Ловкость 24 Разум 42 Дух 50 Жизнь 117 Обзор 6.6 Навыки: Сопротивления: Заклинания: |
Скракан, конечно, не совсем наёмник. Он вообще уникальный персонаж, что-то среднее между героем и наёмником. Скракан поучаствует в двух последних миссиях («Портал» и «Финальная битва») и будет весьма полезен. Его отличительные черты (помимо впечатляюще развитых навыков) — высокие показатели сопротивлений и запредельная для мага защита.
Магия
Все заклинания в игре разделены на пять школ: огонь, вода, воздух, земля и астрал. В стихийных школах — по пять заклинаний, в школе астрала — только четыре. Всего, таким образом, насчитывается 24 заклинания. Заклинания характеризуются наносимым уроном (если это атакующее заклинание) или каким-либо подобным эквивалентом, отражающим основной эффект заклинания, дальностью, на которой можно наложить заклинание, продолжительностью действия и ценой в единицах маны. Существует ещё несколько особых заклинаний, вроде «Замедления» или «Высасывания жизни», которые доступны монстрам или могут встретиться в посохах.
Заклинания огня
Огненная стрела — ваше первое боевое заклинание, наносит небольшой огненный урон одной цели. Из книги заклинаний, обычно, не используется, выстреливаясь из посоха.
Огненный шар — очень хорошее заклинание, наносит весьма приличный огненный урон по площади и обладает фантастической дальнобойностью. Отличное средство для уничтожения скучковавшихся врагов.
Огненный вал — воздвигает в указанной точке огненную стену и все в ней стоящие начинают получать небольшой урон. Отлично подходит для сжигания оркских лучников и неповоротливых троллей.
Жертва огню — наносит сравнительно небольшие огненные повреждения магу и более значительные — всем окружающим. Весьма спорное заклинание — маги-камикадзе в «Аллодах» не приветствуются.
Защита от магии огня — увеличивает у реципиента сопротивление магии огня. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.
Заклинания воды
Исцеление — едва ли не важнейшее заклинание в игре, без него делать было бы нечего.
Леденящий туман — замедляет врагов в области своего действия, я им почти не пользовался.
Ядовитый туман — совсем другое дело — наносит небольшой урон всем в зоне своего действия, да ещё отравляет так, что пострадавшие продолжают некоторое время терять здоровье и по выходе из тумана. Очень полезен против людоедов и в любых крупных заварушках с разбойниками.
Кислотная атака — наносит средние повреждения врагам в конусообразной области действия, однозначно хуже «Ядовитого тумана».
Защита от магии воды — увеличивает у реципиента сопротивление магии воды. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.
Заклинания воздуха
Свечение — снижает уровень обзора у попавших в область действия. Практически бесполезное заклинание, у летучих мышей имеется его аналог — «Тьма».
Молния — типичное боевое заклинание, обычно, применяется с помощью посохов.
Радужная молния — отличается от обычной молнии большим количеством возможных целей, но также, как правило, применяется только через посохи.
Невидимость — делает реципиента видимым для врагов только вплотную. Невидимость спадает при любом агрессивном действии (атака или наложение заклинания (кроме защитных)). Весьма полезна при стычках с большими группами сильных врагов.
Защита от магии воздуха — увеличивает у реципиента сопротивление магии воздуха. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.
Заклинания земли
Магический щит — увеличивает броню, применяется только на самого мага. Не то, чтобы бесполезное заклинание, но совершенно некритичное, и накладывать его на себя каждый раз — бессмысленно и утомительно.
Каменная стена — создаёт непроходимую для наземных существ каменную стену. Может применяться для перегораживания мостов и естественных сужений с целью не дать приблизиться к героям вражеским воинам ближнего боя.
Каменное проклятие — обращает реципиента в неподвижную и бездеятельную статую. Ультимативное оружие против одиноких, но мощных противников, таких, как высокоуровневые тролли и драконы.
Камнепад — вызывает дождь из осколков камней, наносящих приличный урон. Очень хорошее боевое заклинание, особенно, против летучих мышей и драконов.
Защита от магии земли — увеличивает у реципиента сопротивление магии земли. Умеренно полезно при встречах с магами, как и любое подобное заклинание защиты.
Заклинания астрала
Удача в бою — повышает вероятность нанести максимальный урон. Достаточно неплохое заклинание, но… Не стоит оно того, чтобы каждый раз накладывать его вручную.
Ускорение — увеличивает скорость реципиента. И снова та же картина — полезно, но не критично и не оправдывает затрат времени на своё наложение.
Управление духом — действует на полуразложившийся труп и создаёт подчинённого вам духа соответствующего уровня. Бесплатные союзники ещё никому не мешали: если не помогут в бою, то пригодятся для разведки.
Телепорт — переносит мага на некоторое расстояние, невзирая на препятствия. Бесспорно, самое полезное заклинание школы астрала. Позволяет воплощать в жизнь различные диверсионные тактики.
Советы и рекомендации
Большинство советов, упомянутых в этой главе, так или иначе уже встречалось по ходу описания, так что просто подытожим:
1. Не распыляйтесь в развитии воинов, прокачивайте только изначальный навык обращения с оружием. А вот магам, напротив, неплохо быть универсалами, имея в навыке каждой стихийной магии не менее 50 единиц.
2. Исследуйте карту полностью, не ленитесь добить «несюжетных» врагов и поискать хорошие вещи.
3. Помните, что рельеф местности действительно играет важную роль. Так, скорость взбирания на гору очень низка, тогда как скорость спуска наоборот выше обычной. Кроме того, с холма или горы видно гораздо дальше, что тоже может сильно помочь.
4. Зачастую полезен следующий приём: телепортироваться к врагам, сбросить на них что-нибудь убойное («Огненный вал», «Ядовитый туман» или «Камнепад») и телепортироваться от них подальше. Потерявшие вас из виду враги возвратятся на свои позиции, где и будут медленно загибаться от заклинания. Вместо «Телепорта» вполне можно использовать «Невидимость», но повторно накладывать её нужно очень быстро.
5. Старайтесь организовывать врагам засады в узких местах. Это отчасти компенсирует их численное превосходство.
6. Если предстоит тяжёлый бой, в котором первостепенной задачей мага будет лечение, то уберите у него из рук посох, дабы он не отвлекался на отстрел подошедших близко врагов.
7. Не собирайте много трофеев по ходу миссии, так как тяжёлый рюкзак может сильно замедлить героя. Лучше подберите их, когда выполните основное задание.
8. Не пренебрегайте возможностью вешать заклинания на «горячие» клавиши. Это сделает их использование гораздо удобнее, чем при постоянном открывании/закрывании книги заклинаний.
9. Не давайте воинам оружие, в котором они не специализируются, только потому, что оно имеет собственные характеристики выше, чем используемое героем. Помните, что отсутствие соответствующего навыка нивелирует все преимущества.
10. Не покупайте магам предметы, увеличивающие на несколько единиц уровень их защиты — в критических ситуациях их это всё равно не спасёт. Отдайте предпочтение магическим вещам, увеличивающим сопротивление к магии, количество жизни, регенерацию маны, разум или дух.
11. Помните, что от людоедов и, особенно, троллей можно спрятаться в густых деревьях и уже оттуда их уничтожить.
Коды
Если игра всё же покажется вам сложной или просто захочется поразвлечься, то используйте коды. Учтите, что они регистрозависимы! Чтобы ввести код, нажмите «Enter», введите нужную комбинацию и снова нажмите «Enter».
#Chicken — включает режим кодов;
#show map — открыть всю карту и сделать доступными характеристики монстров;
#hide map — вернуть на карту «туман войны»;
#kill all — убить всех враждебных (на текущий момент) персонажей на карте;
#pickup all — подобрать все валяющиеся на карте трофеи;
#create x gold — дать x золотых, где x — целое число;
#modify self +god — серьёзно поднимает сопротивление главного героя к оружию и магии, делая его практически неуязвимым;
#modify army +god — то же самое, но для всех персонажей под вашим управлением;
#modify self +spells — дать главному герою все заклинания, если он маг;
#victory — успешно завершить миссию (это может привести к различным непредсказуемым последствиям).